【舊夢翻譯】十字軍之王3 第147期開發日誌 個人漢化

視頻版:第147期開發日誌

大家好久不見!本期開發日誌雜糅了很多內容。

我想借用本期開發日誌,談談設計理念、介紹下我們的工作方式,以及對下一個dlc——絕頂之路的一些透露,同時還有1.12.5更新,也就是5月8號的免費更新內容。

首先讓我們聊一聊社區反饋!

傳說與瘟疫dlc的反饋我們已經盡己所能地收集了。

我們從論壇、Reddit、視頻、評論中收集,儘可能地收集你們的反饋。

就算我們沒有回覆你,我也照樣收集了你的反饋,我們承諾會盡心盡力地完成此項工作。

那麼我們先從瘟疫機制談起。

瘟疫

瘟疫是大家反饋最多的內容,我們需要收集各種各樣的問題,抽絲剝繭,才能找到我們改進的方向。

反饋內容大致分爲兩派,一派認爲太容易解決了,另一派認爲太難解決了,但是兩派都認爲瘟疫是一個惹人厭的機制,因爲領土越大,爆發的瘟疫事件就會越多。

對於瘟疫機制,我們商榷在5月8日的免費更新中進行調整和更新。

具體調整內容放在最後了。

過多的“瘟疫事件”實際上是一個小bug導致的,此bug消除了觸發此類事件的CD。

這就意味着事件觸發的頻率並非我們最初所設想的那樣。

實際上,許多瘟疫事件都是爲了模擬缺少防控的地區所造成的後果。但正如大家所玩的一樣,這類負面事件就是降低發展度和負面buff一類的。換句話說,如果減少負面的瘟疫事件的觸發頻率,遊戲體驗將會得到提升。

第二項優化就是隻會觸發玩家真正關心的地區的瘟疫事件。

如果是一個橫跨各大洲的超級大帝國,你自然也就不會在意窮鄉僻壤的小事了,即使你身爲法國國王,你也不一定真心關切王國最南端——阿基坦地區爆發了什麼瘟疫,畢竟瘟疫能從阿基坦一路直逼法蘭西島還是不現實的。

解決這個問題的辦法自然就是限制距離,這也正是我們的解決方案。現在只有玩家直轄或直轄周圍的領地爆發瘟疫纔會觸發事件。

除此之外,我們還降低瘟疫事件整體的觸發頻率,並將小規模瘟疫、大規模瘟疫、世紀大瘟疫的設定縮減爲大瘟疫和世紀瘟疫,以便玩家處理更有意義的瘟疫。

這就意味着玩家收到的瘟疫事件減量卻提質。

我們還降低了相關成就的要求,並添加了一個新的規則,允許玩家完全禁用瘟疫(黑死病除外)。

另一個被反覆提及的問題就是AI對瘟疫處理的太弱智了,我也深表同意。

雖然電腦AI不能像玩家那樣迅速地處理瘟疫,但是AI會將其視爲一種需要應對地威脅,自我保護是本能,性格不應該忤逆求生的本能。

目前,較大的伯爵領(擁有更多的男爵領)會更善於抵禦瘟疫,不過這是對遊戲性的妥協,因爲這與歷史上的真實情況恰恰相反。

因此,我們將建築物對全伯爵領的瘟疫抵抗力增益,現在轉給了男爵領。

玩家爲了保護髮展度,我們藉此鼓勵大家少建點男爵領。

對於電腦AI來說,這項改動更像是針對玩家的。

1.12.5的完整更新內容可在文末找到。

傳說

傳說則是另一種情況,大家對此反饋的內容極少,因此我們內部對這個機制的改動也是意見不一。

當然,我們大致瞭解了玩家們對於這個機制的普遍態度,這就是爲什麼我們還需要繼續收集反饋內容。

我們此次更新的內容是大家普遍反饋的意見,比方說添加一個傳說庫,這將永遠保留完整的傳說,以及傳說各章節中主角所做的事情(比方說贏得戰爭,生孩子等等)。

在此次更新中,我們主要改進了傳說地圖模式的色差問題,由於代表傳說的臨近色過多,遊玩過程中很難分辨出誰是誰,從而導致了不好的遊玩體驗。

由於收集到的反饋千差萬別,我們很難做出具有針對性的改動。

有人覺得它們增益太少,有人覺得過於ob,還有些人覺得這個機制存在感很低。

反饋中有提到CK2的血脈機制(我也覺得這個機制好,因爲當初這個機制就是我設計的)

