好評如潮的“暗黑破壞神+類倖存者”有何魔力丨《苦痛殿堂》測評

【遊戲巧克力】

遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,當然其中一定會有口味上的區別。

希望能自己能“以身試毒”,然後誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。

前言

6月中旬,我在Steam上發現了這樣一款好評如潮,好評2W+的類倖存者遊戲——《苦痛殿堂 Halls of Torment》(本作在6月14號的大型更新中追加了簡體中文支持)。

雖然本作仍然處於EA階段,但當前的遊戲內容已經相當豐富,非常耐玩。而在深入體驗了36小時之後,我想和大家強烈安利這部佳作,所以就有了今天這篇測評。

似曾相識的暗黑風

說句掏心窩子的,《暗黑破壞神2》長期作爲本人心目中最完美的ARPG遊戲之一,它那暗黑、寫實的美術風格讓過去和如今的我都深深沉迷其中,不能自拔。

所以在看到《苦痛殿堂》的第一時間,確實我腦海裏馬上就想到了暗黑破壞神2。

暗黑2真的很神

不清楚是不是受到前輩的影響,但本作的美術主打一個懷舊風,粗獷中保留着細膩,略顯古早的UI在一次次遊玩中顯得越來越耐看。

而經典的骷髏,全身武裝的衛兵,飛行的石像鬼以及酷似暗黑2中沉淪魔的地獄小鬼等衆多形態各異的怪物和遊戲中的11位主角共同組成了一次黑暗奇幻的地獄冒險。

充滿考驗的流派構築

如果說遊戲內的美術風格是首先吸引我的外在,那麼局內充滿挑戰但又不失爽快的局內體驗就是留下我的根本內在。

本作的核心玩法遵循了類倖存者的大框架,玩家需要選擇1名特定角色,進入任意選擇的五張地圖進行苦痛試煉,通過不斷完善自己的構築,存活30分鐘後,擊敗地圖領主方可取得遊戲勝利。

而在戰鬥中,玩家需要通過升級加點,拾取裝備和技能來完善自己的通關構築,否則很容易倒在一波又一波的怪物浪潮中。

但和《土豆兄弟》、《吸血鬼倖存者》等前輩們的底層邏輯不同,本作中的人物有普攻、技能和物品3種輸出手段,看似簡單但極具深度。

奧妙無窮的技能

除了人物自帶的特色普攻之外,玩家需要通過拾取地上的“專精卷軸”或者“專精典籍”來選擇心儀的技能,完善構築。

基礎的卷軸只能隨機3選1,而特定的典籍可以在當前所有的技能池中進行選擇。

人物可以通過擊殺敵人,拾取經驗寶石來進行升級,每次升級都會產生四選一的“特長升級”,有基礎的屬性升級、角色自帶的特長升級以及選擇特定技能後產生的技能升級3種類型。

基礎屬性升級主要包含攻速、雙暴、生命回覆/S、固定移速等屬性,並且因爲是“一般特長”,是能夠全員加成,包括角色、主要武器、技能和召喚物等。

PS:本作中的部分升級項如果有特殊說明,那就只針對特定對象。比如下圖技能就只針對“靈魄戰士”這個技能加成20%傷害,不對其他對象加成。

角色特長升級就比較多樣,比如神職自帶的主要武器傷害增加、主要武器負面概率增加,僱傭兵的投射物傷害增加或者防禦力增加等等。

術士特有的惡魔屬性樹

技能升級就更加特殊,會根據每個技能產生特定的升級選項。而在每個技能升級到3階和6階之後,再拾取技能卷軸就有概率出現該技能的進階項,使得技能獲得質變

除卻地圖上初始的兩張卷軸以及地圖任務解鎖的典籍外,玩家只能通過擊殺遊戲中的精英和領主纔有概率掉落新的技能卷軸來進行升級。

需要注意的是,本作中的角色特長和技能特長都可能是多選且唯一項。簡單來說,可能你15級解鎖的升級選項,可能有三個不同的方向,大多數情況下只能選擇其中1個分支。(後續可以通過藥水固定的方式解決)。

那麼技能和屬性之間如何產生聯動呢?

本作給出的答案是不同技能有各自的屬性偏好。一方面你在初始選擇技能的過程中,可以鼠標懸停來查看該技能的技能類型。

比如圖中的“冰雹風暴”的技能類型是寒冰和元素,說明它可以喫到寒冰傷害和元素(魔法)加成。

而另一方面,我們可以通過菜單欄的“特長和技能”來查看技能詳情。舉個例子,下圖的“幽靈之拳”可以看到是能夠喫到力道、區域的加成,不受攻速和多重打擊的加成。

所以如果我們想要以該技能爲核心,後續就需要圍繞這些屬性來做強化。

而我之所以羅裏吧嗦說了這麼多,就是想告訴大家,在本作中,圍繞技能和升級特長進行構築是“重中之重”,深度不淺,而不是簡單地數值增長。不過實際體驗下來也不會太難,反而是研究的過程妙趣無窮。

當你真正研究透了一項技能,或許你就能體會到瑞茲說的“我已經參透了符文”的樂趣所在。

喜歡琢磨BD構築的玩家不容錯過!

