微軟在前段時間宣佈解散旗下的三個工作室,其中就包括創造了惡靈附身,幽靈線東京,hifirush的Tango 工作室,我個人最喜歡的還是惡靈附身這個ip,不管出於什麼原因,辦公室派系鬥爭也好,資本至上也好,作爲玩家,我對我喜歡的ip被流放還是有點傷感的,第一部的遊玩推薦大家感興趣的可以去看看我以前的視頻,所以這次帶來的遊戲便是惡靈附身2
在玩法上,本作對比一代有着不小的改進,除了保留的綠色凝膠升級外,其他的玩法都有着大大小小的改變,首先改變的就是遊戲遊玩的整體框架,一代的惡靈附身主打的是生存恐怖玩法,驚悚關卡和資源管理,到了二代,可能是製作人的變更緣故,也可能是tango被B社收購的緣故,本作加入了非常大比重撿垃圾的沙盒系統,在本作我們可以撿完垃圾手搓子彈和回血道具,也就是說,雖然子彈還是一樣少,但是隻要肝一肝,翻翻垃圾桶,在一定的情況下恐怖感大大的降低,爲什麼說是大比重,因爲在遊戲過完序章後,玩家會直接被放在一個算大的半開放的地圖裏探索,幾乎大部分的主線任務都在裏邊進行,還有一些支線任務,單論體量這一點,本作還是蠻足的,不過正是這些大改的設定,讓本作的恐怖感相比於一代下降了一定的檔次,也是爲什麼很多一代玩家不是很待見二代的原因之一
在任務設計這一塊,個人覺得還是有着這個恐怖遊戲ip該有的水平的,堆怪問題並不嚴重,而且每個劇情關卡的場景設計依舊很驚豔,從優雅的舞廳到暗無天日的地下道,在遊玩不同的關卡的時候都會有不同的驚悚感和驚喜感,在這方面的驅動力我認爲遊戲是上乘的,也可以對得上“恐怖藝術”的稱號,本作的敵人設計也依然出彩,畢竟升級了一個世代的遊戲,遊戲的畫面表現力相比於前作和那個世代的遊戲都很出彩,所以在敵人的設計上製作組也依舊可以發揮穩定,幾個boss的設計也各有各的特點,舉個例子,比如在禮堂有個男boss,從衣着到言行舉止,都透露着優雅且邪惡的氣質,玩完這麼久以後還能有着深刻的記憶,就如同玩一代時見完貞子以後那久久不能釋懷的感覺。
劇情方面,本作主要講了一個父親尋找女兒的故事,作爲遊戲,本作的故事講的也不錯,也是標準的美式英雄主義,但是畢竟日本的工作室,也加了很多人物的內心和主角塞巴斯蒂安德過去的描寫從而讓整個惡靈附身的世界觀和更加的完善,讓故事更有有深度,特別是最後一段的故事高潮,還是蠻有感觸的,在劇情演出上,得益於技術力的更新,本作的畫面水平放到現在也不過時,所以劇情演出也是很得體而且精彩的,到後面甚至還有一段大場景的演出也是蠻震撼的。
最後總結一下,作爲一代的續作來看,惡靈附身2並不是一個成功的遊戲續作,雖然在很多方面製作組有融入創新,但是卻丟失了這個ip該有的魅力,遊戲單拎出來,是一款好遊戲,但作爲ip續作,更重要的還得是先照顧好一代的粉絲保證銷量會好一點,不然也不會讓續作直接杳無音信了。
說回開頭的那個話題,現在這種寄生在大廠麾下的工作室雖然開發資金不用愁,但是更容易成爲資本的犧牲品,就比如Tango工作室,雖然做出了HiFI rush,惡靈附身這種現象級的作品,但是叫好不叫座的銷量,加上大公司裏的派系鬥爭,三上的出走也是更加加具了工作室的死亡速度。不過應該也不用太絕望,因爲畢竟ip還在微軟這,只能耐心的等待,會不會有更好的工作室來接手並奉上更加優秀的續作,至少,微軟還算有錢
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