《生化危機》系列的起點是恐怖遊戲,但在幾年之前,恐怖遊戲忽然就賣不動了。
原因很簡單,恐怖遊戲的市場其實和恐怖片有許多相似之處,說白了,別管粉絲們樂意不樂意,這都不是最爲主流的娛樂方式。
不過,在老粉絲們的批評下,不知道怎麼的,CAPCOM內部的情懷黨居然又佔據了上風,所以,我們就有了這樣一部迴歸恐懼本源的《生化危機7》。
在CAPCOM的《生化危機》不再恐怖、KONAMI的《寂靜嶺》屢次難產的那幾年裏,作爲獨立遊戲的《逃生》忽然從某個陰暗的角落裏殺了出來,當上了無虎之山裏的那個猴子大王。
這裏倒是沒有瞧不起《逃生》的意思,事實上,其優秀之處有目共睹,也確實在很大程度上確立了一種當代恐怖遊戲的成功範例。
但無論如何,將《生化危機7》與《逃生》進行比較都還是很有意義的,因爲兩者確實有許多相似之處。如果你玩過《逃生》的話,不妨把《生化危機7》當成是一款擁有得體的戰鬥系統、關卡更加廣大、場景細節的雕琢更加精緻、更加完備且擁有許多《生化危機》系列標誌性元素的《逃生》。
其實咱們應該這麼想:如果紅桶當年有CAPCOM這麼粗的腰,那麼《逃生》大概就是現在《生化危機7》的樣子。
恐懼來源
《生化危機7》非常嚇人。這句評價來自於一個基本對恐怖遊戲和恐怖片完全脫敏了的老傢伙,其中的分量還請各位慢慢斟酌。對於一部恐怖遊戲來說,足夠嚇人已經決定了本作大半的成功,其他的其實都只是細節。
《生化危機7》恐怖的最重要來源之一就是玩家的無力感。在這個方面,《逃生》其實選擇了一條更加簡單的設計思路,即讓玩家完全沒有戰鬥的能力,在面對威脅時只能躲躲藏藏。
而《生化危機7》並沒有做得這麼極端,在遊戲中,玩家可以戰鬥,甚至戰鬥能力還不弱。但即便是你手握麥林、腰別榴彈發射器,氣勢洶洶的敵人還總是能給你帶來足夠的威脅,讓你擔心自己小命不保。
這種對難度的恰當把握其實相當難得,只有那些經驗最爲豐富的開發團隊才能做到,這一點無疑表現出了CAPCOM身爲老牌勁旅的強大內功。
在遊戲中我們能夠得到古典《生化危機》系列中的許多強大武器,遊戲時不時的還會用“彈藥充足”的假象來迷惑我們。如果你真像射擊遊戲那樣敞開了摟火,很快就會陷入彈盡糧絕的窘境。
和最初的幾部《生化危機》一樣,戰鬥並不是遊戲最主要的填充物。
而在戰鬥方面,《生化危機7》和最早的幾部《生化危機》又不一樣,在本作中,真正意義上的雜兵戰其實很少,在幾乎所有戰鬥中,我們面對的都更像是傳統意義上的Boss,這也讓大多數的戰鬥都顯得獨特、精緻,且富有意義。
古典風格
相比於當代的那些巨大的開放世界,《生化危機7》的場景不算很大,甚至可以算小得可憐。遊戲的大多數故事都發生在兩棟大房子及其周邊的一些區域內,之所以這麼一點地方能夠撐起10-12個小時的遊戲體驗,其原因還是本作那古典派的關卡設計。
只除了《生化危機6》以外,大多數《生化危機》系列的關卡設計其實都大同小異。
本作的場景原則上是開放的,你可以反覆探索之前去過的地方,但玩家推進遊戲的進程其實非常線性。一道道鎖上的門隔離了許多關鍵的區域,而尋找開門的道具就是遊戲推進的基本過程(所以,這並不是開放世界遊戲……)。
總結
由於整個系列已經發展成了截然不同的兩個大類型,在難以調和的欣賞習慣面前,我們實在很難說《生化危機7》是不是一部優秀的《生化危機》
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