【旧梦翻译】十字军之王3 第147期开发日志 个人汉化

视频版:第147期开发日志

大家好久不见!本期开发日志杂糅了很多内容。

我想借用本期开发日志,谈谈设计理念、介绍下我们的工作方式,以及对下一个dlc——绝顶之路的一些透露,同时还有1.12.5更新,也就是5月8号的免费更新内容。

首先让我们聊一聊社区反馈!

传说与瘟疫dlc的反馈我们已经尽己所能地收集了。

我们从论坛、Reddit、视频、评论中收集,尽可能地收集你们的反馈。

就算我们没有回复你,我也照样收集了你的反馈,我们承诺会尽心尽力地完成此项工作。

那么我们先从瘟疫机制谈起。

瘟疫

瘟疫是大家反馈最多的内容,我们需要收集各种各样的问题,抽丝剥茧,才能找到我们改进的方向。

反馈内容大致分为两派,一派认为太容易解决了,另一派认为太难解决了,但是两派都认为瘟疫是一个惹人厌的机制,因为领土越大,爆发的瘟疫事件就会越多。

对于瘟疫机制,我们商榷在5月8日的免费更新中进行调整和更新。

具体调整内容放在最后了。

过多的“瘟疫事件”实际上是一个小bug导致的,此bug消除了触发此类事件的CD。

这就意味着事件触发的频率并非我们最初所设想的那样。

实际上,许多瘟疫事件都是为了模拟缺少防控的地区所造成的后果。但正如大家所玩的一样,这类负面事件就是降低发展度和负面buff一类的。换句话说,如果减少负面的瘟疫事件的触发频率,游戏体验将会得到提升。

第二项优化就是只会触发玩家真正关心的地区的瘟疫事件。

如果是一个横跨各大洲的超级大帝国,你自然也就不会在意穷乡僻壤的小事了,即使你身为法国国王,你也不一定真心关切王国最南端——阿基坦地区爆发了什么瘟疫,毕竟瘟疫能从阿基坦一路直逼法兰西岛还是不现实的。

解决这个问题的办法自然就是限制距离,这也正是我们的解决方案。现在只有玩家直辖或直辖周围的领地爆发瘟疫才会触发事件。

除此之外,我们还降低瘟疫事件整体的触发频率,并将小规模瘟疫、大规模瘟疫、世纪大瘟疫的设定缩减为大瘟疫和世纪瘟疫,以便玩家处理更有意义的瘟疫。

这就意味着玩家收到的瘟疫事件减量却提质。

我们还降低了相关成就的要求,并添加了一个新的规则,允许玩家完全禁用瘟疫(黑死病除外)。

另一个被反复提及的问题就是AI对瘟疫处理的太弱智了,我也深表同意。

虽然电脑AI不能像玩家那样迅速地处理瘟疫,但是AI会将其视为一种需要应对地威胁,自我保护是本能,性格不应该忤逆求生的本能。

目前,较大的伯爵领(拥有更多的男爵领)会更善于抵御瘟疫,不过这是对游戏性的妥协,因为这与历史上的真实情况恰恰相反。

因此,我们将建筑物对全伯爵领的瘟疫抵抗力增益,现在转给了男爵领。

玩家为了保护发展度,我们借此鼓励大家少建点男爵领。

对于电脑AI来说,这项改动更像是针对玩家的。

1.12.5的完整更新内容可在文末找到。

传说

传说则是另一种情况,大家对此反馈的内容极少,因此我们内部对这个机制的改动也是意见不一。

当然,我们大致了解了玩家们对于这个机制的普遍态度,这就是为什么我们还需要继续收集反馈内容。

我们此次更新的内容是大家普遍反馈的意见,比方说添加一个传说库,这将永远保留完整的传说,以及传说各章节中主角所做的事情(比方说赢得战争,生孩子等等)。

在此次更新中,我们主要改进了传说地图模式的色差问题,由于代表传说的临近色过多,游玩过程中很难分辨出谁是谁,从而导致了不好的游玩体验。

由于收集到的反馈千差万别,我们很难做出具有针对性的改动。

有人觉得它们增益太少,有人觉得过于ob,还有些人觉得这个机制存在感很低。

反馈中有提到CK2的血脉机制(我也觉得这个机制好,因为当初这个机制就是我设计的)

