前言:
通過原子之心
我可以看出Mundfish會做3Afps遊戲
但是Mundfish還不會做一個好的3Afps遊戲
Mundfish旗下蘇聯風科幻FPS《原子之心》發售已經有一週年多了,遊戲描繪了一個人類與忠誠熱情的機器人和諧共處的烏托邦世界。
這款遊戲無論是前期宣發還是玩家反饋,都着重突出了一個點,那就是“世界觀令人震驚”。起初Mundfish官方宣傳片所提供的“機器”“蘇聯”“烏托邦”“架空歷史”“共產主義”這幾個核心要素一經結合就引發了爆炸一樣的化學反應。
那些“祖國母親在召喚”的巨型雕像,賽博風的巨械,略帶底特律風的仿生機器人,讓多少人感嘆:“天哪,這就是我想找的遊戲!”
優點:
1 令人玩味的劇情
劇情着重刻畫了架空歷史下的蘇聯,謝切諾夫博士發明神經聚合物由此引發大集體1.0時代。即機器服務人類的理念。在遊戲劇情的幾天後將要開啓大集體2.0時代。期間機器人被控制開始向人類進攻的故事。
其實這一類的劇情是爛俗套的,但是我並沒有把本作歸於此,爲防止劇透對後面的雙重反轉不再提及。
精彩的部分在於開頭和結尾,開頭給人震撼,結尾讓人感受“原來這個故事是這樣的”。但是對玩家的沉浸度要求還是比較高的,不靜下心看一些郵件或者對話是很難體會的。
另外諾拉也是劇情加分項~(bushi)
2 半開放式的解密+
遊戲以主線爲主,半開放式的12個試驗場所爲輔。玩家可以自由探索,收集。每一個試驗場所對應的都是不同的武器升級藍圖,以及地圖上可以搜刮的大量資源。在這裏不得不提一嘴,如果你一路只衝主線,後面是會越打越困難的。因爲遊戲後期難度也會增加,並且很多場景,戰鬥都是不能跑圖的。(直接用激光限制場地)。因此如果你沒有對武器藍圖進行收集和升級,後期可能會直接崩。
講到半開放式的收集,遊戲每個試驗場所都對應了一定的解密。遊戲並不會告訴你這個試驗場怎麼進入,是需要玩家自己去探索路徑的。同時試驗場所內部也是有豐富的解密元素和戰鬥的。有一定的可遊玩性和探索動力。唯一不足就是遊戲的多半都是在地下,和前一個小時看到的龐大切洛梅完全沒啥關係。
3 較爲豐富的boss戰。
遊戲是存在劇情上安插很多小boss戰的,這一點應該是很多玩家比較欣賞的。極大的提高了遊戲立體性和玩家的遊玩節奏。同時boss戰也會隨着進度而不斷提升難度,不存在後期裝備強力的情況下變的無聊的情況。
重點
缺點:
1 極其膚淺的“左魔右槍”式fps
說到這個問題,我們先來說一下左魔右槍的經典工作室阿肯《恥辱》《掠食》《死亡循環》(歡迎補充)。這兩款作品都是對於沉浸式遊戲如何將超能力和兵器結合的教科書典範。我們來分析一下,在恥辱系列中,無論是科沃還是他女兒,都可以把“能力”和戰鬥結合的非常緊密。玩家對於“我是否升級這個技能”和“這個技能應該怎麼用”“我現在應該用哪個技能”是有自己的判斷的,而且是非常清晰的。這意味着每一個技能都有自己的獨立性和功能性。但又把多個技能之間的聯動做的非常緊密。這一點阿肯在掠食和死亡循環中發揮的更加是淋漓盡致。
但是爲什麼原子之心“東施效顰”了呢?
