《惡意不息》:差強人意!這款遊戲有着我喜歡的所有元素

求你們別查我首頁了,我真不玩原神

 

作爲一個挑食的老玩家,我堅持着非感興趣遊戲不玩的原則,策略不玩(費腦子,我恰好沒有)、格鬥不玩(無他,唯手殘)、競技向FPS和賽車不玩(玻璃心受不得氣),基本上只玩RPG、魂遊,後期又增加了肉鴿(因爲睡前玩一把很方便,但實際經常一玩玩到一點),因爲喜歡刷子RPG的成長性,魂遊的探索性以及肉鴿的隨機性。

 

我所沒有想到的是,這三種喜歡的遊戲類型,會有一天出現在同一個遊戲裏,即今天要和大家分享的《惡意不息》。

 

恢弘史詩般的卷軸展開

 

當進入《惡意不息》的時候,畫面呈現灰綠色,近處看似平靜的灰綠海浪深處似乎醞釀着巨大的滅世旋渦,而天際慘綠的雲層翻卷,凝結在一起宛如實質般積壓在山頭,彷彿在嘗試合攏並湮滅此方天地。然後右下角,呃,一個骨骼驚奇一看就是練武奇才的高手身形若隱若現,等待着玩家創造出屬於自己的救世主。

 

雖然主角的身形有些奇怪(我個人稱其爲螃蟹人體型),但除了在開頭選人的時候給我帶來了一些歡樂谷效應之外,其餘時候並沒有影響到遊戲分毫,因爲遊戲裏擁有完善的裝備機制,紙娃娃系統使得角色可以穿戴起打到的所有裝備,前提是隻要負重足夠,裝備會根據角色的身形自動作出調整,使得角色看起來英武不凡,完全沒有了“螃蟹人”的感覺。

 

在玩家建立完角色並且命名世界名字後,彈出來的歡迎界面裏,製作組非常清晰地展現出了自己的野望,那就是歷時六年汲百家所長打造一個全新的ARPG類型,就我目前的體驗來看,至少他們做到了一半,先不說後世是否會將此類遊戲定義爲“類惡意”遊戲,遊戲裏確實學習許多先輩的經驗,作出了屬於他們自己的特色,只不過這個類型是否值得推廣還有待後世驗證,也要看是否有其他廠家會學習這個類型與否,就像《吸血鬼倖存者》一樣,有定義,有後來者效仿,才能成爲該類遊戲的定義者。

 

遊戲中的劇情演出部分表現十分出色,宛如厚重油畫的風格將世界觀渲染得殘酷無比,劇情中的遠景鏡頭每一幀截出來都能夠作爲個性十足的壁紙(這點我認爲是非常棒的),總之,我們能夠在指引下,慢慢地見證這個史詩般恢弘的卷軸展開,進入那個。。。不一樣的世界。

 

RPG的成長之路

 

喜歡了那麼多年的刷子RPG,喜歡的是什麼呢?喜歡構築不同玩法流派的自由,喜歡對比刷取出來裝備的各色詞條,喜歡在愈發激烈的戰鬥中看自己的BD是否經得起考驗,這就是我喜歡RPG的理由。

 

毫無疑問地,《惡意不息》滿足了我的需求,我可以打怪升級加點,並且根據自己的發展需求選擇合手的武器,然後打怪的同時還會掉落各種顏色的裝備,裝備上又有各種詞條供我選擇,只要我願意,我可以給角色身上每一個部位花時間打造或者收集好屬性完美適配的裝備(當然,我知道這會花費非常多的時間),然後這個角色就會按照我的構想和思路去戰鬥,去嘗試能否見到勝利的曙光,這對於一個RPG愛好者來說,無疑是最大的樂趣。

 

當然,由於目前《惡意不息》缺乏洗點手段,因此有可能會帶來一些影響,那就是後期獲得了更優秀的武器時,有可能會因爲屬性的不足而無法使用,並且由於後期升級愈發艱難,如果新武器所需屬性和玩家當前屬性差距甚大的情況下可能不得不放棄該優秀的武器。

 

之所以要提到關於武器所需屬性這塊,是因爲雖然《惡意不息》採用的是刷子RPG的裝備掉落系統,但是武器所需的屬性以及角色屬性的套路是按照魂遊走的。在我個人的遊戲經驗裏,刷子RPG的武器和裝備系統通常是職業綁定對應類型,因此角色的屬性並不存在這無法裝備更優秀的同類武器身上,並且傷害算法也和魂遊的不一樣,更傾向於技能的百分比加成和詞綴帶來的輸出提升。

 

魂遊通常來說,可以理解爲鼓勵玩家使用各種武器,讓玩家尋找合適自己的武器類型,因此哪怕是普通的武器升滿之後再把其加成高的屬性拉高,都能造成高額的輸出(畢竟魂遊沒有RPG那種角色自帶的技能,基本靠平A或者法術),而且魂遊通常來說都是可以洗點的,這也是爲了方便玩家更換各種武器(雖然後期都是水桶號),但總體來說,如果不是喜歡花裏胡哨的高手,通常玩家還是傾向於一把武器用到死的,比如流放,比如陪我打穿四周目的冰狗錘。

 

因此刷子RPG和魂遊這兩個遊戲類型交匯於此,造成了一些矛盾。衆所周知,刷子RPG換武器是家常便飯,畢竟有了新的好詞條裝備能帶來更多的輸出,但是正常刷子RPG的武器類型是固定的,比如弓手,你用到死也是用弓,就算有些RPG裏能拿法杖大刀,也釋放不了技能的。而《惡意不息》裏下一把好詞條的武器可能是另外一個類型,這就意味着需要信仰、敏捷、力量、智力或者其他的什麼,總之屬性需求並不一定是玩家當前的主要屬性,而不能洗點則意味着先前主要屬性的投資全部打水漂,或許如何解決這個問題的矛盾是製作組所需要思考的(增加洗點功能只是最簡單粗暴的方式)。

 

看,有碰碰炸彈!

