本期評測遊戲《波斯王子:Rogue》相關文章導讀:
《波斯王子:失落的王冠》提前評測:2024年的第一顆重磅炸彈
引言
對於喜愛肉鴿遊戲的玩家朋友們而言,今年的五月份絕對稱得上是驚喜的一個月:先是月初《哈迪斯2》突襲式發售,幾乎獨霸了五月上旬的熱點,嚇得一衆肉鴿遊戲紛紛宣佈跳票;隨後便是被嚇跑了但沒跑太遠的、在五月底同樣發售EA版本的《波斯王子:Rogue》,給這個五月的末尾再添了一部肉鴿收官大作。
在今年年初育碧發售了《波斯王子》系列時隔十三年的最新續作《波斯王子:失落的王冠》後,我其實並沒有想到育碧會這麼快再一次搬出這個“白月光”IP,並且聯手了肉鴿四大名著之一的《死亡細胞》多個DLC的製作組Evil Empire,以更經典的設計風格爲基底,嘗試探索了全新的方向。
或許一直以來很多玩家朋友們對育碧的印象會更多停留在《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列這些開放世界大作上。但其實,育碧一直以來也做了爲數不少的精品獨遊,無論是年初發售的頂配類銀《波斯王子:失落的王冠》,還是更早時候發售的《光之子》、《勇敢的心:世界大戰》,都是廣受好評的佳作——尤其是相較於他家飽受玩家詬病的開放世界罐頭遊戲而言。
不出意料的是,育碧這次聯手Evil Empire製作的《波斯王子:Rogue》依然發揮穩健,雖然EA版本內容較少,但遊戲的底層玩法構築非常完善,足以爲玩家們提供十多個小時的有趣體驗,並且也能充分看到這部作品的後續潛力,是非常值得肉鴿遊戲愛好者嘗試的一部作品。
下面,我也將結合我11小時的遊戲體驗,跟大家簡單聊下這部作品。
一、當類銀與肉鴿深度融合
——《波斯王子:Rogue》是怎麼做到上手難但卻越玩越上頭的?
在年初評測《波斯王子:失落的王冠》時我曾在文末評分時提到,這部作品雖然在其他方面都稱得上是優秀,但它在戰鬥內容和“跳跳樂”內容上的佔比設計卻是值得商榷的,尤其是小頭目戰和精英怪,在遊戲中存在感可謂近乎寥寥。
而到了《波斯王子:Rogue》中,這個問題在某種程度上卻被大大緩解了,在這部作品中,既不乏險象環生的跑酷,也不缺熱血澎湃的戰鬥,並且在玩家熟練上手後,這彼此交融的兩種玩法還能呈現出更進階的樂趣。
多少有些反直覺的是,這部作品中其實更缺乏小頭目挑戰乃至精英怪(甚至實際上,現階段的遊戲內容中並不存在這二者的設計),但它卻憑藉類銀玩法與肉鴿要素的深度結合,實現了對戰鬥與跑酷這兩種玩法的平衡,讓有着更豐富跑酷經驗的玩家擁有了更強大的操作上限,進而使得戰鬥與跑酷本身的趣味性都獲得了延伸。
那麼《波斯王子:Rogue》是通過哪些細節上的設計做到這一點的呢?