首先我並沒有說Mundfish是效仿誰,他們的技能和體系是自己原創的。但是整個體系不得不承認極其膚淺,從繞彎的技能效果,再到很多模糊的升級選項,通過小動畫來告訴玩家是怎麼一回事,着實是不明所以。
2極爲缺乏深度的戰鬥體驗
而暴露這個問題最嚴重的,就是在缺乏深度的戰鬥方面。
戰鬥上本作採用的基本就是“123”模式,即一個場景,至少兩種的敵人,三波以上的增援。這種模式也俗稱“堆怪”。其實這種模式本身是無可厚非的,但是本作在戰鬥上做的一塌糊塗,缺乏方向提示,受傷反饋更是爲0,每個怪都能把玩家擊倒,採用ddf代碼導致玩家容易卡牆角。
這一系列問題都會導致戰鬥體驗很差,戰鬥深度不夠。同時又暴露出“超能力”聊勝於無的感覺。不管是盾還是控敵人昇天,對於這種“123”模式都是起不到太大幫助的。
同時Mundfish採用了最最最偷懶的代碼編寫方式,這種ddf代碼給玩家帶來的反饋是很差的。即敵人在範圍內鎖定到玩家後,會一直執行某個操作,其中不會插入任何判定,或是動作反饋。這也導致了很多離譜的現象:我被一個勞工盯上後躲進了安全屋,它甚至還在向我扔飛鋸並且我只要現在偏門口一些就會受傷。
另外本作對於受傷反饋也只有“擊倒”,動不動就是把你擊倒。遊戲既不會提醒你蒲公英攝像頭快發現你了也不會提醒你有機器人開始警覺了,這一點給人的感覺極其膚淺。完全沒有深度。更重量級的滑稽是遊戲還有“潛行”要素。在60個小時的兩週目遊戲中我根本沒有感覺到這個遊戲有什麼潛行要素。敵人總是在明處成堆出沒,敵人沒有“警覺”階段,地圖沒有任何提供的潛行要素。卻偏偏還要告訴你“我們可以繞後按F偷襲”。真的是多此一舉。
3老套的遊戲邏輯
遊戲前期從找四個罐子開始再到中期找機器人配件,期間還有很多個打響指的鎖。那個門鎖本人一直不懂,這是在考驗玩家的什麼呢?檢測玩家是不是一個智力正常的人麼?幾乎每個場景10個門就有四個是要靠打響指過的。剩下還有三個是要靠轉動兩種顏色的激光。
遊戲邏輯更是非常老套,無非就是從A點到B點,期間給你設立一堆阻礙,放一堆機器人和毫無邏輯可言的解密。什麼是一個好的遊戲邏輯呢?至少要滿足“我爲什麼讓玩家這麼做”“玩家可以怎麼做”“我能給玩家提供什麼做法”這個三要素。而遊戲本作大家可以去自行體驗。相信大家可以感受到一個好的遊戲邏輯和差的之間是有多大區別的。
綜述:
遊戲在世界觀構造,敵人設計,劇情反轉等方面可以看出來是下了功夫,動了腦子的。這一點在如今確實不多見這麼龐大的優秀世界觀和豐富的敵人種類了。着實加分。
畫質,光影,材料,等方面是標準的3A水平。遊戲長度地圖深度和探索度也都是可以說得過去的。可以看出工作室的第一款3A在硬件和想法上是可以達到3A這個標準的。
遊戲在戰鬥,邏輯,選擇等方面缺乏深度,確確實實沒有辦法畢竟是第一款大作,能夠理解。在遊玩的過程中的時候可以看出很多很幼稚和膚淺的設計,但所幸主線任務方面的導航足夠清晰。讓人玩起來不會煩躁。
遊戲在開頭一個小時是相當令人驚豔的,但是這種體驗會斷崖下降,可以說這是一款非常青澀的3A習作。
畫面質量7/10 你有正常顯示器和1060以上就行
劇情方面8/10 開頭驚豔,上次這麼驚豔我的只能追溯美末了
遊戲體驗5/10 戰鬥方面相當糟糕 極度缺乏遊戲邏輯
可重玩性3/10 幾乎不會第二次遊玩
革命尚未成功,還需要多下功夫研究啊
達瓦里氏!
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