諸位,宮崎老賊,歷代魂遊數部,年度最佳斬獲兩回,罵名讚譽,好壞參半。
但玩家無不注意到,正是在這個魂游上,決定了多少遊戲的盛衰興亡、此興彼落,所以這魂遊古來就有龍盤虎踞之說。
當年大學時手握手柄,分三日背板練習,挑戰boss。
預告宣傳片的那一天,玩家們勤學苦練,翹首以盼。
之於二四年六月,也正是在發售前夜,我通宵狂刷幾千大鳥,雖遭遇紅靈入侵阻攔,也不曾有絲毫怠慢!
我不明白,爲什麼大家都在談論着這個輪椅太過逆天,彷彿這法環幽影地,對我們註定了凶多吉少。
兩年之前,我從交界地踏上征途,尋找男娘米凱拉的足跡,幽影地各方勢力遂歸於一統。
我褪色者親率仿生淚滴好bro所到之處,民衆竭誠歡迎,真可謂佔盡天時。
那種勃勃生機、萬物競發的境界,猶在眼前。
難道短短兩年時間之後,幽影地竟至於一變,而成爲我們褪色者的葬身之地了麼?
無論怎麼講,輪椅戰技是一下四千傷,優勢在我!
通關整個dlc,我認爲小高應該可以和卡普空商量一下,把法環dlc納入到鬼泣宇宙中了。
從魂2,魂3,魂1,只狼,血緣,惡魂,再到法環黃金樹幽影,雖算不上什麼魂系遺老有着自己的獨到見解,倒也 可以算個忠實的老ass也有些個人心得。
前有什麼絕景也都領略過了,前有什麼石也都喫過了。
整個遊玩心態也從剛開始的神作,到被打破防的糞作,再到爽到的神作,最後通關後的佳作之間來回切換,心情複雜到猶如坐過山車般不知如何形容。
看了一圈社區評價,結合着媒體提前試玩的一衆滿分神作的評價頗有種天上的飛機最高,地上的眼鏡最燒的反差感,反差到破防的反應居然都不是憤怒,而是仰天哈哈哈的大笑。
從dlc發售的幾日來看啊,社區的風向那基本是一天一套新玩法。
第一天:逆天數值,老賊跌落神壇。 第二天:血血怪暴力出血。 第三天:癲火調香瓶秒天秒地。 第四天:突刺盾攻防一體。 第五天:拒絕的刺拒絕一切。。。。。。第n天:一刀砍廢。
玩家社區輪椅一天一更新,每天都有新發現,主打的就是一個用數值打敗數值,用機制打敗機制。
隨着老賊前腳剛說完的不會下調難度決不妥協的言論剛發佈,後腳就滑跪發佈難度補丁來看,dlc的數值問題似乎得到了一定的緩解。
但在我看來,單純的難度下調,這是一個頭痛醫腳,腳痛砍頭的行爲。
本作dlc的主要原因在於戰鬥的底層設計邏輯發生了變化。
黃色的血條
衆所周知,魂系列遊戲一直被玩家們戲稱爲回合制遊戲,你一下我一下的”回合制“是魂創造出且玩家們早已熟悉了的成熟玩法。
歷代作品中不少boss不僅演出霸氣而且招式也相當的華麗,大開大合的動作招式就算傷害爆炸也很難讓人死兩次就直呼大糞。
孤兒,蓋爾的招式固然瘋狗但仍然有跡可循,招式的空隙玩家躲過或者反制後留有喘息的空間。
玩家們死上兩回仍然信心十足充滿鬥志,因爲玩家們知道,站在你面前boss是可以戰勝的。
而反觀本作中的boss設計,像是老賊做出了一個違背祖宗的決定一般,這一決定幾乎違背了魂的原始邏輯。
發情瘋狗般的攻擊慾望,一刻不停的攻擊動作,上天入地的超高機動,穩如泰山的強韌霸體,桌面清理大師般不講道理的滿屏技能,再加上boss對骨灰仇恨的削弱對玩家仇恨的增強。
按照這一套邏輯設計出來的boss那可謂是各個逆天,實際戰鬥體驗如下:進門,被突臉,沒躲過,死。
搖人,被突臉,死。 躲突臉,搖人,boss血量翻倍砍不動,被兩刀送回篝火。
搖人畫金符,boss血量翻幾倍,更打不動了。不搖人老實打,boss機動性太高不太摸得到boss被兩刀帶回篝火。
想着老實重甲舉盾慢慢磨,但逆天機動性甚至能快到丟鎖定。
死到意識模糊使出渾身解數拼勁全力直呼無法戰勝。
man!what can I say? 答辯啊答辯啊!!