首先,最有效的設計便是將額外的戰鬥增益融入到跑酷玩法的操作之中。
在現階段的遊戲中,主角的局內成長主要通過兩種方式實現:一種是可以更換的主副武器,另一種則是最多能夠裝備四件的、隨時能夠替換的徽章。武器對主角能力的提升比較直觀,通常體現在數值上以及副詞條的特攻能力上。而徽章對主角能力的提升通常會顯得更加複雜,因爲玩家如果想要觸發徽章的能力,則必須滿足前置的一些條件,這些條件有的不算複雜:比如玩家踢擊敵人便可以拋灑“樹脂”、背刺敵人則可以產生一團“毒霧”;而有的條件想要觸發便會顯得有些苛刻:比如玩家必須先觸發武器的“標記”條件從而標記敵人,然後再通過在被標記敵人頭頂攀牆跑酷,才能觸發“燃燒”、或者玩家需要從天而降命中敵人才能成功拋灑“樹脂”。
乍看之下,似乎更簡單直接能觸發效果的徽章是更好的選擇,但實際上,當玩家能夠熟練運用武器機制與戰鬥能力後,更難觸發效果的徽章反倒有時能擁有更高的上限——尤其是當玩家能夠熟練將跑酷能力運用到戰鬥之中後。
這一點在BOSS戰中體現的最爲明顯:遊戲中玩家會面臨的BOSS戰其實並不強調玩家針對BOSS的攻擊進行精準閃避,而是更爲鼓勵玩家通過跑酷等手段規避BOSS的攻擊,並伺機發動反擊,在對戰思路上更加偏向於跑酷+解套路。
以遊戲中玩家會面對的第一個BOSS“無敵將軍貝魯迪”爲例,在與她的戰鬥中,玩家需要通過大量的攀牆跑酷操作來規避她的遠程衝擊波攻擊與衝刺攻擊,並抓住她一通輸出後的長時間後搖來儘可能多地打出傷害。當她進入第二階段後,她還會破壞大部分牆壁,增加玩家跑酷的難度,從而增強她招式的威脅性(當然,這個階段時她的血量其實也所剩無幾了)。
因此,熟練掌握跑酷技能,對於玩家戰鬥能力的增幅是至關重要的,對戰BOSS其實也只是其中的一方面,畢竟如果玩家能夠更熟練地利用攀牆規避敵人的攻擊、利用短距離俯衝攻擊清除敵人的護盾,並由此觸發諸多徽章能力的話,那戰鬥本身也會無往不利。
最後一點關聯性不那麼強的設計則是,玩家在道中將會有機會遇到專門的“跳跳樂”房間,玩家在通過一通跑酷操作解鎖新裝備寶箱後,便能在之後於營地中解鎖全新的武器和徽章,進一步豐富玩家的套路組合——所以,如果想要體驗更多有趣的玩法套路,練就一手跳跳樂的功夫還是必不可少的。
另外值得一提的便是,這部作品在跑酷難度的設計上其實還是非常友好的,相較於年初的《波斯王子:失落的王冠》,它在跑酷環節的判定設計會更爲寬鬆、跑酷複雜度也並不高,並且玩家如果不小心失誤,懲罰也僅侷限於扣血,而不會強制傳送回起點。相對輕量化一些的跑酷設計,也讓跑酷本身能夠更好地同肉鴿要素相融合,以更快的節奏帶來更暢快的遊戲體驗。
也正是基於上述設計,玩家在最初上手遊玩《波斯王子:Rogue》時可能會覺得頗爲艱難,但當玩家逐漸熟練掌握跑酷技巧以及摸索出有效的套路構築後,這款遊戲的趣味便徹底展現了出來:將跑酷環節融於戰鬥之中,以行雲流水的方式打出絢麗的連招,這種感覺確實讓人慾罷不能。
二、元素反應與武器特攻
——刷出一把爽局後,那也確實是砍瓜切菜
前文提到,遊戲中玩家在局內提升主角能力的方式分爲兩種:一種是武器,另一種則是徽章。而一局遊戲究竟能不能打得爽,在很大程度上也取決於這二者的隨機構築,以及彼此之間是否能夠形成聯動。
玩家進行局內成長構築時主要的思路也將圍繞兩個方向:第一個、也是我個人認爲的最主要的方向,是觸發不同徽章效果之後產生的“元素反應”。
