文 / 手遊那點事 西澤步
找準角度,四兩撥千斤。
今天(7月4日)正式公測的《絕區零》,無疑是這個暑期檔的一大看點。遊戲在預下載階段就登頂了全球99國免費榜,在好遊快爆與TapTap均取得熱門榜第一。據說在開放預下載的當天,國內下載渠道對應域名的城域網流量甚至被撐爆——如果你發現公司網絡出現了卡頓,那很可能是有人正在下載《絕區零》。
開服“偷跑”可以說是米哈遊產品公測的習慣了。《絕區零》這次差不多提早了一個半小時開服,但開得再早也耐不住大把玩家的排隊蹲守。在沒有官方預告的情況下,開服僅半分鐘,UID就已經排到了一百萬開外。
同樣瘋狂的還有鋪天蓋地的廣告攻勢。輸入法、搜索引擎、論壇網站無孔不入,如果用戶在QQ上打出“絕區零”三個字,甚至會直接彈出《絕區零》的下載窗口。
然而,儘管《絕區零》的開局幾乎可以用炸裂來形容,它仍難免要面對來自米哈遊旗下其他成熟產品所帶來的壓力。《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品先後取得了輝煌成就,珠玉在前,不免會讓人對《絕區零》產生更高的期望。
但細究下來,《絕區零》與米哈遊以往的作品又有着較爲明顯的區別。在玩法上專注於打造爽快流暢的ACT戰鬥體驗,看似是迴歸了“點燃動作之魂”的發家賽道,但在80年代復古未來主義風格的美術基調下,具體的表現形式卻頗有獨樹一幟的意味。
從產品外圍來看,《絕區零》也存有一定偏差感。我們對米哈遊成功產品進行復盤歸因時,往往繞不開討論他們趨於成熟的工業化生產管線。這個流程高效穩定,有着統一的質量標準,背後更有龐大的團隊支撐,可以持續輸出優質的文化內容。
而《絕區零》的誕生路徑似乎與此有所不同。製作人李振宇在近期接受外媒採訪時表示,雖然目前項目團隊已經擴大到400人,但在2020年項目啓動之初僅有12名員工參與制作,規模幾乎與一個獨立遊戲的陣容無異。這種自下而上、由點及面的成長軌跡,與米哈遊過往產品的發展模式是不太一致的。
(《絕區零》製作人李振宇)
米哈遊這次是不是做了一款“小衆”的產品?米哈遊一貫的市場號召力能否在《絕區零》再現?進一步地,《絕區零》的熱度,究竟更多來源於其本身的魅力,還是米哈遊的口碑屬性加持?諸如此類的疑問不絕於耳。
面對外界的各種討論聲,製作人李振宇坦言,自己也承受着不小的壓力,但同時也將壓力視作一種動力,激勵着團隊不斷進行突破和創新。在《絕區零》正式接受市場檢驗的此時此刻,帶着這些疑問重新過一遍這款產品,筆者能夠感受到,米哈遊創作產品的態度,已經在《絕區零》中逐漸凝聚出了新的形態。
01
恰如其分的“小製作”
要說《絕區零》是否“小衆”,自然離不開對其“體量”的討論。一部分人持有一個看法,那就是《絕區零》目前的體量還不夠大,不夠“旗艦”,進而爲各種各樣的論述建立起支撐點。
現階段《絕區零》中的很多內容呈現,確實容易給人一種“取巧”的錯覺。比如,幾分鐘就能繞場一週的“六分街”、由“走格子”組成的探索過程、穿插漫畫形式的劇情過場等等,似乎都能成爲給這款產品套上“小製作”屬性的豐富理由。
不過,遊戲的體量大小,歸根結底要服務於內容呈現的需求。正如一部電影的長短,關鍵在於導演想要講述一個怎樣的故事,以及這個故事需要多長時間才能娓娓道來。遊戲世界的規模,同樣要看它希望傳達怎樣的遊戲體驗。
體量到底要多大才算大?大就一定意味着好嗎?應該不是。正如製作人李振宇在採訪中談及動作遊戲門檻時所舉例的《超級馬力歐》,儘管這款遊戲只有跑和跳兩個動作,但這並不妨礙它成爲一款有趣的經典作品。遊戲的優劣,更多取決於設計的精妙與創意。
再者,我們確實可以在米哈遊其他作品中,找到一些看似體量更大的進階解法。不說《原神》《崩壞:星穹鐵道》,就連數年前的《崩壞3》都能做到“八重村”那種更廣闊的地圖。探索玩法也可以與戰鬥一併融入3D場景,劇情演繹也可以全程採用即時動畫,以獲得更爲生動的表現力。
但問題在於,這些手法是否真的適合《絕區零》?它們與製作組想要傳達的遊戲調性和節奏,是否真的有足夠的契合度?恐怕未必。
