《惡意不息》:宮崎英高玩了都得說句真有你的!

前言:

一隻白光精靈,

上天下水不停。

沼澤水墨鬱郁,

光池草木盈盈。

雪山喚醒大熊,

水坊聽過蟲鳴,

洞穴戰過蜘蛛,

山頂鬥過猛禽。

來時赤條一身,

去時滋養萬林。


Ori系列,也就是《精靈與黑暗森林》《精靈與螢火意志》是筆者的獨立遊戲啓蒙之作,也因此筆者對製作組moon studio本次的新作《惡意不息》可謂是給予了無限信任。


遊戲會先推出pc搶先體驗,然後正式版登陸主機。

昨晚12點一過立刻小黑盒疊加券77塊錢下單,爽玩了幾個小時後,只能說確實有不足,但是亮點也很突出。

遊戲的底層機制非常優秀,作爲魂遊戲愛好者我很喜歡。(由於錄屏軟件有問題嗎,部分截圖來自b站)


優點:

一、聲畫表現

首先我想說,雖然《惡意不息》是獨立遊戲,moon studio是獨立工作室,但是獨立遊戲也是分三六九等的。moon studio在視覺審美、光影調教、聲畫表現力上面的強大實力在獨立遊戲這個賽道簡直就是碾壓級別。

《惡意不息》畫面上的優秀是最直觀的,有moon studio的老底子在,這是最不需要擔心的地方。場景一如既往的十分精緻,不少場景植被很有ori的既視感。

並且遊戲全程有動態天氣系統,夜晚船艙裏火把燈燭、月光的光影外加收集物的螢光、雨天場景下的質感,幾乎每個場景都是賞心悅目的程度。

這個音畫表現,突出一個字:穩如泰山。這段我要誇能誇八百字不帶重樣的,就略過了。

配音質量也很不錯,很有那種海盜風格,中世紀題材電影的感覺。

二、戰鬥

繼續說,獨立遊戲工作室也分三六九等,而moon studio這個工作室屬於前列的原因是,他的進步是很誇張的。

從2015年的ori1攻擊全程按着一個鍵biubiubiu不鬆手,毫無攻擊動作,毫無戰鬥體驗,到2020年的ori2花裏胡哨七八種攻擊技能或者武器,幾十套攻擊動作動畫,打擊感拳拳到肉彷彿脫胎換骨,而兩作之間只相隔五年。

要知道某二字的超級3A大作開發了八年結果連黑屏都去不了。(bushi)

《惡意不息》再次向我證明了,moon studio這個工作室在遊戲行業的底層技術力上一直在飛速進步。他的基本功非常紮實。

遊戲內的戰鬥,不管是赤手空拳還是手持刀劍,打擊感,全部在線,音效反饋清晰。刀兵相撞的感覺確實非常帶感。

爲了增加打擊感,所有角色的戰鬥動作都做了特別處理。人物攻擊時手會不符合人體比例的拉長,視覺上向是橡皮人一樣。增加動作的力量感,這是動畫領域的專業手法。

並且,遊戲的鏡頭經過設計,與一般的俯視角遊戲相比視野更廣,以便獲取到更多的信息。

再者,作爲一款前作是小體量(相對於3a遊戲)的2D銀河惡魔城遊戲的工作室,本次在遊戲3D化後,過場動畫非常精緻,我不知道是否使用了面捕,總之人物表情有細節刻畫,非常生動,樣樣都顯得moon studio不像個獨立工作室。

前作ori是精緻的童話繪本的話,那本作可以說是動畫電影版的《權力的遊戲》。

此外遊戲的地圖不小,隱藏的寶貝特別多,探索感很棒。由於寶箱是隨機刷的,每個人開同一個寶箱拿到的武器不一樣,所以更加大了開寶箱的積極性。我看b站甚至有網友稱之爲2.5d《艾爾登法環》。


缺點:

