当《波斯王子》遇上《死亡细胞》:育碧的独立精品总能带来惊喜

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引言

对于喜爱肉鸽游戏的玩家朋友们而言,今年的五月份绝对称得上是惊喜的一个月:先是月初《哈迪斯2》突袭式发售,几乎独霸了五月上旬的热点,吓得一众肉鸽游戏纷纷宣布跳票;随后便是被吓跑了但没跑太远的、在五月底同样发售EA版本的《波斯王子:Rogue》,给这个五月的末尾再添了一部肉鸽收官大作。

在今年年初育碧发售了《波斯王子》系列时隔十三年的最新续作《波斯王子:失落的王冠》后,我其实并没有想到育碧会这么快再一次搬出这个“白月光”IP,并且联手了肉鸽四大名著之一的《死亡细胞》多个DLC的制作组Evil Empire,以更经典的设计风格为基底,尝试探索了全新的方向。

或许一直以来很多玩家朋友们对育碧的印象会更多停留在《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列这些开放世界大作上。但其实,育碧一直以来也做了为数不少的精品独游,无论是年初发售的顶配类银《波斯王子:失落的王冠》,还是更早时候发售的《光之子》、《勇敢的心:世界大战》,都是广受好评的佳作——尤其是相较于他家饱受玩家诟病的开放世界罐头游戏而言。

不出意料的是,育碧这次联手Evil Empire制作的《波斯王子:Rogue》依然发挥稳健,虽然EA版本内容较少,但游戏的底层玩法构筑非常完善,足以为玩家们提供十多个小时的有趣体验,并且也能充分看到这部作品的后续潜力,是非常值得肉鸽游戏爱好者尝试的一部作品。

下面,我也将结合我11小时的游戏体验,跟大家简单聊下这部作品。

一、当类银与肉鸽深度融合

——《波斯王子:Rogue》是怎么做到上手难但却越玩越上头的?

在年初评测《波斯王子:失落的王冠》时我曾在文末评分时提到,这部作品虽然在其他方面都称得上是优秀,但它在战斗内容和“跳跳乐”内容上的占比设计却是值得商榷的,尤其是小头目战和精英怪,在游戏中存在感可谓近乎寥寥。

而到了《波斯王子:Rogue》中,这个问题在某种程度上却被大大缓解了,在这部作品中,既不乏险象环生的跑酷,也不缺热血澎湃的战斗,并且在玩家熟练上手后,这彼此交融的两种玩法还能呈现出更进阶的乐趣。

多少有些反直觉的是,这部作品中其实更缺乏小头目挑战乃至精英怪(甚至实际上,现阶段的游戏内容中并不存在这二者的设计),但它却凭借类银玩法与肉鸽要素的深度结合,实现了对战斗与跑酷这两种玩法的平衡,让有着更丰富跑酷经验的玩家拥有了更强大的操作上限,进而使得战斗与跑酷本身的趣味性都获得了延伸。

那么《波斯王子:Rogue》是通过哪些细节上的设计做到这一点的呢?

首先,最有效的设计便是将额外的战斗增益融入到跑酷玩法的操作之中

在现阶段的游戏中,主角的局内成长主要通过两种方式实现:一种是可以更换的主副武器,另一种则是最多能够装备四件的、随时能够替换的徽章。武器对主角能力的提升比较直观,通常体现在数值上以及副词条的特攻能力上。而徽章对主角能力的提升通常会显得更加复杂,因为玩家如果想要触发徽章的能力,则必须满足前置的一些条件,这些条件有的不算复杂:比如玩家踢击敌人便可以抛洒“树脂”、背刺敌人则可以产生一团“毒雾”;而有的条件想要触发便会显得有些苛刻:比如玩家必须先触发武器的“标记”条件从而标记敌人,然后再通过在被标记敌人头顶攀墙跑酷,才能触发“燃烧”、或者玩家需要从天而降命中敌人才能成功抛洒“树脂”。

乍看之下,似乎更简单直接能触发效果的徽章是更好的选择,但实际上,当玩家能够熟练运用武器机制与战斗能力后,更难触发效果的徽章反倒有时能拥有更高的上限——尤其是当玩家能够熟练将跑酷能力运用到战斗之中后。

这一点在BOSS战中体现的最为明显:游戏中玩家会面临的BOSS战其实并不强调玩家针对BOSS的攻击进行精准闪避,而是更为鼓励玩家通过跑酷等手段规避BOSS的攻击,并伺机发动反击,在对战思路上更加偏向于跑酷+解套路。

以游戏中玩家会面对的第一个BOSS“无敌将军贝鲁迪”为例,在与她的战斗中,玩家需要通过大量的攀墙跑酷操作来规避她的远程冲击波攻击与冲刺攻击,并抓住她一通输出后的长时间后摇来尽可能多地打出伤害。当她进入第二阶段后,她还会破坏大部分墙壁,增加玩家跑酷的难度,从而增强她招式的威胁性(当然,这个阶段时她的血量其实也所剩无几了)。