《絕區零》目前採用的內容設置,可以說恰到好處地控制在了一個理想的閾值上。一方面,它方便玩家快速上手,讓他們更容易理解和接受這種新穎的遊戲風格;另一方面,它也能讓玩家切實感受到每個內容模塊所提供的樂趣,獲得滿足感。
以“六分街”的設計爲例,如果它僅僅是“新艾利都”的一個普通街區,裏面填充的大部分是一次性內容,那麼玩家可能會覺得這個區域有些雞肋。但在《絕區零》中,玩家可操控的兄妹角色就住在六分街,街上的大部分建築和店鋪都配有實用功能。除去戰鬥,玩家剩餘的時間就是在街區中穿梭,與NPC交談互動。這樣一來,“六分街”便承擔着“日常大廳”般的接洽與過渡作用,成爲了遊戲體驗中不可或缺的一部分。
(三測還給男女主拓展了風格不同的二樓臥室)
將“日常”內容的規模做大或是做小,實際上各有利弊。就像現實生活中,我們活動最頻繁的區域、接觸最多的人,往往都集中在一個相對有限的範圍內。在這個舒適區內,我們會感到放鬆愜意;但一旦超出這個範圍,適應能力可能就沒那麼強了。而《絕區零》需要讓玩家在平日難以接觸到的潮流文化中迅速找到歸屬感,那麼選擇小而美的集聚輸出,就更容易營造出特定的氛圍和情感,讓玩家產生共鳴。
因此,在“六分街”這個不算太大的空間內,《絕區零》能夠以一種平凡而精彩的方式呈現出日常感。去報社買刮刮樂、在路邊喫拉麪、喝手衝咖啡、打街機遊戲、去音像店借電影等稀鬆平常的行爲,都在精緻的場景與人物動作表現下顯得格外靈動。
此外,隨着遊戲內的日夜交替,街上的NPC和代理人的行爲狀態也會發生變化。玩家可以看到路人自拍或是玩手機、偷聽NPC間的對話、偶遇出現在暗巷裏的安可和比利等等。這些不經意間流露出的真實感,也爲這條街道的人文氣息加分不少。最終,《絕區零》的內容達成了由“表形”到“達意”的跨越,玩家不僅能清晰感知到80年代那種有些複雜卻又規律的、以物品串聯情感的生活方式,還能切身體會到其中的美好。
“走格子”式的探索玩法,其中的設計門道也大抵同理。表面上看或許有些“省錢”,無非就是用幾排電視屏幕變換圖案,總比製作3D大場景要容易得多。雖然有些玩家可能只想戰鬥,對這個系統不太感冒,考慮到這點,遊戲的最新版本也已經將“走格子”和純戰鬥體驗分開;不過,仍有不少玩家喜歡“走格子”的設計,覺得它很“對味”。
筆者認爲,“走格子”之所以在一些玩家看來具有契合度與新鮮感,不僅是因爲CRT電視機本身具有復古元素,更重要的是,製作組能夠在這層看起來發揮空間不大的框架中,通過巧妙的關卡設計、屏幕間的互動、與劇情的融合等玩家意想不到的方式,爲看似簡單的“走格子”注入了不少變數和樂趣。
(做成《魔塔》的“走格子”)
可見,《絕區零》更像是在有限的空間裏追求最大的精度,以一種高度聚焦、簡潔有力的手法,將製作組腦子裏的有趣想法盡數呈現給玩家。這種思維模式可能很獨立,很費力,也不太符合“工業化”流程,但《絕區零》已經帶着這份執着走到了現在,贏得了青睞,縱使前路漫漫,亦是值當期待。
02
潮流與爽的“黑白配”
至此我們可以得知,《絕區零》旨在爲玩家提供兩種截然不同又相互交織的遊戲體驗:以普通人的視角感受都市的日常生活,以及化身“繩匠”,在“空洞”中盡情享受ACT戰鬥的暢快淋漓。
這兩種體驗很單純,但玩家卻很難把《絕區零》與“同質化”三個字聯繫在一起,偏偏這又是同行們不易規避的大坑;大量的劇情探索、ACT戰鬥以及Roguelike元素將可玩性抬了上來,綜合感知門檻較高,但《絕區零》依然能夠在前期就讓玩家提起興趣。究其原因,除了米哈遊本身的品牌效應起到幫助外,遊戲自身的風格化定位也功不可沒。
《絕區零》給筆者的初印象是活力四射、躁動不安的。搶眼的亮色點綴與薄霧般灰濛的復古底色碰撞出了對比度,精細且帶點Q彈質感的人物動作和麪部表情設計,更是將這種張力由靜轉動,快節奏地渲染到了每一幀畫面中。
