能用火槍的武俠遊戲?是的,時代變了,但經典的武俠味道依然還在

本鹹魚給大家推薦一款參加了本次Steam新品節的武俠遊戲,之前我玩了DEMO感覺不錯~

如果我說有一款武俠遊戲,玩家扮演的主角可以選擇火槍作爲自己的主武器,你會不會覺得這個遊戲有點讓人期待了?《刀劍江湖路》就是這樣的一款遊戲,這款遊戲雖然目前尚未上線,但已經可以在Steam商店直接下載DEMO進行體驗了。在遊玩過DEMO之後,這款遊戲的給我留下深刻印象的地方遠不止“能用火槍”,《刀劍江湖路》目前的質量就已經讓我認爲這是一款有出圈潛力的佳作,諸位且聽我慢慢道來。

時代變了,但沒有完全變

和很多開放世界的武俠遊戲一樣,玩家在進入《刀劍江湖路》之後的第一件事自然也是捏臉,豐富的自定義選項讓玩家可以盡最大可能捏出自己心目中的完美俠客形象。畢竟人靠衣裳馬靠鞍,強不強只是階段性的事,帥不帥、美不美卻是“一輩子”的事。

當我們進入遊戲之後,劇情是一點也不拖沓,玩家扮演的主角被一位名叫杜顏白的神祕大俠救回一命,方纔甦醒,交談幾句之後杜大俠便讓主角去選一把自己趁手的兵器,此時玩家便可從十餘種兵器中選擇一把作爲自己闖蕩江湖的夥伴了。

《刀劍江湖路》作爲一款能選擇火槍作爲主武器的武俠遊戲,我在初次體驗的時候自然是果斷選擇了火槍——也就是竹焰筒,作爲自己的主武器。是的,你沒有看錯,在這款無論是人物畫風還是故事設定看上去都充滿復古氣息的武俠RPG裏,主角居然能用火槍。想象一下,在一個刀光劍影的武俠世界中,你行走江湖不靠拳腳和傳統冷兵器,而是一杆火槍遠程輸出,如此不講武德的打法,是不是會有一種“大人,時代變了”的既視感?原來當“葦名劍聖”就是這種感覺?

不過,在一番實際體驗之後,本鹹魚可以負責任地告訴大家,《刀劍江湖路》的火槍並不逆天,而且需要玩家有更多的操作,可以看作是一種獨具特色的武器,玩起來有不一樣的體驗,但在實戰表現層面並沒有特別強勢,甚至談不上“超模”。火槍在戰鬥時必須在槍內有子彈的情況下才能進普攻和使用技能,而在裝填子彈的過程中,玩家不能進行移動,一旦移動了就會打斷裝彈的動作。

其他的武器是鼠標左鍵普攻輕擊右鍵重擊,火槍則是左鍵普攻射擊右鍵裝彈,相當於少了一種普攻方式,加上有些火槍的技能在釋放時有限制,比如比較長的前搖,所以火槍武器雖然是遠程且威力不俗,但在實戰中並非無腦強,而是需要玩家有更好的操作才能發揮出它的上限。

所以,在《刀劍江湖路》的武俠世界裏,時代確實變了,但沒有完全變——相較於火槍,傳統的拳腳和冷兵器在本作裏並不落下風。

爽快的橫版即時戰鬥,用炫酷的絲滑連招克敵制勝

既然說到實戰,這裏就不得不提一下本作的戰鬥方式了。四十五度俯視角畫面+水墨畫風+傳統武俠題材,讓本作給我的第一印象是“這又是一款回合制武俠RPG”?然而事實上並非如此。《刀劍江湖路》的戰鬥是橫版即時戰鬥的形式,雙方使用普攻和技能在2D場景中進行戰鬥,擊敗敵人之後還能獲得武器裝備、消耗道具之類的掉落獎勵。

在進入新手教學的戰鬥環節之前,會有一個鍵位的展示畫面。看起來按鍵很多?別怕,本作的戰鬥其實上手門檻並不高,對於只想體驗劇情的玩家更是有非常友好的普通難度可供選擇。在2D橫版的戰鬥場景中,玩家控制主角進行靈活的走位,躲避敵人的攻擊,同時伺機使用出自己的技能,不同的主武器對應的技能體系是大不相同的。

本鹹魚在初嘗火槍之後發現實在考驗操作,便開新檔老老實實選了適合新手的長棍,果然上手輕鬆不少,一寸長一寸強真不是白說的——用技能將對手打到滯空,再接上普攻平A讓敵人在空中多呆一會兒,再用其他技能接上,一套絲滑連招打出炸裂輸出,招式更是炫酷暢爽,操作感拉滿!