一、先談談優化問題

說實話,本來是對優化無感的,看了下各個平臺評論區才知道優化挺差。不知道是不是我非常幸運,優化確實有問題但是沒那麼大。

筆者是3060ti+i512400,2k質量畫質下,基本在60-70幀,多人戰鬥場景波動在50幀,最低有到過45幀,但我基本還能接受。

作爲EA發售的作品,遊戲明顯在加載問題上沒有處理好,一到過場動畫或者進入新場景就必定要掉幀。這點確實有待進步。

二、類魂卻又不那麼類魂

今年遊戲行業要發售一款新作品,它的前作名氣很大,難度很高,打擊感很好,優化比較差,而且死亡懲罰高,越死越弱。

《黃金樹之影》:沒錯……

《惡意不息》:(捂嘴)就是我!



惡意不息的戰鬥底層機制非常像魂類遊戲,戰鬥難度比較硬核,需要注意體力條管理,前期最多揮三四刀就空精,一不留神打小怪也會暴斃。主打一個我砍一刀——翻滾——看你砍一刀——我再砍一刀的經典不死人回合制。

宮崎英高直呼內行

但是問題來了,怎麼高難度戰鬥容錯小的遊戲卻沒有元素瓶,前期沒有回血點只能靠回覆道具。

並且所有回血藥需要手動採集做飯。也就是說你不能靠坐火回瓶。而且死後裝備掉耐久要花錢修,這些都大大增加了推圖的代價。

非常有可能陷入一個人越死就越沒錢越沒血的惡性循環,需要花費不少的時間去做回血藥,這個過程可以說惱人。

《艾爾登法環》裏,地圖再大,箱庭敵人再多,我可以步步爲營,唯一需要考慮的就是在血瓶喝光之前到達新篝火,只要見到篝火就是勝利,篝火代表的就是安全感,就是階段性目標。就算失敗了大不了回到老篝火重來一遍。

有人要說了老賊正統魂系也有沒有回血瓶的先例,但是《血源》沒有元素瓶,可人家回血藥可以刷啊,而且難度並不大。

而《惡意不息》的這個操作讓篝火帶來的安全感大大降低,我推圖中時刻陷入自己的藥夠不夠的擔憂,並且產生了一定量的垃圾時間。

《黑暗之魂2》:我就說滴石是世界上最好的設計!(bushi)


三、各種限制太多了

發售前的宣傳片裏,主創曾經宣稱遊戲有十分真實的動態世界,沒想到人家把這條是真的貫徹到極致了,

遊戲內的很多功能的時間是和現實世界時間綁定的,比如建築造個房子一個小時那就真需要現實世界的一個小時,

鍛造把鐵礦熔鍊成鐵錠一個就要8分鐘,我融十個就是80分鐘????明明是單機遊戲,卻有不少手遊一樣的設定。

作爲一個半開放世界的探索遊戲,《惡意不息》的地圖不小,探索內容非常多,但是遊戲不僅有格子揹包系統,還要再加上一個負重系統。雙重限制你的物資和行動。這下確實惡意不止了

如果要做這種探索內容多,體量大(官方說第一章流程15-25小時)的遊戲就不應該對玩家的揹包做過多限制,格子和負重限制最多要一個就已經很足夠了。

想想塞爾達,探索的時候雖然沒有回血瓶,只有格子但是量特別大,而且回血材料到處都能找的到所以完全沒有探索焦慮。《惡意不息》的揹包設計我覺得不改非常難受。

不過總的來說,遊戲的底子真的不差,以上這些問題裏的相當一部分問題都是數值問題,甚至只要修改器“叮”一下就能解決。畢竟遊戲在EA階段,之後遊戲主機板還要登陸ps和xbox,這些毛病修復都不是問題。我還是非常認可自己首發入了《惡意不息》。

畢竟77塊錢,買不了喫虧買不了上當。

另外有不少朋友問我77塊買的《惡意不息》怎麼買的?我才知道原來這麼多人不知道小黑盒的商城券,今天我來教大家省錢。

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