在世界觀構建與角色塑造方面,《絕區零》更是放開手腳,大膽融合了多種亞文化符號,並將其嵌入至遊戲體驗的每一環。幫派鬥爭、內線委託、多派勢力交織出錯綜複雜的社會風貌與人文情懷,卻能自然接軌“繩匠”的日常生活,沒有明暗線的對比,更多是擺在同一水平面上的相輔相成。
而在這片混亂守恆的世界中生活的角色,則無論是從服飾、武器到性格,都展現出了足夠具有區分度的個體差異。以維多利亞家政陣營的四名角色爲例,《絕區零》就善用“反差”元素的設計,爲玩家帶來一次次驚喜:
綁縛拘束帶的狼哥萊卡恩表面冷酷卻內心熱忱,辦事也相當可靠;可琳性格膽小,卻偏要使用一柄危險的電鋸作武器;女僕長麗娜優雅溫柔,做出的料理品相卻很可怕;長着標誌性鯊魚尾巴的艾蓮·喬脾氣不耐煩,面對工作與委託卻盡職盡責,“兇萌”的印象一下子便深入人心。
與角色設計的“求異”相比,面對動作遊戲這一相對小衆硬核的遊戲類型,《絕區零》卻致力於降低玩家的感知門檻,希望讓更多的泛用戶也能享受到動作遊戲的魅力。爲此,他們借鑑了《街霸》等經典遊戲的設計理念,保證了動作遊戲應有的打擊感和連擊快感,也一併優化了遊戲的學習曲線。
得益於此,玩家只需按很少的鍵,便能施展出動作華麗的招式。除了常見的閃避手段多了切人格擋的選擇,多角色戰鬥中常見的QTE觸發機制也被改爲帶有時停的連攜技。對於手法要求較高的彈刀時機,遊戲還提供了比較明顯的高光提示,主打一個“你上你也行”。
不難看出,《絕區零》雖然在選材和呈現方式上表現出了鮮明的風格化,但開發團隊依然希望它能夠吸引更廣泛的玩家羣體。他們並沒有刻意去標新立異或是避嫌其他產品,而是更專注於貫徹自己對“好玩”的理解和追求,尋找一種大衆更容易接受的方式,來詮釋“潮流”與“爽”這兩個關鍵詞的魅力。
不得不說,《絕區零》團隊正在堅持的這種做遊戲的方式,本身也已經是一件足夠“潮”的事情了。
03
以攻爲守,大膽去做
《絕區零》面世於一個不容樂觀的行業大環境。在文章的末尾,與其糾結《絕區零》對米哈遊意味着什麼,倒不如琢磨琢磨,它能給現狀疲軟的二遊市場帶來什麼啓示。
我們最近常能聽到諸如“二遊不行,沒救了”之類的論調,搞得業內愁雲慘淡萬里凝,玩家對待新二遊的態度也多是謹小慎微,更有甚者,要把米哈遊的遊戲從二遊圈子裏單獨劃分出去。
相比其他遊戲品類,玩家們玩二遊時更看重的往往是內容服務。但問題是,二遊目前的窘境,真的僅僅只是服務做得不到位造成的嗎?玩家的真正需求到底是什麼?
這些問題成爲了許多創作者日夜思考的重點。於是,盡力迎合玩家需求,被視爲了二遊突圍的靈丹妙藥。這樣做確實有用,但如果製作團隊一味地朝這個方向使勁,容易產生一種依賴心理,最後做出來的,搞不好只是一艘離初心漸行漸遠的“忒修斯之船”。一旦走到這一步,遊戲的品質與長遠發展,恐怕是難以保證的。
當然了,從賺錢的角度看,把遊戲當成服務業、當成商品來做,並沒有什麼問題。但對於創作者而言,做遊戲最不應被遺忘的目的,是對創作本身的渴望和追求,是對自己喜歡的東西的執着,以及這份喜愛最終能夠獲得玩家認可與尊重的渴望。
之前米哈遊的每款作品,都給人一種孤注一擲、背水一戰的感覺,其他廠商難以效仿。但這一次,《絕區零》所展現的米哈遊,似乎更容易被其他廠商所借鑑。它從玩家視角出發,優化遊戲流程與框架,讓玩家體驗更輕鬆、更自由。至於選材與內容的打磨,則更多源自創作團隊本身的興趣——李振宇沉迷《街霸》2000多小時,覺得戰鬥爽到爆,就做動作遊戲;對復古未來的調調情有獨鍾,就選這個題材。
誠然,米哈遊的產品不可能完全無視市場需求,但我們也說不出他們在哪個環節刻意去迎合了市場,討好了玩家。從《原神》的多國風情,到《崩壞:星穹鐵道》的宇宙漫遊,再到《絕區零》的潮流不羈,米哈遊駕馭多元題材總能得心應手,也擅長將小衆元素轉化爲大衆喜愛的內容。
而《絕區零》則用自己的調性再一次提醒了從業者們,米哈遊紮實的生產力背後,除了有成熟的“工業化”在做功,更離不開他們對遊戲內容的那股源自內心的創作信念。而後者的這份動力,從來都不只是米哈遊的專利。
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