父系血脉只有通过入赘才能与母系血脉共同继承到后代身上。

与此相反的是,CK3的传说机制是为了模仿中世纪统治者的决策而设计的,将原本平凡的街边轶事传遍为声名显赫的史诗故事——归根到底,只是为了提升统治者的合法性。

两种机制孰优孰劣呢?我认为各有优点。如果没有其他争议的话,其实我们还是更想为CK3添加更多史实内容,因为这是我们以前没有尝试过的。

不过说实话,我认为传奇机制的问题不在于其机制本身,而是我们在往期的开发日志中没能正确传达真正的意思,从而导致玩家有很多误会。

这是我们可以改进的,以后我们的开发日志内容将会减少产生歧义的表述方式。

与以往的日志一样,我们将尽可能地描述事物地特征。

我们不希望给大家传递模棱两可的信息,绝顶之路dlc的开发日志将会更加细致,请大家期待。

接下来,我将介绍一些优化用户体验的内容。

无论我们是在进行资料片、免费更新还是其他类型的宣发,我们总是试图通过采取各种举措和查看反馈来改进游戏。

我们的工作方式

我们有不同的方式来推进工作,比方说每三周一次的平衡讨论,为此,我们筛查了一大堆处理游戏平衡的办法与案例,以便我们引以为鉴。

我们近期的工作重点是改进发布的旧内容,以及对威望等资源和文化传统等游戏机制进行平衡改善。

我们改进旧内容的宗旨是趣味性。

如果一项机制不够吸引人,有趣,能够达到某个目的,改进后至少会变得更有趣或更有用。

目前,我们正在全力更新宫廷里的活动,大家反馈宫廷内都是些无关紧要且体验感糟糕的事件,调查之后,情况确实属实。

我们将会删除并更换大部分事件,并做得更好。

至于威望问题,我们还在研究是什么原因导致AI负威望,进而无法主动宣战,我们将使AI更具挑战性,而不至于躺平。

许多文化传承不被玩家所看好,因此我们决定改变我们的制作思路,添加更多的buff、更实用的机制、更有趣的内容。

宫廷事件、AI威望改进和文化传承内容更新,都将与绝顶之路dlc一同上线。

触发事件的频率

另一个反馈就是太多事件雷同,自然而然地归结为“垃圾消息”。或许并不是事件触发太频繁,而是事件内容大差不差,或者负面反馈、无关竟要的事件。

现在,我们设定一个事件池子的概念,而大多数事件易于通过判定而触发。

这样做是为了让确保玩家能够触发不同的事件。

不过话又说回来,一个事件的情况越复杂,触发的可能性就越低,这使得制作这种事件的价值越来越低,甚至可能只有0.5%的玩家触发了这类事件。

这就意味着我们需要触发更多的“一般”事件,即改善“一般”事件与“罕见”事件的比例(取决于事件池子的比例)

这么做的结果就是玩家会更加容易触发事件,有时不同的角色触发的不一样,有时同一角色会触发多次。(取决于事件冷却CD)


我们将冷却CD和一个新系统结合,该系统可以限制你所扮演的角色所触发的事件,可能会产生一下效果:

1.减少同样的事件

2.角色之间的“常规”事件内容会更为多样

3.由于有效的“一般”事件较少,“罕见”事件将变得更容易触发

缺点:随着时间的推移,一些事件池可能会为一个角色提供更少的事件内容(也就是说每个角色都会触发的事件越发个性化)


通常来说,5年或10年会是常见的冷却CD时间,这是默认值。

对于容易触发的事件,我们将增加它的冷却CD,这将大幅减少同一角色触发相同事件的频率。

不过这并不妨碍玩家扮演下一个角色所触发的频率。

如果我们引入此系统,可以随机时事件对玩家扮演的角色有效或无效,比方说一个事件对50%的角色有效,那么我们将确保并非所有角色都会触发这个事件。

同一事件,对一类人来说可能触发可能性高,而另一类人的触发率就会较低,这是基于事件本身以及其影响来判定的。

当然,这两种措施只适用于某些类型的活动,而不适用于所有活动(例如,你需要所有的生活方式活动都是有效的,这样你才能获得经验值)。

综上所述,我们相信通过这种办法,来减少触发事件过于频繁的问题。

消息设置

正上方的提示会超出屏幕,而右下角的消息则会在几秒钟后消失。因此消息设置功能将与绝顶之路dlc一同上线。

此功能将支持玩家禁用提示或右下角的消息。比方说非事件类的消息,如配偶的能力提升等等。玩家可以根据自己的喜好来定制自己想要接收哪些消息。

如果玩家想收到特定消息,可以设定为触发后自动暂停,或者可以选择以弹窗的方式通知你。

比方说我们以前玩ck2时如果有敌方围城将会收到通知,这样我们就不会被AI偷城了,现在你可以在CK3同样设置了。

征服者

虽然我不喜欢所有的电脑AI作弊,但我喜欢某些角色能在游戏中脱颖而出。

当某些统治者,无论是由于历史原因,还是游戏中的适合性,都被授予特殊特质和一种与世界互动的新方式。

中世纪时势造英雄,征服者们建立了像加兹尼王朝、阿尤布王朝等大帝国(后来往往灭亡)。

我们希望在CK3中添加这些造就时势的征服者,在游戏规则中设置。它们将与玩家进行激烈的角逐,让大家游玩得更具挑战性。

征服者是极具侵略性得电脑AI,它宣战更加频繁,并且会尝试多线作战,并将所有资源投入到战争中。并且它们会尝试各种手段来赢得战争。同时,它们得生活重心也将为战争服务,通过各种手段来赢取胜利。