父系血脈只有通過入贅才能與母系血脈共同繼承到後代身上。

與此相反的是,CK3的傳說機制是爲了模仿中世紀統治者的決策而設計的,將原本平凡的街邊軼事傳遍爲聲名顯赫的史詩故事——歸根到底,只是爲了提升統治者的合法性。

兩種機制孰優孰劣呢?我認爲各有優點。如果沒有其他爭議的話,其實我們還是更想爲CK3添加更多史實內容,因爲這是我們以前沒有嘗試過的。

不過說實話,我認爲傳奇機制的問題不在於其機制本身,而是我們在往期的開發日誌中沒能正確傳達真正的意思,從而導致玩家有很多誤會。

這是我們可以改進的,以後我們的開發日誌內容將會減少產生歧義的表述方式。

與以往的日誌一樣,我們將盡可能地描述事物地特徵。

我們不希望給大家傳遞模棱兩可的信息,絕頂之路dlc的開發日誌將會更加細緻,請大家期待。

接下來,我將介紹一些優化用戶體驗的內容。

無論我們是在進行資料片、免費更新還是其他類型的宣發,我們總是試圖通過採取各種舉措和查看反饋來改進遊戲。

我們的工作方式

我們有不同的方式來推進工作,比方說每三週一次的平衡討論,爲此,我們篩查了一大堆處理遊戲平衡的辦法與案例,以便我們引以爲鑑。

我們近期的工作重點是改進發布的舊內容,以及對威望等資源和文化傳統等遊戲機制進行平衡改善。

我們改進舊內容的宗旨是趣味性。

如果一項機制不夠吸引人,有趣,能夠達到某個目的,改進後至少會變得更有趣或更有用。

目前,我們正在全力更新宮廷裏的活動,大家反饋宮廷內都是些無關緊要且體驗感糟糕的事件,調查之後,情況確實屬實。

我們將會刪除並更換大部分事件,並做得更好。

至於威望問題,我們還在研究是什麼原因導致AI負威望,進而無法主動宣戰,我們將使AI更具挑戰性,而不至於躺平。

許多文化傳承不被玩家所看好,因此我們決定改變我們的製作思路,添加更多的buff、更實用的機制、更有趣的內容。

宮廷事件、AI威望改進和文化傳承內容更新,都將與絕頂之路dlc一同上線。

觸發事件的頻率

另一個反饋就是太多事件雷同,自然而然地歸結爲“垃圾消息”。或許並不是事件觸發太頻繁,而是事件內容大差不差,或者負面反饋、無關竟要的事件。

現在,我們設定一個事件池子的概念,而大多數事件易於通過判定而觸發。

這樣做是爲了讓確保玩家能夠觸發不同的事件。

不過話又說回來,一個事件的情況越複雜,觸發的可能性就越低,這使得製作這種事件的價值越來越低,甚至可能只有0.5%的玩家觸發了這類事件。

這就意味着我們需要觸發更多的“一般”事件,即改善“一般”事件與“罕見”事件的比例(取決於事件池子的比例)

這麼做的結果就是玩家會更加容易觸發事件,有時不同的角色觸發的不一樣,有時同一角色會觸發多次。(取決於事件冷卻CD)


我們將冷卻CD和一個新系統結合,該系統可以限制你所扮演的角色所觸發的事件,可能會產生一下效果:

1.減少同樣的事件

2.角色之間的“常規”事件內容會更爲多樣

3.由於有效的“一般”事件較少,“罕見”事件將變得更容易觸發

缺點:隨着時間的推移,一些事件池可能會爲一個角色提供更少的事件內容(也就是說每個角色都會觸發的事件越發個性化)


通常來說,5年或10年會是常見的冷卻CD時間,這是默認值。

對於容易觸發的事件,我們將增加它的冷卻CD,這將大幅減少同一角色觸發相同事件的頻率。

不過這並不妨礙玩家扮演下一個角色所觸發的頻率。

如果我們引入此係統,可以隨機時事件對玩家扮演的角色有效或無效,比方說一個事件對50%的角色有效,那麼我們將確保並非所有角色都會觸發這個事件。

同一事件,對一類人來說可能觸發可能性高,而另一類人的觸發率就會較低,這是基於事件本身以及其影響來判定的。

當然,這兩種措施只適用於某些類型的活動,而不適用於所有活動(例如,你需要所有的生活方式活動都是有效的,這樣你才能獲得經驗值)。

綜上所述,我們相信通過這種辦法,來減少觸發事件過於頻繁的問題。

消息設置

正上方的提示會超出屏幕,而右下角的消息則會在幾秒鐘後消失。因此消息設置功能將與絕頂之路dlc一同上線。

此功能將支持玩家禁用提示或右下角的消息。比方說非事件類的消息,如配偶的能力提升等等。玩家可以根據自己的喜好來定製自己想要接收哪些消息。

如果玩家想收到特定消息,可以設定爲觸發後自動暫停,或者可以選擇以彈窗的方式通知你。

比方說我們以前玩ck2時如果有敵方圍城將會收到通知,這樣我們就不會被AI偷城了,現在你可以在CK3同樣設置了。

征服者

雖然我不喜歡所有的電腦AI作弊,但我喜歡某些角色能在遊戲中脫穎而出。

當某些統治者,無論是由於歷史原因,還是遊戲中的適合性,都被授予特殊特質和一種與世界互動的新方式。

中世紀時勢造英雄,征服者們建立了像加茲尼王朝、阿尤布王朝等大帝國(後來往往滅亡)。

我們希望在CK3中添加這些造就時勢的征服者,在遊戲規則中設置。它們將與玩家進行激烈的角逐,讓大家遊玩得更具挑戰性。

征服者是極具侵略性得電腦AI,它宣戰更加頻繁,並且會嘗試多線作戰,並將所有資源投入到戰爭中。並且它們會嘗試各種手段來贏得戰爭。同時,它們得生活重心也將爲戰爭服務,通過各種手段來贏取勝利。

