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《伊蘇10》作爲系列35週年紀念作在發售前是非常受期待的。本作先行的預告演示向我們展示本作有海戰、雙人搭檔等一系列新增要素,可以說讓老粉期待了一波。不過《伊蘇10》的宣發卻碰上了一點小問題,發售撞了光榮的人氣動作RPG——FSR。雖然兩作風格差別較大,但對新人只把兩作當作同一類型遊戲,而FSR的宣發顯然鋪得很廣,加上FATE粉絲多,全平臺同時登陸。
反觀《伊蘇10》這邊僅僅是系列首次中日同時發售,PC版還要過半年,至於首周銷量自然是FSR碾壓了。終於在今年3月,《伊蘇10》按照計劃在PC平臺發售了,而我也是在今年藉此機會才接觸到《伊蘇10》。雖然大家都說FALCOM是個進步很慢,人員不大的小廠,《伊蘇10》還是個保守的老日式線性冒險遊戲,但個人感覺《伊蘇10》的變化還是挺明顯的。
自伊蘇從7代學軌跡系列開啓羣像劇模式後,伊蘇系列不可避免的也在劇情上開始加重筆墨。此前的伊蘇可以說沒啥劇情,是一個主打爽快動作的遊戲,但是這個變化也帶來了一點問題,關於伊蘇冒險的裏的各個配角刻畫也慢慢變得臉譜化了。所以當我得知這作把操作人減到僅剩紅髮色魔與女主時,我還是挺開心的,至少集中筆墨了,主角的戲份必然會多起來,人物就能刻畫的生動點,只有兩人,那CP感應該也強些吧。
但實際情況本次女主卡嘉,與亞特魯的關係,比起CP更接近兄弟。明明開始兩個人被瑪娜手鍊連在一起不能分開太遠,連思想也能通過手鍊直接相互傳達這個設定出來時還挺有CP感的。女主還在換服裝時展現了點嬌羞的性格,但是很快,女主諾曼人特有的,天生豪爽感就展現出來了。比如下圖,《伊蘇10》有一些不影響流程的選擇對話,我隨手選了一個不想打架的選項,立刻被女主吐槽哪有這麼選的,完全的女漢子。
而《伊蘇10》更爲諾曼人設定了一個“盾之兄弟”的習俗——在作戰時兩人一組搭檔,彼此守住對方的後背。男女主因爲有鎖鏈綁在一起的關係,順理成章的成了“盾之兄弟”。在經歷幾場戰鬥後,女主從直呼其名到直接招呼男主兄弟了。行吧,女漢子女主就女漢子女主,本來老伊蘇玩家也不是那麼在意劇情,反正伊蘇的劇情都是解決危機的過程,只要這個過程玩的過癮就行。
說說《伊蘇10》新增的元素。老實說作爲宣傳賣點的海戰體驗比較一般。先不說大家很可能早在刺客黑旗或者奧德賽裏體驗過類似的海戰,新鮮感會不足。其次,雨天海面向來都是3A大作秀技術與預算的地方,而《伊蘇10》遊戲裏的大海做的就比較寒酸了,海面不僅做的比較假,而且過於空曠。網友直接戲稱《伊蘇10》的畫面終於有了PS3時代的畫面水平。
海面遭遇戰甚至是一個個光圈紅點,進去後,場景一換再開打,出圈就可以逃跑。圍繞着海戰,《伊蘇10》還設計了一系列的尋寶、找東西、海島奪回之類任務,基本都是長期委託和主線沒啥關係。這一行爲顯然又是學習的罐頭,多少有點以己之短搏人之長了。
那麼《伊蘇10》有什麼其他好的變化嗎?可以說除了海戰全是好的變化,伊蘇系列在早年間的賣點是爽,而《伊蘇10》本次也是一個不折不扣的爽遊。《伊蘇10》加了在其他遊戲裏飽受好評的,鉤爪系統與滑板系統。這個鉤爪可不止是跑圖,還能通過鉤敵人,迅速拉進敵我距離,尤其在打BOSS時,配合着守、閃、鉤可以說讓遊戲玩出相當不錯的節奏感與觀賞性滑板也不僅是趕路,還可以配合着瑪娜流動軌跡,玩出空中滑道與跑酷的感覺。