前文提到,玩家在達成一定條件的情況下,便可以觸發徽章的效果,進而產生燃燒、毒霧以及樹脂三種特殊效果(還有一種附加傷害的飛刃效果,但因爲不參與元素反應,就不展開說了)。這三種效果除了本身能賦予持續性的DOT傷害以外,彼此之間還能通過觸發元素反應,產生更進階的傷害效果:比如拋灑樹脂後再點燃地面,便會產生更熾烈的燃燒,賦予更高的DOT傷害;如果在產生毒霧的地方點燃地面,則會產生爆燃,打出更猛烈的傷害連擊;樹脂與毒霧也能共同作用,形成傷害更高的劇毒。
很明顯,如果玩家能在一局遊戲內通過徽章構築起一套易觸發的元素反應組合,那麼無論是面對密集的敵人,還是攻擊慾望強烈的BOSS,都可以獲得更多額外的助益。再加之徽章的排列組合順序還會影響到已裝備徽章的性能,這無疑也進一步豐富了局內成長構築過程的博弈與取捨樂趣。
徽章放置的位置會影響到其他徽章的等級
第二個方向則依託武器本身數值的成長以及副詞條與徽章效果之間的combo聯動。武器數值的成長很好理解,這一點便不展開來說了,遊戲中更值得提及的還是武器副詞條與徽章之間的搭配組合。
遊戲目前提供了八種武器,每種武器除了使用的手感以及攻擊模組上有所差異外,其副詞條也都是隨機刷取的。一般來說,武器的副詞條會提供一部分額外的特攻增益(比如對中毒、陷入樹脂、燃燒狀態的敵人特攻),也可能會提供一些額外的標記敵人的手段(標記敵人是部分徽章效果的觸發條件)。
很明顯,這些副詞條的設計通常都會與徽章產生強勁的套路搭配,尤其是加成可觀的特攻效果,能大幅提高主角的輸出能力。也因此,遊戲的局內成長構築呈現出的套路組合還是非常多樣化的,而後續遊戲如果能夠更新更多的徽章與詞條效果,其所帶來的套路變化也會更爲複雜。
此外,如果玩家能夠熟練運用各類副武器,並且在戰鬥操作上能夠給出更獨特的個人理解,那在一定程度上也可以形成比較有效的連攜。譬如說玩家可以在取得“忍者之魂”(可以瞬移到敵人身後)後,搭配“毒計多端”徽章(在敵人背後發動攻擊時釋放一團毒雲),也同樣能夠形成一個頗爲有趣的套路組合,在玩法上也能更加靈活。
從以上內容中可以看出,《波斯王子:Rogue》的底層設計思路是足夠優秀的,唯一的問題在於遊戲現在內容量上確實不算多,從而導致組合的變化還是顯得有限——但相信EA版本後續的更新完全能夠帶來更多的可能性,這部作品的未來是完全值得期待的。
三、EA階段的作品也確實仍有不成熟之處
《波斯王子:Rogue》的底子確實優秀,從現有的玩法構築上完全可以斷定,未來這部作品的完全體是有充分的潛力成爲肉鴿遊戲界又一部佳作的。但與此同時必須承認的是,目前EA版本的遊戲內容確實也存在不少的問題,一方面自然是因爲遊戲內容的匱乏,另一方面則是遊戲的不少機制還有待進一步的完善,此外,遊戲在玩法之外的細節上也還有需要改進的地方。
最值得吐槽的一點自然是經典的“口口”問題,說實話,我挺難描述我啓動測試階段的遊戲時開局便看到一行文字裏夾雜着“口口”時的心情,也不知道是因爲我是提前評測受害者,還是育碧祖傳bug也沿襲到了另外的製作組身上,但好在至少這個問題也不太影響我理解遊戲的劇情。
而拋開諸如此類的細節上的小問題(畢竟對遊戲體驗影響有限),更值得提及的還是遊戲內容上的缺陷與疏漏。
