俄國著名作家列夫托爾斯泰曾說過:“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。”
過去一年,歐美SLG大廠的日子都不太好過。
《inZOI》《Millennia》《文明7》《莊園領主》《冰汽時代2》……幾款被寄予厚望的模擬策略遊戲均未能真正承接住老玩家的期待。玩家看着自己滿懷期待買來的豪華版如今深埋箱底,這口不知是巧克力味的屎還是屎味的巧克力,真是令人難以下嚥啊。
首先,這支“失敗者聯盟”裏迎面走來的是《文明7》。
由於開發團隊的“創作欲”過強,忽視了用戶的體驗習慣,背叛了忠實玩家,這種常常強調“自我表達”的遊戲終究在市場層面喫癟。
特別是“時代任務”系統的推出。玩家在每個時代被規定了明確的目標(如“探索時代”必須發現新大陸、獲取特殊資源),玩家必須按製作組設定的路線推進,否則就會失去“時代分”,導致進程受阻。這種強導向的設計,與此前系列作品中任何文明可自由選擇發展路徑的開放思維形成鮮明對比,曾經的“蒙古造金字塔”“瑪雅反向殖民”等充滿想象力的玩法,在本作中幾乎不復存在。
遊戲暴雷的結果就是,《文明7》開發商Firaxis Games近期被爆料,工作室已經進行了“數十人”的人員優化,涉及編劇、高級QA乃至首席角色設計師等核心崗位。領英上已有多位Firaxis老員工發帖證實,包括《文明7》的編劇Emma Kidwell。
《冰汽時代2》的口碑與銷量,從立項之初就揹負着“一代珠玉在前”的沉重包袱。系列玩家期待的是更宏大的史詩場景、更硬核的策略玩法,不過波蘭廠商11 bit studios卻把重點放在了政治敘事和精英視角,與玩家期待的策略體驗嚴重背離。
就在遊戲發售前夕到上線後一週的窗口期,11Bit股價連續下挫,累計跌幅高達52%,投資者用腳投票,直觀反映產品口碑與後續增長潛力不佳的擔憂。
《Millennia》的失敗則源自P社多年來不思進取。
不知從什麼時候開始,“P社剛出的策略遊戲=半成品”已經成爲玩家之間的“共識”,之後全靠更新和dlc來補救。神奇的是,大多數玩家竟然也默默地接受了。
這些年,從新作《王國風雲3》《維多利亞3》《城市天際線2》,再到老遊戲《羣星》《歐陸風雲4》,祖傳引擎到遊戲後期多年的bug一直“改過嗎?換湯不換藥啊!”
由於在歷史模擬遊戲業內幾乎毫無對手,躺在功勞簿上的P社近年來對遊戲項目的管理能力更是到了親者痛仇者快的地步:經過多次更新稍有起色的《統治者:羅馬》(帝皇:羅馬/英白拉多),於2021年被毫無來由地砍掉;對標EA《模擬人生》系列的人生模擬遊戲《Life By You》在EA版正式上線的前兩週被P社砍掉;原定於去年秋季上線的《Prison Architect2》在上線前幾個月臨時更換了研發商,這遊戲到現在都還沒能推出。
爲什麼過去一年知名模擬策略遊戲及其背後的大廠會頻繁出現各種問題?宏觀地說,當然有自口罩時期影響全球經濟下行,以及我們正在經歷的遊戲行業在度過21世紀第二個十年的飛速發展後泡沫破碎後的“水分瀝乾期”,全球遊戲行業整體都陷入了大規模裁員潮,而整體就業環境越是動盪,人員流動越頻繁,就越容易出現項目管理問題。
大環境不好,這是事實,但深層次的原因還是製作組自己本身也在犯大病。如果要給上文提到的這些出問題的大廠做一個歸納總結的話,就會發現它們犯了一個共通的毛病,那就是“傲慢”。這些廠商基本是靠着某一部或者某幾部特別優秀的作品,獲得巨大的成功。這也導致它們同時收穫商業利益與玩家、媒體的追捧之後,自己的位置站得太高,容易離玩家太遠。
國內遊戲廠商們則要引以爲鑑,從這些國外大廠的踩坑歷程中,或許也可以用兩個問題來自省——自己的核心優勢到底是什麼,以及玩家最在意、最想要的是什麼。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com