《採石場驚魂》評測:雙倍價格,雙倍長度,體驗一成不變

夜色已深,被茂密樹林環繞的採石場卻變得喧鬧,一羣渾身散發出青春荷爾蒙氣息的年輕人,全然不顧管理員的嚴厲警告,圍在篝火旁進行一場「真心話大冒險」,沒料到嗜血殺人狂就隱藏在黑暗之中…… 這番背景設定,讓我腦海中浮現了好多經典 B 級片,只不過這次,它變成了《採石場驚魂》。

開發商 Supermassive Games 的效率着實驚人,從 2015 年推出互動恐怖遊戲《直到黎明》以來,他們以幾乎一年一作的速度推出了多款基於動作與面部捕捉來製作的互動遊戲,包括恐怖系列《黑相集》三部曲和《採石場驚魂》,還有解謎遊戲《Hidden Agenda》以及幾個 VR 遊戲。但玩過的朋友能明白,這幾款恐怖遊戲的套路如出一轍,無論是系統設計、Gameplay 表現還是劇情套路,鮮有令人眼前一亮的進步,甚至時不時還開點倒車。

或許是由於預算充足,還沒把《黑相集》第一季最後一部《心中魔》放出來的 Supermassive Games,先通過新發行商 2K Games 端上《採石場驚魂》這盤菜。相比萬代南夢宮發行的《黑相集》系列,《採石場驚魂》回到了七年前《直到黎明》的表現水準,無論是內容豐富度,還是細節表現,至少都算及格。

至於故事推進和系統設計的套路,《採石場驚魂》依舊是那個味道。別人開發遊戲偷點懶,可能是新瓶裝舊酒,《採石場驚魂》儼然是拿了瓶好幾年沒開封的酒直接端上來,又不像名酒之流越陳越香,或許能讓你懷念的只有七年前和三兩好友玩《直到黎明》時,給炎熱的夏天打來一絲清涼的氛圍。

正如開頭所說,《採石場驚魂》的故事背景讓人實在過於熟悉,以至於這是某種程度上的「殺人狂魔電影」的流量密碼。人們就愛看狂人手刃手無縛雞之力的年輕人 —— 他們的身體構造或許已邁入成年人的範疇,但心智卻尚未成熟,甚至有些傻冒,纔會毫不回頭地踩進陷阱。

主要出場的幾位角色,個頂個都是會讓屏幕前的我氣得咬牙切齒的「傻子」:有隻想着泡妞上牀的肌肉男,這老哥爲了挽回姑娘的芳心,不惜用粗暴的方式讓一行人被迫在採石場呆了一個晚上,可謂是整個故事的「罪魁禍首」;還有整天拿着手機做直播,讓人訂閱點贊轉發三連,依舊不忘釣男人的姑娘;要不就是恐怖片中常有的膽大人,什麼都不怕,哪裏都敢去,作死基本全靠他。

就這麼一幫人聚在一起,能不驚魂麼?我和他們呆在一起都害怕。

開篝火派對也就算了,大家載歌載舞也挺樂呵,但那熟悉的 B 級片中美國青少年刻板印象就又來了,這樣一幫人圍在一起除了豪飲啤酒還能幹啥?果不其然,他們選擇了「真心話大冒險」,更意料之中的是,涉及「真心話」就是「你上了幾次牀」這種問題,「大冒險」必然是「從 A 和 B 中選一個親」,你們這幫人就不能幹點有趣的事兒麼……

不過,算上這段「真心話大冒險」在內,所有恐怖之夜降臨前的故事,倒是把這幫人的性格特點充分展現出來 —— 有膽小怕事兒的,有肆意妄爲的,還有領導能力出衆,心直口快的,槍法還準的。很快能讓玩家把這幫人記住,這算是 Supermassive Games 的敘事強項。而《採石場驚魂》中角色面部刻畫比《黑相集》系列更加細膩,角色的表演也自然很多,估計要得益於幾位主角的演員都是實打實的好萊塢出身,演技方面自然有保障。當然,除了演技之外,性格的塑造也有玩家的功勞,畢竟這更多是通過遊戲中每個選項逐漸形成的。

序章這段眼睛的血絲都細緻展現,預算確實足了

和之前幾部作品一樣,《採石場驚魂》依舊充斥了大量讓玩家可能會陷入兩難的選項,有對話中給予不同回答的選項,也有緊張時刻進行行動選擇 —— 持槍跑到野外,是否要朝着似乎有動靜的草叢中開槍?很多選項都會引向截然不同的路線,並決定當前,或者是數小時之後某位角色的生死。