於我個人而言,最大的問題是源自於對戰BOSS時,往往會被大幅限制的徽章能力:對戰小兵有奇效的徽章組合很難在面對BOSS時一樣奏效,因爲像是破盾、踢擊敵人到牆壁上或者另一個敵人身上等條件會極難甚至無法觸發,並且在絕大多數情況下,玩家也很難拿到能夠專門針對BOSS的徽章組合。
很明顯,《波斯王子:Rogue》現階段在戰鬥的整體思路上不夠明晰,徽章之間的聯動效果會在道中和BOSS戰時出現明顯的差異性,並且絕大部分套路組合還是爲道中而設計的。再加之遊戲比較嚴格地限定了徽章的槽位(僅有四個),玩家想要臨場調整套路也會不夠靈活,這使得玩家不得不盡早針對將要面臨的強敵對徽章的套路構築做出取捨。
擁有霸體的BOSS就不能被踢到牆上,也就無法觸發對應的徽章能力
由此衍生出的另一個問題則是,玩家並不能有效利用局內獲得的全部武器和徽章,當玩家更換武器或者沒有刷到心儀的武器時,玩家並不能通過類似分解的操作,將這些溢出的武器和徽章轉換成其他對主角性能成長有幫助的資源,也無法疊加武器或徽章進行升級,而這種“浪費”多少也顯得有些可惜。
此外,由於遊戲目前仍處於EA階段,不少局外成長的內容並沒有呈現到遊戲中,現階段遊戲最主要的局外成長要素,是更偏向於高難度肉鴿遊戲《挺進地牢》的模式的,也就是玩家通過道中跑酷解鎖武器和徽章的獲取權限,再用局內收集的、可以帶到局外的靈魂碎片解鎖,讓其正式加入到局內的武器和徽章池中。能夠直接作用於主角本身的成長是近乎沒有的,這樣的設計便使得遊戲本身的難度並不算低,也非常考驗玩家對於局內成長構築的理解以及對敵方招式拆解的熟練度。
最後要提到的,則是遊戲現階段遊戲內容量的問題,同樣由於遊戲採用了EA階段的原因,目前遊戲所能夠提供的內容其實是並不多的,遊戲全程玩家只需要戰勝兩位BOSS,全部地圖也僅有六張,全部能夠解鎖的武器是14種(8種主要武器和6種副武器)、徽章是30種。從遊戲內容上來說,多少顯得有些匱乏(大概也只能支撐起10-15小時的遊戲流程),而這些內容對於一款肉鴿遊戲而言,自然也是遠遠不夠的。
徽章僅有兩頁不到
四、結語
對於育碧遊戲的玩家們而言,今年稱得上是驚喜的一年(雖然意外也不少):年初發售的《波斯王子:失落的王冠》斬獲了育碧作品近兩年來最高的MC均分,隨後從我上大學開始跳票到現在的《碧海黑帆》也終於迎來了正式發售(在我看來,這部作品能夠發售就是大勝利了,質量什麼的,從來沒報期望2333),而目前已經正式宣佈了於今年發售的《刺客信條:影》與《星球大戰:亡命之徒》更是充分彰顯了育碧近些年充沛的產能,即便是在各路廠商各類作品井噴的2024年,育碧遊戲的產出依舊稱得上是穩健。
而即將發售的這部《波斯王子:Rogue》雖然不及上述提到的幾部作品的製作規格,但它很好地繼承了育碧“公式化做開放世界,精品化做獨立遊戲”的神奇思路,在與Evil Empire聯手後,也同樣交出了一份令人滿意的答卷。
《波斯王子》的重生固然是令人欣喜的,這個IP不僅承載了諸多玩家曾經的熱愛,更承載了育碧念念不忘的迴響,而能在2024年遊玩到這個IP的兩部優秀續作,於我而言,亦是驚喜。
EA版本遊戲評價:
+類銀玩法與肉鴿要素的深度融合
+有趣的徽章與武器組合
+整體友好且平衡的戰鬥與跑酷玩法
-EA版本現有內容較少
-徽章能力的泛用性值得商榷
-一些小bug
EA版本個人評分:7.8
(PS:EA版本的主要扣分點其實還是在內容量上)
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