FF16的配樂讓我思考未來電影和遊戲的配樂會是什麼樣?

去年TGA頒獎典禮,《最終幻想16》(以下簡稱“FF16”)榮獲最佳配樂獎,但這一榮譽卻飽受玩家爭議,似乎並沒有獲得玩家們的認同。到底問題出在哪?

FF16擁有8張音樂光盤和199首精心編排的原聲音樂,本應爲我們帶來一場視聽盛宴。然而,當我沉浸於遊戲世界時,卻不禁發現,儘管曲目數量龐大,卻總感覺只有少數幾首曲子在耳邊反覆迴響,讓人不禁質疑:爲何這份豪華的音樂陣容在實際體驗中會顯得如此單調?

旋律辨識度問題

在審視FF16的音樂時,我發現許多玩家和我都有相似的感受:儘管曲目衆多,但似乎缺少那些能夠立即抓住聽衆耳朵的旋律。曲目之間的辨識度在遊玩過程中並不高,加之變奏的使用,給人一種重複循環的感覺。所以,當它與其它提名作品相比時,這種印象就更爲明顯了,就是缺乏那種令人難忘的特點。

評價旋律是否抓耳動聽,通常也是個人的審美偏好決定的,很主觀。客觀從理論上講,好的旋律可能是簡單明瞭、易於記憶的,流暢性、和諧性、結構性以及動態變化也影響了旋律的好壞。但理論的總結並不能完全替代內心的感覺,畢竟,音樂的真正魅力就在於它能夠喚起我們的情感共鳴,這往往超越了任何理論的範疇。

遊戲節奏與曲目編排的問題

進一步思考,我認爲遊戲中音樂與遊戲節奏都有種...至少是讓我覺得銜接的太緊,可能是導致大家感到審美疲勞的原因之一。音樂的氣勢雖然恢弘,但在遊戲中無論是在趕路還是在戰鬥,使用都過於頻繁,像是不給玩家留下一絲喘息的空間一樣,並且從普通戰鬥到召喚獸戰鬥這種不斷升級的氛圍,銅管和合唱的頻繁使用,甚至讓我覺得可以把它調侃爲'銅管合唱16',這樣的遊戲節奏和曲目編排真的是在削弱音樂塑造氛圍的新鮮感和吸引力。不過這麼說的話,對於一款以戰鬥爽快感爲賣點的遊戲來說,這樣評價配樂是否又過於吹毛求疵。

Sixteen Bells

FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack Ultimate Edition [Limited Edition]

Find the Flame

FINAL FANTASY XVI Original Soundtrack Ultimate Edition [Limited Edition]

Ascension

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相比之下,我還是更喜歡這三首小清新

Idylls of the Empire

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Whitewater - Kingsfall

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Our Terms

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視聽元素的不平衡

最後這個比較主觀,我注意到可能是由於遊戲的視聽之間的不平衡。遊戲中過於刺激的光影效果和震撼的演出可能搶佔了音樂的風頭,導致音樂在整體體驗中的存在感不足,真的就是隻有氛圍塑造功能的BGM而已。然而,如果單獨聆聽這些曲目,不僅辨識度回來了,旋律也不像之前評價所說的那樣平庸了,實際感受還是挺不錯的。

在體驗了FF16遊戲之後,包括我在內的大部分玩家可能都會認爲祖堅正慶(そけんまさよし)是不是才思枯竭,把精力都花在FF14上了,畢竟,14中的配樂不僅旋律好聽,風格還很多樣,比如讓我印象深刻的《潮風香る街》、《靜穏の森》、《炎獄の火種》、《事件屋のアレ》、《輝く太陽》等等這些風格迥異的配樂。

潮風香る街

A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack -

靜穏の森

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炎獄の火種

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事件屋のアレ

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輝く太陽

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這裏只是舉例說明祖堅正慶的音樂風格多樣,曲目之間具有比較的明顯的辨識度,還有更多未能一一列舉還請見諒。再一個我也不是社交網遊的愛好者,所以僅僅只是體驗了《重生之境》,用於舉例的是我印象比較深刻的,之後的版本都沒有玩過,但我相信喜歡FF14的玩家一定比我更熟悉那些動聽的旋律。