除了這兩個新增系統,本次《伊蘇10》的戰鬥也是非常爽快。因爲雙人被捆綁在了一起,所以戰鬥比起閃避更看重聯防,完美防禦能震開敵人。而不完美的防禦,一直按着也沒啥風險,無非就是被敵人的三段招式,震退,反正不掉血。只有看到藍色招式時,不可以聯防,需要及時閃開,雖然沒有“魔女時間”,但在閃避後會出一個QTE判定,只要及時按下攻擊,就可以打出反擊,還有專門的反擊畫面喲。
簡單來說《伊蘇10》的戰鬥就是:看見紅招防,看見藍招閃,震開了就鉤。而且本次戰鬥動畫特別多,連對小怪都能打出QTE,有反擊動畫,所有BOSS都有對應的處決動畫。加上不時出現的跑酷遊戲,面對各種特寫鏡頭,你要說《伊蘇10》不爽,那是不可能的,尤其是戰鬥部分,那體驗是絕對稱得上酣暢淋漓。
當然即使是戰鬥部分,我也不是完全的滿意,《伊蘇10》與同期的FSR在戰鬥部分都有一個共同的毛病,把流行的盾值系統反覆使用,FSR那邊乾脆就是無腦堆盾值,玩家直接無CD喫藥過怪。再看《伊蘇10》,盾值也被複用,不過戰鬥體驗比FSR要好的多。BOSS的多階段好歹不像FSR那樣離譜到3次恢復盾值,卻不怎麼改攻擊方式。盾值堆的沒那麼離譜,出招的花樣也更多。
同時《伊蘇10》裏面的嗑藥也不是很強,甚至噩夢難度以上,藥瓶會在使用後會直接碎掉,不留下空瓶。倒是便當的強度,在10代裏已經比起9代又上升了一個高度。當然看攻略,想無腦打最終BOSS也不是憑藉藥。而是和FSR一樣,是去刷強力詞條。對的你沒看錯,《伊蘇10》也有刷刷刷成分了,不僅是人物有詞條,那條出海的船也有一堆詞條可提升,甚至還有釣魚,魚的種類。
不過伊蘇系列還是以線性爲主,所有這些可刷的內容都是隨着流程慢慢解鎖的。不至於讓人看過去直接被海量的內容嚇得望而生畏,刷刷刷也沒開什麼對應成就。而且《伊蘇10》難度不算高,只要會精準防禦,即使是噩夢以上難度也並不需要刻意去刷什麼。其次遊戲對新手比較友好,挑戰BOSS失敗後可以臨時降低難度,不會影響成就的解鎖。本次的迷宮探索也比較簡單,不存在什麼跳不上去,找不到路的情況。
總而言之,《伊蘇10》的各種小變革,在我看來都是大多都是符合伊蘇是以爽快遊玩的老傳統的。遊戲在畫面表現力方面進步還是挺明顯的,本作遊戲難度不高,故事時間設定更是放在伊蘇3之前,而伊蘇劇情除了1、2是連續的,其他每作都可以當成一個獨立的冒險故事,入坑《伊蘇10》並不需要像入坑軌跡,有着類似追連續劇那般有較爲麻煩的前置條件,《伊蘇10》實在是非常適合新人入坑的一作伊蘇。
除了迎合NS同步發售,《伊蘇10》降低了畫質,因爲技術與資金把海戰做的有點簡陋,整體還是非常爽的,無論是新增鉤爪還是滑板,抑或是防禦反擊動畫,雙人技能切換連打,都給玩家帶來了不錯的體驗。最後希望伊蘇系列PC版的優化能早日完成吧,PC版目前改鍵位玩個兩分鐘基本就會被卡出去,不改鍵位多少有點彆扭,我還想改鍵位流暢玩完呢。
《伊蘇10》的發售也真是出師不利,首發撞FSR,PC版因爲優化直接暫停銷售,可千萬別因爲PC版的發售問題把伊蘇系列耽誤了。
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