因此,熟练掌握跑酷技能,对于玩家战斗能力的增幅是至关重要的,对战BOSS其实也只是其中的一方面,毕竟如果玩家能够更熟练地利用攀墙规避敌人的攻击、利用短距离俯冲攻击清除敌人的护盾,并由此触发诸多徽章能力的话,那战斗本身也会无往不利。

最后一点关联性不那么强的设计则是,玩家在道中将会有机会遇到专门的“跳跳乐”房间,玩家在通过一通跑酷操作解锁新装备宝箱后,便能在之后于营地中解锁全新的武器和徽章,进一步丰富玩家的套路组合——所以,如果想要体验更多有趣的玩法套路,练就一手跳跳乐的功夫还是必不可少的。

另外值得一提的便是,这部作品在跑酷难度的设计上其实还是非常友好的,相较于年初的《波斯王子:失落的王冠》,它在跑酷环节的判定设计会更为宽松、跑酷复杂度也并不高,并且玩家如果不小心失误,惩罚也仅局限于扣血,而不会强制传送回起点。相对轻量化一些的跑酷设计,也让跑酷本身能够更好地同肉鸽要素相融合,以更快的节奏带来更畅快的游戏体验。

也正是基于上述设计,玩家在最初上手游玩《波斯王子:Rogue》时可能会觉得颇为艰难,但当玩家逐渐熟练掌握跑酷技巧以及摸索出有效的套路构筑后,这款游戏的趣味便彻底展现了出来:将跑酷环节融于战斗之中,以行云流水的方式打出绚丽的连招,这种感觉确实让人欲罢不能。

二、元素反应与武器特攻

——刷出一把爽局后,那也确实是砍瓜切菜

前文提到,游戏中玩家在局内提升主角能力的方式分为两种:一种是武器,另一种则是徽章。而一局游戏究竟能不能打得爽,在很大程度上也取决于这二者的随机构筑,以及彼此之间是否能够形成联动。

玩家进行局内成长构筑时主要的思路也将围绕两个方向:第一个、也是我个人认为的最主要的方向,是触发不同徽章效果之后产生的“元素反应”。

前文提到,玩家在达成一定条件的情况下,便可以触发徽章的效果,进而产生燃烧、毒雾以及树脂三种特殊效果(还有一种附加伤害的飞刃效果,但因为不参与元素反应,就不展开说了)。这三种效果除了本身能赋予持续性的DOT伤害以外,彼此之间还能通过触发元素反应,产生更进阶的伤害效果:比如抛洒树脂后再点燃地面,便会产生更炽烈的燃烧,赋予更高的DOT伤害;如果在产生毒雾的地方点燃地面,则会产生爆燃,打出更猛烈的伤害连击;树脂与毒雾也能共同作用,形成伤害更高的剧毒。

很明显,如果玩家能在一局游戏内通过徽章构筑起一套易触发的元素反应组合,那么无论是面对密集的敌人,还是攻击欲望强烈的BOSS,都可以获得更多额外的助益。再加之徽章的排列组合顺序还会影响到已装备徽章的性能,这无疑也进一步丰富了局内成长构筑过程的博弈与取舍乐趣。

徽章放置的位置会影响到其他徽章的等级

第二个方向则依托武器本身数值的成长以及副词条与徽章效果之间的combo联动。武器数值的成长很好理解,这一点便不展开来说了,游戏中更值得提及的还是武器副词条与徽章之间的搭配组合。

游戏目前提供了八种武器,每种武器除了使用的手感以及攻击模组上有所差异外,其副词条也都是随机刷取的。一般来说,武器的副词条会提供一部分额外的特攻增益(比如对中毒、陷入树脂、燃烧状态的敌人特攻),也可能会提供一些额外的标记敌人的手段(标记敌人是部分徽章效果的触发条件)。

很明显,这些副词条的设计通常都会与徽章产生强劲的套路搭配,尤其是加成可观的特攻效果,能大幅提高主角的输出能力。也因此,游戏的局内成长构筑呈现出的套路组合还是非常多样化的,而后续游戏如果能够更新更多的徽章与词条效果,其所带来的套路变化也会更为复杂。

此外,如果玩家能够熟练运用各类副武器,并且在战斗操作上能够给出更独特的个人理解,那在一定程度上也可以形成比较有效的连携。譬如说玩家可以在取得“忍者之魂”(可以瞬移到敌人身后)后,搭配“毒计多端”徽章(在敌人背后发动攻击时释放一团毒云),也同样能够形成一个颇为有趣的套路组合,在玩法上也能更加灵活。

从以上内容中可以看出,《波斯王子:Rogue》的底层设计思路是足够优秀的,唯一的问题在于游戏现在内容量上确实不算多,从而导致组合的变化还是显得有限——但相信EA版本后续的更新完全能够带来更多的可能性,这部作品的未来是完全值得期待的。

