《荒野大镖客1》:来自十三年前的西部牛仔物语

荒野大镖客,Red Dead Redemption,一个传奇的IP。

2018年《荒野大镖客2:救赎》令人惊叹,无与伦比的细节,吊打光追的光照效果,令人如痴如醉的电影式流程剧情,都让人见识到了在R⭐手里这个IP的强大创造力。

而在十三年前这个荣获2010年TGA年度游戏的救赎一代,也为二代埋下了伏笔。

那个在工业时代死去的末路牛仔————

约翰·马斯顿。


游戏氛围

什么是西部牛仔?西部小镇、风滚草、骑马、枪战、赏金猎人、亡命之徒、西部对决。

而《荒野大镖客》将上面的点都做到了接近完美。

为什么要说接近完美?即使是年度游戏也有各种各样的缺点,比如《巫师3》拜年剑法逆天的战斗系统,《最后生还者2》被声讨的剧情。目前我见过最趋近完美的游戏是2021TGA年度游戏《双人成行》,但也还是会有人觉得有这样那样的缺点,因为一个游戏并不能让所有人满意,比如双人成行变单人硬行。

自从R⭐在ps4、ps5、Switch、Xbox上发布了一代后——在此之前我一直以为这上面原来都有的,也是万万没想到。Switch这种性能羸弱的机器,能30帧完美运行一代我觉得是个奇迹,过时的芯片和展现的性能可能导致大家对它的印象就是电子垃圾吧。不过Switch最近的价格也是来到了一个低价区间。


游戏性

说回游戏本身,R⭐的GTA5已经是十年前了,而救赎一代更是十三年前的作品,真是时过境迁。

年代算是比较久远的作品,放到今天仍然不会过时,即使有一些瑕不掩瑜的缺点,但我仍然推荐你游玩。

在十三年后的今天,重新玩救赎一代,他的画质也并没有让人难以接受,特别是在道路上骑马加上动态模糊,更让我有一种这是二代的错觉。

在我看来,二代的游戏性是比二代高一些的,虽然还是那一套玩法,过剧情、骑马、枪战、过剧情,但没有太过细节到令发指的设计。

  • 如二代的马撞到障碍物会像现实一样摔个底朝天;
  • 比二代更多的差事和牌玩法,守夜、驯马,德州扑克、21点、大话骰;
  • 随时随地都有的马匹契约,不用担心像二代马匹死亡又要回档或者重新培养一匹马,二代的细节虽然更加贴合现实,却也让游戏更加复杂;
  • 简洁到一个页面就能看清全部信息的UI设计,不像二代因为体量庞大设置东西需要点很多次。

前面说过,没有完美的游戏,就如同没有完美的世界。

救赎一代的缺点仍是有的,我玩的是Switch版本,在此之下就体现一个老生常谈的问题,在有枪械元素的游戏里,手柄摇杆的控制是一个大问题,好在有手柄辅助瞄准甚至能自瞄爆头。

但是救赎一代的加特林明显没有考虑到这一点,在游戏任务流程设计中,加特林作为一个重要元素出现了大概五次左右,但是因为手柄摇杆糟糕的控制手感导致体验降级。


画质问题

虽然救赎一代的画质在今天来看仍然不差,但是偏冷的调色和不够清晰的细节,就可能会出现下面这样的问题:

路边随机事件救人打完才发现打的是警察;

在荒野上采着花儿唱着小曲,突然就被美洲狮一个背身偷袭不讲武德,草里有人但是啥也看不清,静态视力为零。

救赎系列还有一个最大的缺点,很多人可能也说过,就是搜查尸体,这个问题在二代也没有解决甚至被放大了,过于细节的处理让游戏世界更加真实的同时,游戏体验也变得繁琐,一个游戏玩下来都快整出摸尸癖了,特别是一代的判定问题导致走到尸体附近并没有显示搜查尸体的选项,这就很难受了。

而救赎一代最令人惊喜的地方是DLC不死梦魇,很难想象西部牛仔能和末日丧尸元素相结合,可他就是做出来了,并且还不错,各种有趣的支线和搞怪的主线剧情都让人觉得奇异。


剧情意难平

荒野大镖客一代的约翰·马斯顿和二代的亚瑟·摩根有一个共同点,最终的结局都是像牛仔一样死去。

从1899年到1911年,19世纪末到20世纪初,R⭐用两部作品还原了那十几年美国动荡西部的历史,亡命徒和赏金猎人的历史,血与泪的历史。

这不是童话,也不是战争,R⭐将历史做成游戏供玩家翻阅,一个个生动的角色在其中扮演着自己,玩家默默的作为一个旁观者,同时也是操控者,去感知其中的内涵。

个人在时代的车轮下是显得如此渺小。

游戏角色也是会死的。

当我知道我这一路走来操控的如此真实的游戏主角会死,我是心有不甘的;但是当命运的剧本摆好在玩家面前,主角也只能按照程序坦然赴死,看着显示器里动人的演出,我不禁潸然泪下。

推开仓库的门,是一排新时代黑压压的枪口;逃离帮派的洞口,是缓缓升起的朝阳;牛仔帽的交递,是新老时代的更替,是二者命运的伏笔;踏上雪山的脚步,是复仇牛仔的怒火。

我已不能用更多笔墨来形容心中的意难平,就这样吧,最后的西部牛仔。

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