默認情況下,他們會獲得“征服者”的特質,這會提供大量強大的增益,使他們更容易召集一支大軍並保持領地穩定。

如果你不想成爲這些征服者的目標,玩家可以在遊戲規則中關掉。

征服者不會太過OB,比方說拔高其軍隊質量、或者戰鬥中唐突的增益buff,因爲這樣的增強會顯得不夠公平。因此我們選擇增加其除戰鬥以外的優勢,比方說領地穩定度和收入上的增益。

當然了,如果玩家想挑戰真正不公平的對局,你可以將遊戲規則設置爲“極端”。他們將會獲得“衆神的天災”修正。這是爲抖M玩家設計的,不做推薦。

如果設定爲默認的話,世界各地的統治者成爲征服者的概率會很低。

根據性格、國家類型、可用的宣戰理由等綜合判定,越符合其設定,就越容易成爲征服者。

此機制將確保世界範圍內不會同時出現過多符合征服者條件的人,一旦判定成功,就會在你勢力範圍周圍生成(他們會出現在任何地方)


王權沒有永恆,如果征服者在戰爭中屢戰屢敗,失去了所有的威望,那麼就會被取消征服者的資格,失去所有特質。

征服者特質在繼承時會參考繼承人的性格,如果是謹慎的經濟原則,就會取消其征服者資格。

圖片展示了兩個征服者將印度肢解

當玩家立於不敗之地時,這個機制將會給你遊戲中後期添加更多挑戰和趣味性。此機制將會隨絕頂之路一同上線。

選擇新的命運

當玩家所扮演的角色死亡後,現在可以從三個家族成員中選一位進行扮演。

這些選擇參考“興趣分值”,即選擇各種主觀東西來讓角色或多或少地感興趣。隨意設定你認爲有趣的事情,比方說各種特質或者性格的組合。

擁有罕見的特質或是特殊情況(比方說這是你家族中唯一一個某種信仰的人),就會拔高這個角色的興趣分值。而非常富有的人會降低其分值,因爲這樣就沒了挑戰性和可能性。

這個功能的目的是讓玩家遊玩得更具挑戰性。

也許你可以選擇獨眼白化病得叔叔,他甚至還是信仰不同宗教的外國伯爵。

現在玩家可以選擇改變遊戲的走向,體驗不同的遊戲樂趣。

目前,這種轉生的機制沒獎勵,我不知道應不應該給予獎勵來鼓勵玩家用這個機制。

對於轉生是否應該給予福利還有待商榷,歡迎大家提出反饋意見。

絕頂之路dlc——冒險者

由於我們已經看到大家在討論冒險者的玩法,那麼這邊我就大致介紹下我們是如何設計的。

當然本期開發日誌並不會詳細介紹冒險者機制,只是給大家分享一下我個人的看法。

冒險者的核心玩法就是從無人問津到聲名顯赫的過程體驗,與你所扮演的一位持地角色完全不同,冒險者主打一路修行。

作爲冒險者,風餐露宿是家常便飯,你需要在外積累資源來提高自己的地位。

根據你爲自己設定的目標,獲得領地並不容易,不過獲得一塊小領地自然也不會像入侵王國那樣困難,除非你有特殊的合法性,能夠迅速集結一隻大軍和廣泛的支持。

當然這種情況也是少見的,如果玩家願意的話,世世代代都當冒險家也不是不行。

在結束本篇開發日誌之前,我想給大家透露一些絕頂之路dlc的機制與截圖。

就如同我們之前所暗示的那樣,1178年將作爲新的劇本加入到遊戲中,以及兩個推薦角色集——一個是着眼拜占庭帝國及其周邊地區的劇本——帝國的召喚。

1178提供了一個比867或1066開局更爲複雜的開局局面,也讓你可以接觸到一大堆新的歷史人物和王朝,比如埃及的薩拉丁或英國的金雀花王朝,更不用說通往權力之路的核心領域拜占庭正處於一個充滿挑戰的局面,羅姆蘇丹國就在它的門口。

其次,我想展示一張拜占庭(或其他行政帝國)內部貴族可以使用的“莊園”功能截圖。

如圖所示,該莊媛在地圖上一個可查看的位置(本圖例爲雅典),還有一整套建築升級選項。

從豪宅本身、外部建築(圖中的望塔、倉庫和乾草兵營)到內部升級(如右圖所示的糧倉),甚至還有分支升級,你必須選擇最理想的建築規劃。

莊園將交給戶主統一管理,而戶主則是家族內部的一員。

下期預告

正如上文所提到的一樣,我們致力於爲絕頂之路dlc提供更詳細的開發日誌。雖然有嘻嘻哈哈的部分,不過我們會盡量減少產生歧義的表達方式,感謝大家觀看。


翻譯整理不易,希望大家能多電電我

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com