三、EA阶段的作品也确实仍有不成熟之处

《波斯王子:Rogue》的底子确实优秀,从现有的玩法构筑上完全可以断定,未来这部作品的完全体是有充分的潜力成为肉鸽游戏界又一部佳作的。但与此同时必须承认的是,目前EA版本的游戏内容确实也存在不少的问题,一方面自然是因为游戏内容的匮乏,另一方面则是游戏的不少机制还有待进一步的完善,此外,游戏在玩法之外的细节上也还有需要改进的地方。

最值得吐槽的一点自然是经典的“口口”问题,说实话,我挺难描述我启动测试阶段的游戏时开局便看到一行文字里夹杂着“口口”时的心情,也不知道是因为我是提前评测受害者,还是育碧祖传bug也沿袭到了另外的制作组身上,但好在至少这个问题也不太影响我理解游戏的剧情。

而抛开诸如此类的细节上的小问题(毕竟对游戏体验影响有限),更值得提及的还是游戏内容上的缺陷与疏漏。

于我个人而言,最大的问题是源自于对战BOSS时,往往会被大幅限制的徽章能力:对战小兵有奇效的徽章组合很难在面对BOSS时一样奏效,因为像是破盾、踢击敌人到墙壁上或者另一个敌人身上等条件会极难甚至无法触发,并且在绝大多数情况下,玩家也很难拿到能够专门针对BOSS的徽章组合。

很明显,《波斯王子:Rogue》现阶段在战斗的整体思路上不够明晰,徽章之间的联动效果会在道中和BOSS战时出现明显的差异性,并且绝大部分套路组合还是为道中而设计的。再加之游戏比较严格地限定了徽章的槽位(仅有四个),玩家想要临场调整套路也会不够灵活,这使得玩家不得不尽早针对将要面临的强敌对徽章的套路构筑做出取舍。

拥有霸体的BOSS就不能被踢到墙上,也就无法触发对应的徽章能力

由此衍生出的另一个问题则是,玩家并不能有效利用局内获得的全部武器和徽章,当玩家更换武器或者没有刷到心仪的武器时,玩家并不能通过类似分解的操作,将这些溢出的武器和徽章转换成其他对主角性能成长有帮助的资源,也无法叠加武器或徽章进行升级,而这种“浪费”多少也显得有些可惜。

此外,由于游戏目前仍处于EA阶段,不少局外成长的内容并没有呈现到游戏中,现阶段游戏最主要的局外成长要素,是更偏向于高难度肉鸽游戏《挺进地牢》的模式的,也就是玩家通过道中跑酷解锁武器和徽章的获取权限,再用局内收集的、可以带到局外的灵魂碎片解锁,让其正式加入到局内的武器和徽章池中。能够直接作用于主角本身的成长是近乎没有的,这样的设计便使得游戏本身的难度并不算低,也非常考验玩家对于局内成长构筑的理解以及对敌方招式拆解的熟练度。

最后要提到的,则是游戏现阶段游戏内容量的问题,同样由于游戏采用了EA阶段的原因,目前游戏所能够提供的内容其实是并不多的,游戏全程玩家只需要战胜两位BOSS,全部地图也仅有六张,全部能够解锁的武器是14种(8种主要武器和6种副武器)、徽章是30种。从游戏内容上来说,多少显得有些匮乏(大概也只能支撑起10-15小时的游戏流程),而这些内容对于一款肉鸽游戏而言,自然也是远远不够的。

徽章仅有两页不到

四、结语

对于育碧游戏的玩家们而言,今年称得上是惊喜的一年(虽然意外也不少):年初发售的《波斯王子:失落的王冠》斩获了育碧作品近两年来最高的MC均分,随后从我上大学开始跳票到现在的《碧海黑帆》也终于迎来了正式发售(在我看来,这部作品能够发售就是大胜利了,质量什么的,从来没报期望2333),而目前已经正式宣布了于今年发售的《刺客信条:影》与《星球大战:亡命之徒》更是充分彰显了育碧近些年充沛的产能,即便是在各路厂商各类作品井喷的2024年,育碧游戏的产出依旧称得上是稳健。

而即将发售的这部《波斯王子:Rogue》虽然不及上述提到的几部作品的制作规格,但它很好地继承了育碧“公式化做开放世界,精品化做独立游戏”的神奇思路,在与Evil Empire联手后,也同样交出了一份令人满意的答卷。

《波斯王子》的重生固然是令人欣喜的,这个IP不仅承载了诸多玩家曾经的热爱,更承载了育碧念念不忘的回响,而能在2024年游玩到这个IP的两部优秀续作,于我而言,亦是惊喜。


EA版本游戏评价:

+类银玩法与肉鸽要素的深度融合

+有趣的徽章与武器组合

+整体友好且平衡的战斗与跑酷玩法

-EA版本现有内容较少

-徽章能力的泛用性值得商榷

-一些小bug

EA版本个人评分:7.8

(PS:EA版本的主要扣分点其实还是在内容量上)

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