 

魂遊的探索之路

 

我癡迷魂遊的最大原因,就是其特有的探索代入感,它會讓我永遠好奇下一個拐角或者下一個房間裏到底有什麼樣的寶物,或者說有什麼樣的老硬幣在等着陰我,每一次危機的解決或者每一次捷徑的開啓,都會給我帶來相當的成就感。

 

《惡意不息》的戰鬥是相當魂的,比較不魂的地方在於死亡不會掉經驗,當然,如果《惡意不息》死亡掉經驗的話,那我可能真的會感受到這個遊戲爲什麼叫做這個名字了。正如前面所提到過的那樣,角色從屬性到戰鬥都是深度捆綁魂的,屬性非常魂,從血量、精力、力量、敏捷到負重這些內容只要是魂遊玩家,甚至都不需要看解釋,自然知道其意思(事實上這些解釋目前還是英文的)。

 

戰鬥方面在前文也有提到,刷子RPG是角色模型綁定的職業技能,而魂遊則是依賴於普攻,如果說技能的話那就是綁定於武器上的戰技,或者是需要特定施法媒介才能使用的法術、祈禱什麼的,但並非綁定的是職業模型。《惡意不息》的戰鬥就是經典的魂系,拿着武器和盾牌,面對敵人的進攻或彈或滾,抓住敵人輸出的間隙一頓偷菊花,然後留着一滾之力的精力拉開距離等待下次機會(這就是我的忍道)。

 

雖說《惡意不息》的戰鬥是魂系戰鬥,但是有一些地方的設計使得戰鬥難度比魂遊甚至要更難。在遊戲中,敵人的硬直恢復速度極快,拿單手劍距離,打最普通最前面的小型人形,一二次攻擊的間隙敵人甚至能夠做出反擊,換成魂三里就是拿着直劍模組和活屍打架得換血(不翻滾的前提下),如果是拿雙刺(對應魂遊的可能是傭兵雙刀?)的話更是基本和怪各打各的,比誰先死。

 

再拿我心愛的雙手重武器距離,魂1我雙手巨劍+15打到7周目,魂3我冰狗錘打到4周目,而在《惡意不息》裏,我拿着第一個BOSS掉落的金色雙手巨劍屍水染打小怪,甚至體驗到了後院PK的樂趣!無他,攻擊前搖比我角色的命還長,拿開局海灘的人形舉例,我拿雙手巨劍和對方對砍的話基本上我砍不出一刀就會被屈到死(當然可能因爲我是中甲而非重裝的韌性之故),但不管怎麼說,雙手巨劍出招前搖都太長了,隨便被敵人打斷普通攻擊而不得不翻滾開試圖重新進攻,並且就算僥倖提前算好距離(怪獵的頭來劍法),第一下打中了敵人,第二下的攻擊動作纔到一半敵人的硬直已經恢復開始了反擊,這對巨劍愛好者來說毫無疑問是一種非常痛苦的體驗。因此我在遊戲中的主要戰鬥方法是以小體型怪翻滾抓後搖背刺秒殺之,無法背刺的大體型和BOSS則是蹭刀,利用對方後搖更長的招式來打出我前搖很長的巨劍攻擊。總之,在和小型人形怪戰鬥的時候,真的讓我想起了後院PK時的緊張和刺激!

此外,《惡意不息》的地圖設計相當精妙,四通八達加上各種捷徑,雖然達不到魂1的水準,但是在各個角落,你想得到或者想不到的地點,都塞滿了各種精細,確實算得是用心之作,這點是值得肯定的。

 

關於幀率

 

我的電腦配置在黑盒配置排行榜中處於中等位置,在運行遊戲的過程中還算流暢,2K全高,基本上能夠維持到47~55的幀率,不過我對於幀率並沒有什麼研究以及要求(畢竟以前消光頂着15幀通關了,那會不懂電腦,遊戲放的移動機械硬盤),所以是大體滿意的,除了有一次卡頓了下,我掃了眼右上角的幀率爲1。

 

總的來說,個人並沒有覺得配置需求過於苛刻什麼的,反倒是前段時間試圖打白金的柱子2讓我十分困惑,這麼多年前的一個遊戲爲什麼切換地圖時加載要五六秒鐘。

 

結語

 

正如標題所言,《惡意不息》這款遊戲有着我所有喜歡的要素,製作組海納百川,學習了許多前輩的經驗,並且在此基礎上作出了屬於自己的特色,號稱要定義一種新的動作RPG遊戲類型足見其野心。雖然目前不可避免地存在着一些瑕疵,但是總體來說是瑕不掩瑜,許多細節方面的內容修整好可以大幅提高遊戲性。

 

《惡意不息》有着夢幻王國般的畫風,硬核的戰鬥,拼肝的裝備詞條,每一項單獨拎出來都是非常棒的元素,而如今這些元素的強強聯合,使得我獲得了加倍的快樂。如果你喜歡刷子RPG,或者喜歡魂遊,那麼推薦購買這款遊戲,如果兩者你都喜歡,那你還在看什麼?趕緊付款啊!

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