妥協了,老實了,悟了。拿上輪椅用數值對抗數值,用機制對抗機制。(別尬黑,我只看到了努力與汗水)
不玩輪椅dlc直接少玩5塊錢的內容。本體時嘲笑玩輪椅的人,dlc時嘲笑不玩輪椅的人,真的笑嘻了。
笑嘻了
這樣的機制與數值的對抗,直接碾碎了了魂中一步一步變強戰勝強敵的十足成就感,剝奪了玩家與boss之間的交互。
boss戰玩家們也不再忠於翻滾,舉盾這樣的基礎動作來見招拆招的與boss互動,畢竟面對這樣的敵人誰也不想玩個遊戲越玩越紅溫。
現在看來純舉盾與翻滾更像是一種玩家挑戰自我極限的玩法。(當然不包括突刺盾)
扛起輪椅打上buff直接和boss硬剛,換上突刺盾突出一個你打你的我打我的,封心鎖愛直接拒絕互動。
就試問大多數boss都要以這樣的方式才能擊敗,那又有什麼樂趣與挑戰可言呢。
如果講之前歷代戰勝boss的感覺比喻成7天便祕一朝噴射的快感的話,那本作就像是7天便祕喫了華萊士肚子劇痛無比但依然無法噴射的憋屎感。
以至於打敗boss後完全沒有任何成就感,只有像是喫了一斤蒼蠅不斷乾嘔的噁心與想tea bag的衝動。
尤其是你,狗屎拉達恩!
但戰鬥問題的存在,可以看出老賊在法環本體基礎上做加法的不易。
在本題中的難度曲線除了雪原聖樹那塊有些崩盤之外,我個人認爲是非常合適的。
得益於本作中新加入的骨灰這一系統給玩家帶來了強力的助手,這也使得在戰鬥中骨灰的加入會給玩家們帶來截然不同的遊戲難度。
不搖骨灰,困難模式,搖了骨灰變成了簡單模式,甚至滿強後能單刷boss。
骨灰系統直接爆改遊戲難度,再加上玩家手中的強力武器,再挑戰常規設計的boss似乎顯得在用大炮打蚊子。
所以這一設計理念必須改變,單純增加boss血量,無非是將1分鐘死拖到了2分鐘死而已。
所以boss的設計理念得從動作入手,招式誇張帥氣,連段越多越好。這樣才能與強大的仿生淚滴與他的小弟戰鬥。
所以boss的設計方向越發偏向純act,機動性拉滿了,難度自然也就上來了。
但老賊似乎忘記了玩家們那殘疾的性能,掉色人也就是能跳的不死人而已。
面對瘋狗敵人沒有反制手段玩家們必會問候老賊的媽媽。
所以遊戲中的大部分武器老賊都或多或少的給予了帶有位移的戰技以及不俗的傷害,以匹配敵人的性能。
boss太呆了就加連段,玩家太呆了就給骨灰和戰技。
然後就變成了瘋狗boss瘋狂壓制,招多了npc變成了共鬥遊戲。
這也就是爲什麼我又把本作稱之爲“鬼泣6:黃金樹幽影”或者“仁王3:黃金樹幽影”的原因。
從上述機制中不難看出老賊在只狼的大獲成功後對尋找只狼與魂之間的平衡點的努力,以及對魂這一套玩法上的努力創新,才造就了法環這樣開創性的獨特作品。
問題固然存在,但解決的辦法也不是沒有,多一些輔助玩家的骨灰而不是進攻型骨灰,降低boss的攻擊慾望以及招式連段。
這樣改動就算不返璞歸真回到最初的起點,我想也能保留住個中系統的作用,給瘋狗打上狂犬疫苗,給輪椅卸掉一邊輪子,或許這樣也能保留原本設計的原汁原味,這樣你才知道你玩的是老賊的遊戲。
對於地圖探索驅動力以及幽影樹碎片的設計,我猜老賊他壓根沒想過製作dlc,在本體中該給的都給了纔會把地圖探索獎勵做的如此天怒人怨的吧。
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