不好意思,串臺了

循序漸進的裝備

本作還有另一個局內的重要元素,裝備

本作的基礎裝備共有8個欄位,玩家在局內戰鬥中擊敗精英和領主,有概率掉落寶箱,通過寶箱隨機獲取3選1,獲取1件物品。

不過本作中的裝備系統並不像《Death Must Die》那樣完全圍繞刷刷刷的遊戲體驗,深度更淺

一方面,遊戲內裝備的數值特效都是固定的。

另一方面,局內獲取的裝備道具只在本輪遊戲中生效,如果想要永久解鎖,就需要通過局內的水井來將該物品送回地表,並在地表通過NPC守井人花費金幣購買,再可以通過倉庫系統使用已擁有的裝備。

幾輪下來玩家就能慢慢湊齊整身的裝備,也算是局外成長的一環。

不過好在本作除了前期的基礎裝備是簡單的數值增加外,中後期開始解鎖和獲取的裝備絕大多數是機制向,所以度過前期之後,解鎖新裝備帶來的驚喜感會越來越強。

不同的裝備對於流派的加成不盡相同。部分流派需要中後期收集特定的裝備之後才能大放異彩,比如召喚流四件套就能讓前期像蛆一樣孱弱的召喚流術士在後期強度暴增。

而苦痛模式下高級的紅色寶箱會掉落你身上對應的進階版裝備,一般有兩個方向的特定強化。雖然強化裝備無法帶回地表,但會在局內給你帶來強大的加成,更強更爽。

壓力不小的怪物浪潮

而當玩家第一次打通普通模式,自認爲已經成長成一名傑出的惡魔戰士時,苦痛模式很有可能會給你帶來一場印象深刻的“教做人”。

事先聲明,在苦痛模式下,本作在絕大多數時候並不是爽快的割草遊戲,而是實打實的生存遊戲。

該模式下,怪物的屬性和數量會大幅增加,並且隨着你擊殺數量的增多,怪物會被“苦痛等級”持續強化,最高5級。

如果你的BD構築不夠強力,或者AOE能力薄弱,那麼洶湧襲來的怪物、高額的傷害、花樣繁多的攻擊很可能就會讓你無從下手,最終被無窮無盡的怪海所吞沒。

而即便你已經成型,強度足夠,那麼也需要時刻注意走位和拉扯,因爲怪物真的多而且密。

如果你是喜歡爽快割草的休閒玩家,那麼我並不太建議你體驗它,因爲要30多分鐘的高強度走位,確實比一般的類倖存者遊戲更累,更具挑戰性。

但如果你是熱衷於挑戰困難的硬核玩家,那麼本作還是非常值得一試的。

別樣耐玩的局外成長

如果技能和裝備部分豐富了我的局內體驗,那麼本作特殊的局外成長則讓人慾罷不能,想要一直刷刷刷。

除了上面說過的裝備部分,本作的局外成長還分爲神廟、藥水和任務3大部分。

其中神廟就是簡單花費金幣來升級對應的基礎屬性,沒什麼特別。

藥水部分簡單來說,就是通過收集不同地圖的素材和藥瓶,來解鎖特殊藥水,在局內使用這些藥水能夠帶來特殊效果。

比較高級的玩法就是針對上面我們提過的技能分支限制,通過記憶藥水來鎖定單個分支。被鎖定的單個分支不會消失,刷出其他分支後再鎖定或者選擇,然後在下一次升級再喫已鎖定的分支加成,從而達成給單個技能享受該分支下的多特長加成。

任務系統是本作的核心所在。

玩家在每次遊戲中都會初步推進章節和角色人物,通過完成這些任務,能夠解鎖新的角色、裝備、技能、特長升級或者金幣獎勵等。並且玩家每完成一個任務,角色在局內的升級速度就會越快。

而每解鎖一個新地圖和新角色,都會伴隨新的任務樹出現。新的挑戰帶來新的機遇,玩家就有動力去重複體驗,挑戰新的地圖和難度,嘗試新的構築。

加上本作的任務和Steam成就打通,當前一共有310個成就。玩家在前中期遊玩的過程中,左下角經常會不自覺地彈出成就,自然而然感到驚喜,提供情緒價值。

像我現在遊玩了將近40個小時,也只完成了284個成就。爲了全成就,就會每天閒暇的時候來一把,琢磨新的構築和玩法。

這個設計我覺得其實是同類型遊戲非常值得學習的部分,也是本作的精髓所在。

瑕不掩瑜,未來可期

吹了這麼多,難道本作就沒有什麼缺點嗎?

那多少還是有的,例如:

部分玩家會覺得30分鐘的遊戲時間太長,玩起來太累;

硬核玩家會覺得缺少無盡模式,成型沒爽一會就結束了;

刷刷刷玩家覺得裝備深度不足;

局內缺少圖鑑,有時候想看其他的技能完善構築無從下手;

少部分簡中翻譯有誤(基本不影響體驗);

甚至罐子太肉(要打2-3下才爆)等等。

但“好評如潮”的評價總歸做不了假,總體上是稍有瑕疵。

而且大家要知道,本作目前還處於EA階段,並不是正式版。開發團隊從去年1月開始,每個月都有開發日誌和更新補丁,可謂是誠意滿滿,不用擔心跑路的問題。

我萬分期望《苦痛殿堂》的1.0正式版!

總結

一款做出了自己特色的“暗黑風”類倖存者,粗獷而不失精美的美術,充滿深度的構築,豐富而充滿挑戰的任務,讓人有着無限重複遊玩的動力。

雖然有着些許問題,但依然是類倖存者這個品類下值得體驗的佳作,並且有着成爲該類型下“神作”的潛力。

比暗黑4第四賽季好玩100萬倍!

亮點

+++足夠的構築深度

+++可重複遊玩性很高

++充滿誠意的製作團隊

+-粗獷卻耐看的“類暗黑2”美術(看個人喜好)

不足

--缺少局內圖鑑

-裝備系統略顯不足

-一局時間偏長,爛屁股(痔瘡警告!)

感謝看到最後,希望能給大家帶來更多有價值的遊戲測評和資訊。

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