一切皆有因果,真·會呼吸的江湖

武俠遊戲的魅力,我個人覺得主要在於沉浸式地體驗“人在江湖”的感覺,行俠仗義,快意恩仇。有人的地方就有江湖,江湖的重點自然是人,三教九流,奇人異士。《刀劍江湖路》在這方面就下了不小的功夫,雖然目前的DEMO試玩只展現了遊戲前期的一部分內容,但是廣闊的江湖畫卷已經能窺一斑而知全豹,生動的各色人等組成了一個真正會呼吸的江湖。

本作有着脈絡清晰的主線劇情,並且主線劇情的故事有不少頗爲感人的情節,將江湖中的愛恨情仇充分展現,配合傳統武俠味道濃郁的對白和文案,給玩家一種極具沉浸感的江湖歷練體驗。《刀劍江湖路》的任務系統以清單式的設計爲玩家展現當前可以前往完成的任務,清晰明瞭。

另一方面,本作給予玩家的自由度非常之高,玩家可以體驗到自由探索的樂趣,並不需要太拘泥於主線劇情的推進和各種任務的完成情況。廣闊的世界地圖中有很多可以前往探索的地點,每個地點的場景中又有數量衆多的NPC可以交互。加上本作雖然有角色成長但卻並沒有等級的概念,這就讓玩家在遊玩過程中受到的束縛進一步減少了。

這些NPC有的會擔任主線任務的串聯者,有的則是給玩家發放一些跑腿幫忙的任務。值得一提的是,在《刀劍江湖路》的世界中,很多劇情的發展都有前後的因果關係,後續的劇情走向會取決於玩家之前所做的決定或者玩家目前的角色屬性。

比如,有一個幫助獵戶消滅頭狼的支線任務,如果主角的身法值不夠的話,就無法直接殺死頭狼,這樣就會在向獵戶交任務的時候觸發獵戶深深的擔憂,獵戶會將關於頭狼及其狼羣的往事講述給主角;而如果主角的身法值足夠的話,可以直接殺死頭狼,獵戶自然就不會因爲擔憂而顯露慍色。

像這種會導致不同結果的情況在本作裏比比皆是,就好比行走江湖時做出不同的選擇(不論這個選擇是主動還是不得已)會導致不同的結果,非常有真實感。這種不同的結果不僅會體現在劇情方面,也會導致玩家與NPC之間的好感度有所不同,而好感度又會在一些需要交互的場合體現出作用,這種設計就非常有江湖氣息——行走江湖,廣結兄弟很重要。當然了,你也可以做一個獨行俠,甚至是當個讓人聞風喪膽的大惡人。

打通任督二脈,感受成長曆程

既然是一個武俠遊戲,那麼身爲主角的我們無論是善是惡,都會有一個逐漸成長的過程。從小蝦米成長到爲國爲民的俠之大者,或是從無名之輩蛻變爲人人懼怕的大惡反派,這中間的歷練之旅都是一段江湖傳說,而我們就是親手書寫了這段傳說。

《刀劍江湖路》除了天賦加點、學習招式這些不用贅述的武俠遊戲標配系統之外,有個獨特的經絡系統,玩家通過這個系統來點亮主角的奇經八脈,但卻不是簡單的耗費點數進行點亮,而是有一個手動點亮的過程,其中還有些許運氣成分。玩家在遊戲中可以通過戰鬥、完成任務等方式獲得修爲點,在經絡界面可以進行手動衝穴的方式來打通經脈,是主角的重要成長方式。手動衝穴還可以獲得額外屬性。

手動衝穴的過程是一個有點類似“水管工”的小遊戲,玩家消耗修爲點數來點亮穴道起點(綠色格子)與終點(紅色格子)之間的格子,合理地安排點亮格子的位置,可以起到節省修爲點的作用。如果點亮的穴道經過了輔穴(紫色格子),則可以獲得額外屬性。

點亮的格子並不是直接就能起到連接的作用,而是通過格子上的分叉線來進行連接,這個過程類似於接水管,我們還需要消耗修爲點將其旋轉到正確的位置。“水管”的樣子有隨機性,所以打通穴道消耗的修爲點數,雖然可以通過合理規劃來節約,但也有一定的隨機性。

經絡系統這種設計非常有意思,一方面通過小遊戲的方式將打通穴道的過程形象化,另一方面又將習武過程中努力(合理規劃)與天資(運氣成分)兩方面因素都很重要的特點表現了出來——想成長爲大俠,後天的努力與先天的稟賦都是很重要的,所以說這個系統的設計可謂是非常巧妙了。

結語

在《刀劍江湖路》這款開放世界的武俠遊戲中,動人的故事情節與高自由度的探索玩法是並重的,劇情黨能以主角的身份沉浸式體驗這些江湖故事,喜歡雲遊四海的探索型玩家也能感受到闖蕩江湖的樂趣。2D橫版戰鬥極具操作性,動作類遊戲的玩家也能在此大展身手。

能選擇火槍作爲主武器、沒有等級概念、頗具巧思的經絡系統……對於武俠RPG這一品類來說,擁有以上新穎要素的《刀劍江湖路》是一款有信心說出“大人,時代變了”的佳作;但同時,武俠RPG該有的經典味道,比如那種屬於江湖的煙火氣、從小蝦米到大俠客的成長感,在這裏也依舊濃郁。

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