生化危机7-深入骨髓的恐怖感

《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。

原因很简单,恐怖游戏的市场其实和恐怖片有许多相似之处,说白了,别管粉丝们乐意不乐意,这都不是最为主流的娱乐方式。

不过,在老粉丝们的批评下,不知道怎么的,CAPCOM内部的情怀党居然又占据了上风,所以,我们就有了这样一部回归恐惧本源的《生化危机7》。

在CAPCOM的《生化危机》不再恐怖、KONAMI的《寂静岭》屡次难产的那几年里,作为独立游戏的《逃生》忽然从某个阴暗的角落里杀了出来,当上了无虎之山里的那个猴子大王。

这里倒是没有瞧不起《逃生》的意思,事实上,其优秀之处有目共睹,也确实在很大程度上确立了一种当代恐怖游戏的成功范例。

但无论如何,将《生化危机7》与《逃生》进行比较都还是很有意义的,因为两者确实有许多相似之处。如果你玩过《逃生》的话,不妨把《生化危机7》当成是一款拥有得体的战斗系统、关卡更加广大、场景细节的雕琢更加精致、更加完备且拥有许多《生化危机》系列标志性元素的《逃生》。

其实咱们应该这么想:如果红桶当年有CAPCOM这么粗的腰,那么《逃生》大概就是现在《生化危机7》的样子。

恐惧来源

《生化危机7》非常吓人。这句评价来自于一个基本对恐怖游戏和恐怖片完全脱敏了的老家伙,其中的分量还请各位慢慢斟酌。对于一部恐怖游戏来说,足够吓人已经决定了本作大半的成功,其他的其实都只是细节。

《生化危机7》恐怖的最重要来源之一就是玩家的无力感。在这个方面,《逃生》其实选择了一条更加简单的设计思路,即让玩家完全没有战斗的能力,在面对威胁时只能躲躲藏藏。

而《生化危机7》并没有做得这么极端,在游戏中,玩家可以战斗,甚至战斗能力还不弱。但即便是你手握麦林、腰别榴弹发射器,气势汹汹的敌人还总是能给你带来足够的威胁,让你担心自己小命不保。

这种对难度的恰当把握其实相当难得,只有那些经验最为丰富的开发团队才能做到,这一点无疑表现出了CAPCOM身为老牌劲旅的强大内功。

在游戏中我们能够得到古典《生化危机》系列中的许多强大武器,游戏时不时的还会用“弹药充足”的假象来迷惑我们。如果你真像射击游戏那样敞开了搂火,很快就会陷入弹尽粮绝的窘境。

和最初的几部《生化危机》一样,战斗并不是游戏最主要的填充物。

而在战斗方面,《生化危机7》和最早的几部《生化危机》又不一样,在本作中,真正意义上的杂兵战其实很少,在几乎所有战斗中,我们面对的都更像是传统意义上的Boss,这也让大多数的战斗都显得独特、精致,且富有意义。

古典风格

相比于当代的那些巨大的开放世界,《生化危机7》的场景不算很大,甚至可以算小得可怜。游戏的大多数故事都发生在两栋大房子及其周边的一些区域内,之所以这么一点地方能够撑起10-12个小时的游戏体验,其原因还是本作那古典派的关卡设计。

只除了《生化危机6》以外,大多数《生化危机》系列的关卡设计其实都大同小异。

本作的场景原则上是开放的,你可以反复探索之前去过的地方,但玩家推进游戏的进程其实非常线性。一道道锁上的门隔离了许多关键的区域,而寻找开门的道具就是游戏推进的基本过程(所以,这并不是开放世界游戏……)。

总结

由于整个系列已经发展成了截然不同的两个大类型,在难以调和的欣赏习惯面前,我们实在很难说《生化危机7》是不是一部优秀的《生化危机》

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com