從《挺進地牢》出發,談談遊戲中的“主題設計”

不知你是否曾去過所謂的“主題公園”?倘若說一般的遊樂園是以遊樂設施與普通的工作人員組成,那麼主題樂園與普通遊樂園最大的區別則在於,其所有策劃開發的基礎建立在一個概念化的主題核心上——這也便意味着,樂園中無論是場地設施、活動表演甚至是引導遊客的工作人員本身,都會因統一的主題而相互配合,最終達到爲遊客創造獨特體驗的目的。

實際上,這樣的“主題設計”並不僅僅應用於諸如主題樂園、主題酒店云云般的實體上,在電子遊戲開發中,主題設計同樣重要——像是《賽博朋克2077》中的夜之城便是以“賽博朋克”主題爲重心,繼而被設計出的虛擬城市;而《Hollow Knight》則圍繞着“蟲”這一核心概念,從而創造出了“聖巢”這一寬廣宏大的蟲子國度。

而今天,不妨讓筆者借極具典範性的《挺進地牢》來講講,它又是如何通過藉助“槍”與“子彈”,在遊戲中巧妙地融入了主題設計的。

豐富的槍械與道具——最直觀的主題呈現

我們都知道,《挺進地牢》是一款主打“槍械”元素的彈幕射擊式Rogue遊戲——因而,槍這一要素不可避免地成爲了遊戲裏最具核心地位的元素意象,而遊戲中的武器與道具,也便成了展現槍支要素的直接載體了。

於是,遊戲中出現了許許多多緊扣槍同子彈,但形象上卻又千奇百怪的武器與道具:像是遊戲內的“氣球槍”,在遊戲中呈現出的樣貌有些“槍如其名”,是一把通過彩色氣球連結起來的整蠱槍支;

另外,遊戲中的部分道具則與“子彈”元素相關聯在了一起——如“透明滾石”的形象便呈現爲刻畫着骷髏圖案的藍色子彈狀。

儘管在《挺進地牢》中,豐富的武器與道具之間的樣貌幾近各不相同,但毫無疑問,它們始終未脫離“槍”的主題範疇——而這,也是遊戲內最直觀的主題設計呈現了。

千變萬化的彈幕設計——取巧且有趣

除了在槍支形象上花心思,Dodge Roll在彈幕上的取巧則同樣令人感到獨出心裁——像是遊戲內的武器“香蕉”,單從外形來看,或許的確難以使人意料到:這是一把“槍械”。

但有趣的地方正在於此:一把形象上與槍支似乎毫無關係,甚至長得和水果沒差的“槍械”,在實戰中竟然能發射出香蕉狀——這似乎有些取巧的嫌疑,不過無法否認的是,在樣貌上進行了專門處理的彈幕,再一次暗示了玩家:在《挺進地牢》的世界裏,有關槍的要素無處不在。於是,遊戲本身也便從一款單純的地牢射擊遊戲,趨演爲了一場互動式的槍械主題展覽。

熱武器化的敵怪設計——世界觀的自我完善

值得一提的是,爲了迎合遊戲的主題設計——《挺進地牢》中的敵怪同樣進行了一些“特殊”的處理:在形象上,遊戲內的敵怪大多數都被設計爲了熱武器的模樣。

雷管怪物、子彈蝙蝠乃至手持着加特林的巨型海鷗……《挺進地牢》在世界觀設定自洽的前提下,獨具匠心地賦予了敵怪有關熱武器要素的形象。當然,這些敵怪也並非空有一套熱武器的皮囊——他們的能力同樣與自身形象息息相關:譬如“硝化敵怪”的特點便是接近敵人時會發生爆炸、“進攻防暴彈”則會以快速衝撞的方式攻擊玩家等等。

各色各樣的熱武器敵怪最終構成了《挺進地牢》有些奇幻卻又足夠完善的槍械世界——這讓筆者有些忍不住想到了被玩家們讚譽“擁有着遊戲史上最複雜生態系統”的生存探索遊戲《雨世界》,事實證明,只要你在策劃電子遊戲的世界觀時能使你創造的虛擬世界邏輯自洽,那麼這部遊戲的主題設計便無疑是極其成功的——顯然,《挺進地牢》做到了這一點。

結語

事實上,相比現實中的實體設計,遊戲中的“主題設計”反而可以說在其本身的構成中要佔了更重的地位:遊樂園可以依從某個主題設計爲所謂的主題樂園,但如果不圍繞某個主題,單單只是開發一座只供人們玩樂的遊樂園,也並無大礙。

但所有承載着“故事”的遊戲不行,任何需要敘事的遊戲,都不能缺少一個核心的主題——只有圍繞着主題,遊戲的敘事纔有機會得以展開,也方有可能讓玩家能夠沉浸在遊戲當中。

而《挺進地牢》則可稱是遊戲中關於“主題設計”的優秀範本——它在遊戲處處都合理地融入了槍與子彈的元素,卻絲毫不會令人感到突兀,正如筆者前面講到的,《挺進地牢》這款遊戲本身,便恰像是一場有關熱武器的動態展覽。

最後,《挺進地牢》的手遊版本也即將上線了,對本作抱有興趣的玩家,可以不妨預約關注一下~

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