客觀評價《上古卷軸5:天際》:充滿遺憾的異世界冒險

前言

早就聽聞老滾5的鼎鼎大名,但在2024年用switch初次體驗原版內容,雖然仍有感到驚豔的地方,但還是想吐槽一番這款2011tga年度最佳,劍與魔法屠龍題材的異世界冒險遊戲。

先說優點。

人稱切換

我覺得老滾5最牛B的地方就是能夠一三人稱切換,這種人稱切換對於玩家,可以說是革命性的體驗,雖然這種遊戲大部分玩家還是以第三人稱爲主。

放眼這麼多年這麼多遊戲,能夠做到第一人稱和第三人稱隨便任由玩家切換選擇的開放世界遊戲,一隻手就能數的過來。

我熟知的也就大表哥2,GTA5,老滾5,輻射4,星空,而其他遊戲的第一人稱多爲攝像頭視角補充,如塞爾達,刺客信條2等等。

世界觀

老滾5的世界觀也是最震撼我的,龐大的內容文本量,永遠忘不了開頭即將擁有路易十六同款結局的緊張感;永遠忘不了第一次在野地與龍戰鬥,跳上龍頭處決的震撼感;永遠忘不了初顯龍裔神威登上高山堡學習龍吼的史詩感;永遠忘不了第一次爬上世界咽喉,拿到switch特有的塞爾達傳說聯動套裝的興奮感。

轉生異世界,然後拯救世界的主角既視感


吐槽

說完優點說說缺點吧,其實按理說沒必要在2024年批評一個2011TGA年度最佳遊戲的,但是鑑於b社星空的表現,對上古卷軸6的擔憂,各種吹老滾5神作的聲音,還是談談相關問題。

老滾5作爲2011年度最佳這個毋庸置疑,確實是革命性的開放世界作品,老滾5的衆多火熱MOD也證明了玩家們對老滾5的喜愛。

但是神作這個東西都是相對而言,沒有完美的遊戲,對於你來說是一個蛋糕,對於別人來說就可能是一坨糞便,大家審美品味不一樣,但遊戲本身的質量還是客觀存在的。

找優點或許要想一想,但找缺點就很容易,當然一切來源都要建立在玩家的親身體驗上。


無縫地圖是加強遊戲沉浸感的重要因素

褒姒永遠想不到,自烽火戲諸侯千百年後因爲諧音讓褒姒這個詞又火起來了。

去年發售前一堆吹,9月發售即褒姒的最加遊戲《星空》歷歷在目,被詬病最多的問題還是黑屏加載,沒有無縫地圖,然而玩了老滾5之後,我才發現這原來是b社的傳承。

進城要加載,開門要加載,進洞也要加載,除了遊戲裏山洞古墓少量木門可以不用加載,就感覺這個門是b社一生之敵。

沒有白屏加載算是護眼了


爲什麼塞爾達兩作開放世界如此優秀?

除了神廟之外的無縫地圖是真的無敵,神級優化在機能拉胯的switch上都能以一種勉強30幀的奇怪流暢度運行。


探索

老滾5中有着大量類似副本的可探索的山洞古遺蹟,玩家可以在其中獲取提升自己的龍語武器裝備等道具。

這種副本山洞和王國之淚裏的地洞製作思路其實差不多,做幾個模板複製粘貼放在地圖滿足玩家的探索欲,再精心製作幾個不一樣的,用任務引導玩家探索。

這種其實也是另一種罐頭罷了,用重複化的內容填補地圖,是每一個開放世界都會有的製作元素,而如何將其做得有趣纔是製作組要考慮的。


操作繁瑣

老滾5的UI操作邏輯很像思維導圖,你得經過三個層級才能查看自己想要查看的選項,每次都要打理一番纔好上路。

騎馬也是,每次上馬都要盯着馬屁股看幾秒,下馬也是慢吞吞,關鍵是敵人還能在此期間打你,你得下馬,然後拔出武器,再攻擊敵人,非常得合乎邏輯。

每次搜東西都要對準物品才能拾取成功,而遊戲裏又有大量毫無用處的東西擺在旁邊。

老滾5的椅子是可以坐的,盤子是可以偷的

至於老滾5的遠程弓箭,那還是比天國拯救強不少的,至少有個準心。

當然了,畢竟是有魔法的遊戲,老滾5的魔法比近戰好用多了,但是要用靈魂石充能。

很好的法杖,使我的靈魂石旋轉

各種咒語魔法卷軸也是很多,但問題也就在這裏,操作繁瑣,你要打開揹包選擇裝備然後使用,當然可以設置快捷鍵,但仍顯繁瑣。

這種操作和其他遊戲有本質的區別,有一種過於理工科思維的設計感。


人物醜的無與倫比

實在沒見過比老滾5角色長得更抽象的臉了。糟糕的眼影和奇怪的模型,堪比現在的政治正確影響下的抽像女性角色,比如消光2的拉萬。複製粘貼的npc臉型里長得好看沒幾個,然而2023年的星空裏NPC也醜的很有特色。

cg裏這麼美

內容做加法,體驗做減法

整體的核心就是這句。

老滾5的負重系統是一個代表,這並沒有將其有效化爲體驗的一部分讓玩家感到有趣,反而是一個充滿負反饋的設計累贅。

很多玩家可能聽說過《和班尼特福迪一起攻克難關》這款折磨人的遊戲,將現實中的操作細節拆分出來做成遊戲是什麼體驗?

又名坐在罐子裏的人

當然是不勝其煩,玩着玩着怒極反笑。

同樣有着負重系統的《死亡擱淺》化解了這一點,負重玩法成爲核心,製作人小島秀夫找到了其中的平衡,玩家的注意力集中在揹負貨物的極限平衡與凹凸不平的地形地貌交互。

行走的平衡,讓我想到了從一個嬰兒到學會走路這個階段的意義所在。

老滾5的任務很多很雜,遊戲內容世界觀也很龐大,但是在玩家體驗感官上並不好,也許是時代技術所限制,但到了星空b社還是選擇擺爛,新奇的異世界和魔法、龍裔等關鍵詞,也確實吸引人。

但很快新鮮感一過就變得乏味,一個個任務像是工作般,沒有太明確的主線,就是自由探索,轉生異世界的孤寂感如潮水般湧來,讓人玩不下去有着各種缺點的僞異世界—老滾5。

這樣的老滾5,充滿了各種遺憾和各種糟糕的設計,只希望b社能好好做上古卷軸6,跟上時代,不然真是晚節不保,成爲歷史。

不過看b社祖傳到星空的這個優化,大家還是不要抱太高期待,畢竟期望越大失望越大

對不起,真的很難繃

對於上古卷軸6的一些看法建議

    • 加入攀爬玩法,不要讓玩家在平平又滑滑的山上爲了道具卡bug了
    • 無縫地圖,這個真的很重要
    • 負重玩法優化,不要爲了單純限制玩家而設計
    • UI操作邏輯簡化,怎麼舒服怎麼來,讓設計師自己玩玩自己做的遊戲

    暫時想到這些,歡迎評論區補充討論


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