這些選項還會潛移默化影響角色之間的關係和自身的性格,正如當年《直到黎明》時官方宣傳的「蝴蝶效應」一樣,選項讓後續劇情展現都出現細微的差異,想必真的能呈現出所謂的「186 種結局」。從流程長度來說,《採石場驚魂》幾乎是《黑相集》單部作品的兩倍長,和《直到黎明》相差無幾,至少內容量是很足的。

聊到這裏,就避不開這類遊戲最重要的「恐怖要素」,畢竟直面恐懼時,玩家 / 角色的選項才更唯心,更能體現出真實反饋。《直到黎明》算是真的有怪物作祟,手段殘忍,毫不留情,故事雖說老套,但至少是實打實的搞血漿流。《黑相集》三部曲,基本是屬於明明沒什麼怪事兒,愣要自己嚇自己的路子,要不就是超自然展開,根本不講邏輯,也就《稀望鎮》的故事帶點《寂靜嶺》這類心理恐懼遊戲的味道,劇本質量及格偏上。至於恐怖要素,只有頻繁到令人疲憊的 Jump Scare 來隔靴搔癢。

好在,《採石場驚魂》沒有落入俗套,用太多刺耳的音效和特寫來驚嚇玩家,而是多次用氛圍來營造恐怖感。比如轉過鏡頭後在車後座靜靜坐着的鬼魂,或是森林中令人不安的風聲、角度詭異的鏡頭,以及搖晃的草叢,讓玩家的神經長時間保持緊繃,再通過一次並不突然的驚嚇走向高潮,這比塞滿大量 Jump Scare 要高明得多。不過這些手段只在遊戲前半段有效果,等到中後期逐漸揭露真相的時候,遊戲就變成傳統 B 級片中人怪大戰的走向了。當然,血漿噴湧的限制級場面自然少不了,扭曲怪異的死法會降臨到每個角色身上。

只是,或許《採石場驚魂》的選項和路線數量實在太多,難免出現了這類作品「前後銜接混亂」的老毛病,比如在管理員辦公室中,前一秒 A 還在焦急地找鑰匙,鏡頭一轉他卻開玩笑似的和 B 討論鬼故事,話音未落再一轉視角,A 又突然變得很焦急。這種讓人感到混亂的橋段還真不少,雖然不影響故事,但有礙觀感。

既然走電影的路子,《採石場驚魂》一如既往引入了玩家熟悉的「電影模式」。大概是爲了減輕玩家進行選擇時的負擔,本作的「電影模式」不再需要玩家們操起手柄遊玩,而是直接提供了幾個純播片模式,包括「全體存活」和「無人生還」兩種結局的完整視頻流程,讓人可以安心窩在沙發上看這幫傢伙作死。遊戲還提供了非常細緻的手動調整選項,允許玩家對所有可操作角色面對不同境況時的行爲進行手動預設,然後再進行一次完整的流程觀賞。

類似「電影模式」這種對繼承自《黑相集》的系統進行修補的例子還有幾個,比如去掉飽受詬病的理性感性選項,免得再出現指代混亂的毛病;將角色之間的關係樹一併刪除,避免出現行爲和人物關係不一致的情況。針對 15 條獨立存在,但又相互交織的路線,遊戲還更直觀地用錄像帶的形式展示每條路線中玩家的選擇和影響,玩起來不再會有一頭霧水的感覺。操作方面,原本《黑相集》中令人煩躁的屏息節奏遊戲,變成了長按指定按鍵即可屏住呼吸的簡單玩法;QTE 的種類和反應時間更加簡單,鬼畜連點的出現頻率減少了。

不過從本質上來說,《採石場驚魂》還是和《黑相集》,甚至是《直到黎明》一脈相承:與圖書管理員相似的占卜女巫,和預兆照片差不多性質的預言塔羅牌,各種線索和收集品的功能了無新意,你就算當它是預算極其充足的《黑相集》新作也沒毛病。

女巫的出場反而影響敘事節奏……

只不過,《黑相集》系列單部作品價格都是 29.99 美元,而《採石場驚魂》的售價是標準的 59.99 美元,次世代版甚至要69.99 美元。預算上去了,售價也水漲船高。值嗎?至少我不會再掏全價的錢買這種遊戲了。現在已不是那個光憑《直到黎明》就能引發玩家熱議的年代,花三四百塊去看一場七八個小時,劇情和體驗還不怎麼高級的 B 級片?我覺得大多數人都要三思後行了。

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