《荒野大鏢客1》:來自十三年前的西部牛仔物語

荒野大鏢客,Red Dead Redemption,一個傳奇的IP。

2018年《荒野大鏢客2:救贖》令人驚歎,無與倫比的細節,吊打光追的光照效果,令人如癡如醉的電影式流程劇情,都讓人見識到了在R⭐手裏這個IP的強大創造力。

而在十三年前這個榮獲2010年TGA年度遊戲的救贖一代,也爲二代埋下了伏筆。

那個在工業時代死去的末路牛仔————

約翰·馬斯頓。


遊戲氛圍

什麼是西部牛仔?西部小鎮、風滾草、騎馬、槍戰、賞金獵人、亡命之徒、西部對決。

而《荒野大鏢客》將上面的點都做到了接近完美。

爲什麼要說接近完美?即使是年度遊戲也有各種各樣的缺點,比如《巫師3》拜年劍法逆天的戰鬥系統,《最後生還者2》被聲討的劇情。目前我見過最趨近完美的遊戲是2021TGA年度遊戲《雙人成行》,但也還是會有人覺得有這樣那樣的缺點,因爲一個遊戲並不能讓所有人滿意,比如雙人成行變單人硬行。

自從R⭐在ps4、ps5、Switch、Xbox上發佈了一代後——在此之前我一直以爲這上面原來都有的,也是萬萬沒想到。Switch這種性能羸弱的機器,能30幀完美運行一代我覺得是個奇蹟,過時的芯片和展現的性能可能導致大家對它的印象就是電子垃圾吧。不過Switch最近的價格也是來到了一個低價區間。


遊戲性

說迴游戲本身,R⭐的GTA5已經是十年前了,而救贖一代更是十三年前的作品,真是時過境遷。

年代算是比較久遠的作品,放到今天仍然不會過時,即使有一些瑕不掩瑜的缺點,但我仍然推薦你遊玩。

在十三年後的今天,重新玩救贖一代,他的畫質也並沒有讓人難以接受,特別是在道路上騎馬加上動態模糊,更讓我有一種這是二代的錯覺。

在我看來,二代的遊戲性是比二代高一些的,雖然還是那一套玩法,過劇情、騎馬、槍戰、過劇情,但沒有太過細節到令髮指的設計。

  • 如二代的馬撞到障礙物會像現實一樣摔個底朝天;
  • 比二代更多的差事和牌玩法,守夜、馴馬,德州撲克、21點、大話骰;
  • 隨時隨地都有的馬匹契約,不用擔心像二代馬匹死亡又要回檔或者重新培養一匹馬,二代的細節雖然更加貼合現實,卻也讓遊戲更加複雜;
  • 簡潔到一個頁面就能看清全部信息的UI設計,不像二代因爲體量龐大設置東西需要點很多次。

前面說過,沒有完美的遊戲,就如同沒有完美的世界。

救贖一代的缺點仍是有的,我玩的是Switch版本,在此之下就體現一個老生常談的問題,在有槍械元素的遊戲裏,手柄搖桿的控制是一個大問題,好在有手柄輔助瞄準甚至能自瞄爆頭。

但是救贖一代的加特林明顯沒有考慮到這一點,在遊戲任務流程設計中,加特林作爲一個重要元素出現了大概五次左右,但是因爲手柄搖桿糟糕的控制手感導致體驗降級。


畫質問題

雖然救贖一代的畫質在今天來看仍然不差,但是偏冷的調色和不夠清晰的細節,就可能會出現下面這樣的問題:

路邊隨機事件救人打完才發現打的是警察;

在荒野上採着花兒唱着小曲,突然就被美洲獅一個背身偷襲不講武德,草裏有人但是啥也看不清,靜態視力爲零。

救贖系列還有一個最大的缺點,很多人可能也說過,就是搜查屍體,這個問題在二代也沒有解決甚至被放大了,過於細節的處理讓遊戲世界更加真實的同時,遊戲體驗也變得繁瑣,一個遊戲玩下來都快整出摸屍癖了,特別是一代的判定問題導致走到屍體附近並沒有顯示搜查屍體的選項,這就很難受了。

而救贖一代最令人驚喜的地方是DLC不死夢魘,很難想象西部牛仔能和末日喪屍元素相結合,可他就是做出來了,並且還不錯,各種有趣的支線和搞怪的主線劇情都讓人覺得奇異。


劇情意難平

荒野大鏢客一代的約翰·馬斯頓和二代的亞瑟·摩根有一個共同點,最終的結局都是像牛仔一樣死去。

從1899年到1911年,19世紀末到20世紀初,R⭐用兩部作品還原了那十幾年美國動盪西部的歷史,亡命徒和賞金獵人的歷史,血與淚的歷史。

這不是童話,也不是戰爭,R⭐將歷史做成遊戲供玩家翻閱,一個個生動的角色在其中扮演着自己,玩家默默的作爲一個旁觀者,同時也是操控者,去感知其中的內涵。

個人在時代的車輪下是顯得如此渺小。

遊戲角色也是會死的。

當我知道我這一路走來操控的如此真實的遊戲主角會死,我是心有不甘的;但是當命運的劇本擺好在玩家面前,主角也只能按照程序坦然赴死,看着顯示器裏動人的演出,我不禁潸然淚下。

推開倉庫的門,是一排新時代黑壓壓的槍口;逃離幫派的洞口,是緩緩升起的朝陽;牛仔帽的交遞,是新老時代的更替,是二者命運的伏筆;踏上雪山的腳步,是復仇牛仔的怒火。

我已不能用更多筆墨來形容心中的意難平,就這樣吧,最後的西部牛仔。

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