近似武俠沙盒的《刀劍江湖路》,精髓卻是DNF式的動作系統?

對於一名從小浸染在武俠文化大染缸裏的玩家來說,能繼續在虛擬的方寸須臾間品味到一些彌新之作,無疑是對小時候眷戀金古梁溫黃的最好致敬。從《大俠立志傳》到《逸劍風雲決》再到《古龍風雲錄》,可以說近些個日子我一直在各異的武俠世界中穿梭,在刀光劍影間縱橫武林江湖,品人生百態,嘗愛恨情仇。

最近剛玩到的《刀劍江湖路》demo,亦是一款有着武者江湖和俠者大道風範的武俠遊戲,形似《鬼谷八荒》的畫卷水墨和色彩暈染,但神似一本經典的武俠小說,而個人體驗下來覺得目前遊戲的三個亮點在於:

一是以人爲軸,以事爲支,用故事串聯起整個江湖的恩怨情仇

二是從創建角色、社交系統、劇情選擇、武學使用等多維度提供了高自由度的玩法

三是DNF式的動作系統帶來了一定的戰鬥樂趣


武俠江湖

Demo中《刀劍江湖路》的劇情依然是圍繞着江湖中的恩怨情仇和兒女情長進行,但和國產武俠多單線展開線性發展的設計不同,《江湖路》更側重於提供一個動態且NPC之間存在相互影響的世界。

故事開始於小村落青萍村開始自己的故事,必然首先要與村落裏的人們發生交集:這裏不僅有深不可測的武學隱師,也有不諳世事的三歲孩童,更有豆蔻貌美的如花女子。

但看似寧靜祥和的村落,實際上背後確是機關暗藏、如淵無底的“惡人谷”。

加入三個小屁孩的青龍會

臺詞也怪撩人的

但這片新手村,承擔的職責不僅是世界觀與玩法介紹,遊戲內各個NPC的支線相互關聯,頗有些《輻射:新維加斯》網狀敘事之妙。

不過遊戲現階段所展現的內容僅有一新手村,未來完整作品能否做到完全的網狀敘事尚未可知,畢竟數十萬字的原創武俠劇情之於單機獨立遊戲確實鮮見,但要塑造一個完整的江湖則遠稱不上多。

前面的區域以後再來探索吧

此外,雖然遊戲通過大量的任務構築出龐大的世界,但與其他遊戲不同的是,本作以近似白話的“隻言片語”形式提供文本指引,可能是想要爲玩家帶來近似書卷的沉浸感。


自由之“沙”

當主線、支線以及世界中的NPC相互關聯,玩家自然而然會想嘗試,不同的江湖哲學、行事邏輯會給這個世界帶來怎樣的影響。

換言之,玩家需要一個能自由闖蕩的世界。

近些年許多武俠遊戲越來越追求高自由度的遊戲體驗,或有所成就,或限於囹圄;私以爲如何將“自由”融入遊戲,並不難,一是要“內化於心”,即從劇情、玩法上就得提供相應的自由度;二是要“外化於形”,即在地圖、交互上不能加太多的條條框框

《刀劍江湖路》想要去締造了一個較高自由度的世界,儘管目前demo只能管中窺豹,但爲自由度而設立的總體框架還是較爲豐富的:

一是體現在創建角色的天賦、外觀、屬性、武學資質乃至立場等都可以自由分配點數進行選擇,特別是這個立場的自定義頗有趣味——《刀劍江湖路》並不需要玩家一定要選擇當一個正義的大俠,通過創建時立場的選擇以及實際遊戲中善惡值的設定,或許可以讓玩家在後續章節中,一如《俠客風雲傳》那般,選擇不同的路線與結局。

二是體現在與NPC的社交玩法上,也是本作中最爲關鍵的內容之一。玩家可以與NPC進行多種多樣的交互,包括交談、送禮、作惡(偷竊、搶劫、襲擊、綁架等)、結緣、學武;提升好感度可以與NPC結緣並且入隊,也算是戰鬥中的一番助力。