默认情况下,他们会获得“征服者”的特质,这会提供大量强大的增益,使他们更容易召集一支大军并保持领地稳定。

如果你不想成为这些征服者的目标,玩家可以在游戏规则中关掉。

征服者不会太过OB,比方说拔高其军队质量、或者战斗中唐突的增益buff,因为这样的增强会显得不够公平。因此我们选择增加其除战斗以外的优势,比方说领地稳定度和收入上的增益。

当然了,如果玩家想挑战真正不公平的对局,你可以将游戏规则设置为“极端”。他们将会获得“众神的天灾”修正。这是为抖M玩家设计的,不做推荐。

如果设定为默认的话,世界各地的统治者成为征服者的概率会很低。

根据性格、国家类型、可用的宣战理由等综合判定,越符合其设定,就越容易成为征服者。

此机制将确保世界范围内不会同时出现过多符合征服者条件的人,一旦判定成功,就会在你势力范围周围生成(他们会出现在任何地方)


王权没有永恒,如果征服者在战争中屡战屡败,失去了所有的威望,那么就会被取消征服者的资格,失去所有特质。

征服者特质在继承时会参考继承人的性格,如果是谨慎的经济原则,就会取消其征服者资格。

图片展示了两个征服者将印度肢解

当玩家立于不败之地时,这个机制将会给你游戏中后期添加更多挑战和趣味性。此机制将会随绝顶之路一同上线。

选择新的命运

当玩家所扮演的角色死亡后,现在可以从三个家族成员中选一位进行扮演。

这些选择参考“兴趣分值”,即选择各种主观东西来让角色或多或少地感兴趣。随意设定你认为有趣的事情,比方说各种特质或者性格的组合。

拥有罕见的特质或是特殊情况(比方说这是你家族中唯一一个某种信仰的人),就会拔高这个角色的兴趣分值。而非常富有的人会降低其分值,因为这样就没了挑战性和可能性。

这个功能的目的是让玩家游玩得更具挑战性。

也许你可以选择独眼白化病得叔叔,他甚至还是信仰不同宗教的外国伯爵。

现在玩家可以选择改变游戏的走向,体验不同的游戏乐趣。

目前,这种转生的机制没奖励,我不知道应不应该给予奖励来鼓励玩家用这个机制。

对于转生是否应该给予福利还有待商榷,欢迎大家提出反馈意见。

绝顶之路dlc——冒险者

由于我们已经看到大家在讨论冒险者的玩法,那么这边我就大致介绍下我们是如何设计的。

当然本期开发日志并不会详细介绍冒险者机制,只是给大家分享一下我个人的看法。

冒险者的核心玩法就是从无人问津到声名显赫的过程体验,与你所扮演的一位持地角色完全不同,冒险者主打一路修行。

作为冒险者,风餐露宿是家常便饭,你需要在外积累资源来提高自己的地位。

根据你为自己设定的目标,获得领地并不容易,不过获得一块小领地自然也不会像入侵王国那样困难,除非你有特殊的合法性,能够迅速集结一只大军和广泛的支持。

当然这种情况也是少见的,如果玩家愿意的话,世世代代都当冒险家也不是不行。

在结束本篇开发日志之前,我想给大家透露一些绝顶之路dlc的机制与截图。

就如同我们之前所暗示的那样,1178年将作为新的剧本加入到游戏中,以及两个推荐角色集——一个是着眼拜占庭帝国及其周边地区的剧本——帝国的召唤。

1178提供了一个比867或1066开局更为复杂的开局局面,也让你可以接触到一大堆新的历史人物和王朝,比如埃及的萨拉丁或英国的金雀花王朝,更不用说通往权力之路的核心领域拜占庭正处于一个充满挑战的局面,罗姆苏丹国就在它的门口。

其次,我想展示一张拜占庭(或其他行政帝国)内部贵族可以使用的“庄园”功能截图。

如图所示,该庄媛在地图上一个可查看的位置(本图例为雅典),还有一整套建筑升级选项。

从豪宅本身、外部建筑(图中的望塔、仓库和干草兵营)到内部升级(如右图所示的粮仓),甚至还有分支升级,你必须选择最理想的建筑规划。

庄园将交给户主统一管理,而户主则是家族内部的一员。

下期预告

正如上文所提到的一样,我们致力于为绝顶之路dlc提供更详细的开发日志。虽然有嘻嘻哈哈的部分,不过我们会尽量减少产生歧义的表达方式,感谢大家观看。


翻译整理不易,希望大家能多电电我

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