來了!來了!Steam秋促正在火熱進行中,又有多少玩家要因爲這一個看起來和藹可親的“肥佬”而交出自己的私房錢了。
Steam作爲目前遊戲數量最多的PC平臺,每年都會進行大大小小的打折活動,節日促銷、季節促銷、發行商週末等等活動。
正所謂“等等黨永遠不虧”,只要願意等,遊戲總有打骨折的那一天。“早買早享受,晚買享折扣,不買免費送”,隨着廠商們越來越用力地打折、送遊戲,這一帶着幾分調侃的玩笑逐漸變成了現實。
遊戲打折讓市場的規則也隨之改變,更便宜的價格不僅沒有讓遊戲廠商虧到破產,反而,它們可能總體上賺得更多——人們正在購買更多遊戲。
相比過去實體版遊戲,兇猛打折的數字遊戲市場已經完全是另一片天地了!
?時代變了,大人
與現在簡單直接的數字分發不同,曾經的線下銷售的環節多而且賺的也沒有現在多。
假定遊戲已經做好,它還需要經歷光盤或卡帶生產、包裝、物流、倉儲、零售等多個流程,這也是發行商在那個年代更加重要的原因——一個合格的發行商需要解決所有的問題。
數字版本的銷售讓邊際成本真正做到了無限接近於零,也就是說,遊戲一旦做好並修完了Bug,支出的成本幾乎可以忽略不計,任何銷售收入都可以直接視爲利潤。這是一件極爲恐怖的事情,它讓那些過去全然不可能的大甩賣也變得有了賺頭。
而這一切都是Steam平臺所帶來的優勢,2005年,V社與第三方的出版社合作,Steam開始成爲了一個真正意義上的數字遊戲平臺。
第一款打折的遊戲現在已經很難考究,但是打折的幅度是實打實的不斷增加,而國內玩家感受打折氣氛最深的可能是2015年之後。
因爲那一年Steam開放了國內支付渠道,讓國區玩家也能愉快地剁手,而且國區被劃爲低價區,更是折上加折,玩家似乎在一夜之間意識到了“原來花這麼點錢就能買到正版遊戲”。
低廉的價格,再加上此前消費機會的缺失,2015年的大陸地區玩家狠狠地來了一撥“報復性消費”。很快,國區用戶量就成爲了全球第二,僅次於美區,並於2019年藉着《PUBG》的大熱超越美區,成爲了Steam全球用戶數最多的區域。
此時,中國玩家提到Steam心中自然浮現出一位和藹的肥佬,“G胖的陰謀”早已深入人心。
?打折也要合理!
雖然說打折是件好事,但是不合理的打折就會讓玩家很難受了。《古墓麗影:暗影》
在發售的一個月後就給不同版本打出了34%~47% OFF的折扣,這在當時引發了巨量差評,相似的事情還有Steam版本的《荒野大鏢客2》。
儘管人們已經形成了“遊戲會逐漸降價”的預期,但誰也沒有想到對於一款新發售的3A遊戲來說,“保值期”竟然只有一個月。
這樣的“背刺”讓玩家感到無法接受,而Steam也注意到了這種情況,今年3月份重新發布了打折規則。
比如商品打折後的價格不應低於原價的10%或者高於原價的90%,也就是最低1折,最高9折。
這些規定保證了打折的有序進行,避免了許多麻煩。這也凸顯Steam平臺的優勢,能夠對廠商進行統一管理,在線下銷售就不如線上平臺規範,“亂價”的行爲普遍存在。
總之,打折還會繼續,不過會更加規範也會讓先買的玩家不會這麼難受,也能杜絕一部分先漲價再靠折扣迴歸原價的遊戲出現,G胖爲了讓玩家快樂剁手真是用心良苦啊。
Steam的打折促銷憑藉龐大的數量和實打實的降價深受玩家們的喜愛,比起其他遊戲平臺的一些“滿減”、“滿贈”等活動,Steam就一句話“我說一個數,給我拍!”
這種良心的降價就應該讓某些電商平臺學習一下,消費者並不想養貓、養狗、PK以及做一些毫無用處的任務最後只給一些優惠券,爲了一個優惠要學習什麼是定金膨脹,什麼是跨店滿減,作爲消費者最想看到的是明碼標價的優惠。
在未來,分成是否會進一步影響定價策略?免費贈送和訂閱制的流行,是否又將對摺扣象徵的銷售體系形成衝擊?這些就交給時間去回答吧。
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