天より降りし力

A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

究極幻想

A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

And You! ~新生エオルゼアメドレー~

A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack

換個角度看,或許FF16這麼配樂是祖堅正慶有意爲之,並不是才思枯竭導致。其配樂可能更在於與遊戲的市場定位——吸引歐美玩家——保持一致。這引發了我對當前歐美影視及遊戲配樂趨勢的思考,它們或許都是在追求相似的美學和受衆偏好,似乎越來越傾向於只使用單純塑造氛圍的BGM了。

影視、遊戲配樂可能的發展趨勢

歐美影視配樂,讓我印象深刻的以旋律主導的時代,或許在我這還停留在約翰·威廉姆斯(JohnWilliams)和詹姆斯·霍納(James Horner)等大師更具影響力的時代。(約翰威廉姆斯的代表作品包含了《星球大戰》、《侏羅紀公園》、《哈利波特》等系列;詹姆斯霍納作品包含了《勇敢的心》、《泰坦尼克號》、《阿凡達》等系列)

現在到了漢斯·季默(Hans Zimmer)更具有影響力的時代,或許是在他的影響力之下,歐美的大多影視、遊戲的配樂的旋律性似乎逐漸被音效所取代,雖然漢斯季默也創作過如《獅子王》、《角鬥士》、《加勒比海盜》、《功夫熊貓》等擁有鮮明旋律的音樂,但他還有許多作品,如《奧本海默》、《敦刻爾克》、《星際穿越》和《盜夢空間》等更多電影配樂是在強調音效的運用。現在的配樂中,音樂和音效之間的界限變得越來越模糊,旋律變得好像不像以前那麼重要。但這樣的配樂有一個優勢,就是讓觀衆的注意力更多的集中在電影敘事上,只有氛圍的話,觀衆就很難被好聽的旋律帶出戲。(個人觀點,不喜可以狂噴

但是,這些更像音效的音樂真的好聽嗎?又回到了審美主觀的那個問題上,好聽與否很大程度上取決於個人的喜好。但也可能有時候欣賞的本就不是音樂本身,而是因一部電影,或者是折服於音樂家的身份、榮譽以及從衆心理,更極端的像是內娛,顏值就可以決定一個音樂人的音樂好壞,這種現象在內娛圈中尤爲明顯,顏值可能影響人們對音樂的評價。當然喜歡一個人或一段音樂是綜合、整體、系統的,雖然會有偏好,但很難用單一線性思維來解釋。

AI配樂:能否成爲未來電影與遊戲配樂創作的新方式?

音樂之所以引人入勝,是因爲它能夠觸動人心,激發情感共鳴,這種情感的力量超越了音樂的技術層面。但隨着現代配樂逐漸趨向於音效化,這種技術化的趨勢可能會削弱音樂的情感表達力。音樂似乎在逐漸失去感性的溫度,變得更加刻板和缺乏人情味。這種創作模式,似乎註定將由AI所主導,預示着大量生產的標準化音樂作品的到來。

但AI是否真的會取代所有配樂工作呢?在好奇心的驅使下我開始探索,儘管非AI專業的背景讓我的探索範圍相對有限。

從一些專業視頻認識到,AI的學習能力真的非常強大,人類有史以來的龐大麴庫(數據)它盡收囊中,音樂發展至今的理論和技術不僅被它精確理解,而且在實踐應用上也是遊刃有餘,更可怕的是它還能根據個人喜好創造出適合的音樂。

然而,隨着深入探索,我逐漸發現了一些問題。儘管AI的產出一開始令人驚豔,但它們往往難以完全符合特定主題的需求。對於專業和非專業用戶使用而言沒有差別,打個比方,與AI的互動有時我們就像幼兒園孩童與AI大學教授對話一樣,存在一定的隔閡,我們可能無法提供足夠精準的提示詞,導致AI產出的作品帶有較大的隨機性,難以直接應用,當需要調整的時候,或許專業有一定優勢,能知道問題出在哪,但也僅僅是給出了一個專業性的修改方向,AI教授任然會給出一些隨機性的答案。

這讓我感到一絲慶幸,在未來可預見的時間裏,音樂創作仍將由人類的靈魂和情感來主導。然而,面對AI驚人的學習能力,這樣的時間究竟能維持多久,仍是一個未知數。但關鍵不在於AI能否取代人類完成那些機械性、模式化的音效創作,而在於它是否能夠通過不斷的學習,領悟到人類複雜而微妙的情感,並將其融入音樂的創作之中。唯有當AI達到這一層次,我們才能安心地看待它在音樂領域的替代作用,將其視爲一種積極的未來音樂發展趨勢。

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