三是體現在劇情的自由抉擇上,玩家可以自由選擇部分劇情內容,比如王阿生盜書後前去王村長處,既可以坦白告知盜書一事,也可以幫王阿生隱瞞,將會決定玩家與NPC的好感度和善惡值的增減。

四是體現在武學招式的自由組建上,這點下面細說。


且戰且彷

比較意外的是,本作將戰鬥系統做成了DNF式的橫板格鬥,帶來了與以往武俠遊戲截然不同的體驗,是以走位之風騷、出手之驚奇,扭轉數值之乾坤,化險爲夷、戰無不勝。

如果玩過古早的DNF,應該知道橫版格鬥的樂趣在於打出combo/連段浮空的爽快感,同時製造出場面優勢和血量優勢。在《刀劍江湖路》中,玩家亦是可以通過幾套絲滑小連招,打出敵人的硬直和浮空,從而造成大量傷害並積攢資源。

遊戲在戰鬥資源上做了細緻劃分,各種位移技能(包括閃避、跳躍、格擋、輕功等)和重擊都會消耗體力,而技能則是需要通過輕重攻擊積攢的真氣使用。

實際上手體驗來看,頗有橫版格鬥複雜的按鍵風格,多技能搭配提供花樣連攜,格擋和閃避更是讓戰局更加多變;但同時也存在一些問題:遊戲的打擊感也不是很足,沒有音效受擊反饋太僵硬,頗有一種紙片人互毆的感覺;技能特效色調重複(同個武學裏的);移動手感一般,Y軸跑位的跑速不太舒服……

同時《刀劍江湖路》在這套動作體系裏也有着RPG和自由度的碰撞,體現在武學和成長的設計上面:

RPG的成長包括來自加點、裝備和經絡的屬性,屬性的選擇也尤爲重要,不同的屬性加點決定了你的流派取捨,是走“資源獲取流”的“內息”加點,還是走“移速閃避流”的“身法”加點,亦或者是走“暴力輸出流”的“武力”加點,全憑玩家自由裁斷。

而作爲輔佐,玩家可以從經絡系統中獲得更多的細分屬性——通過各個正六邊形中線條的更換、旋轉,連接打通穴道的起始和終結獲取相應屬性,並通過輔穴時獲得額外屬性。

經絡的作用不僅是打通後獲得屬性,也是作爲突破內功境界獲取大量屬性的條件;

而經絡所需的資源是修爲,來自於任務、戰鬥等途徑的日積月累,所以“十里坡劍神”在《刀劍江湖路》中也未嘗不可。

武學系統可以近似看成技能系統,通過在世界中不斷收集祕籍武學,玩家就可以更換招式技能,提供自由的搭配玩法,而這點也是此類遊戲所崇尚的,即玩家所控制的角色不拘泥於少數幾種兵器的使用,更多、更豐富的武器選擇讓遊戲的戰鬥過程變得更加有趣、多變(但目前demo無法獲取太多的武學,倒是也不太好體驗完全)。


風起雲湧

儘管目前demo所呈現的內容並不齊全(主要原因在於需要後續內容的銜接補齊,更多劇情、門派玩法),許多玩法都只能管中窺豹,但總體框架來看,提供了較高自由度的動態江湖所帶來的,不僅僅是可以擯棄劇情的肆意暢遊,更是爲還原本因自由的武俠理念裏的江湖世界,而做出的最大努力。

而成長與戰鬥部分相比於劇情、門派等,卻讓我最是期待:通過武學系統完成武功、內功、輕功的自定義,並通過裝備系統、經脈系統完成屬性數值的強化提升,更加RPG化的玩法融入開放式的遊戲內容,所產生的化學效應在橫版格鬥玩法的爽快戰鬥體驗中交融匯聚——如想體驗,不妨下載Demo一試。

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