《奧日與黑暗森林》開發商的下一款遊戲是《惡意不息》

從一開始,《惡意不息》就充滿了黑暗氣氛。實際上,在我玩遊戲的90分鐘裏,遊戲的大部分時間都是陰冷潮溼的,一個陰雲密佈的島嶼,強盜和壞人潛伏在潮溼的廢墟中。

遊戲裏的人物——包括我所創造的角色,一個被稱爲“Cerim”的神祕戰士——有着驚人的瘦長、怪誕的外表,就像古典肖像的油漆在雨中流淌一樣。這只是普通的人類——當我遇到巨大的變種人作爲boss戰鬥時,我看到了醜陋的怪物到底是什麼樣子。

《No Rest for the Wicked》是一款類魂的動作rpg遊戲——除了《黑暗之魂》中致命的、有條理的戰鬥和謹慎的探索外,還有更像《暗黑破壞神4》中自上而下的視角和戰利品強化。但我並不想就此展開討論,因爲談論題材和靈感是談論一款立即將我拉入其世界並拒絕放手的遊戲的最無聊的方式。

你知道開發商Moon Studios的作品是《Ori and the Blind Forest》,雖然這在一定程度上解釋了它引人注目的視覺效果和輕鬆的空間感,但Isola Sacra島感覺與遊戲中迷人的荒野相差甚遠。它講述了國王、繼承人、教條主義的宗教和邪惡的瘟疫,這是一個更宏大的故事,但也更人性化,關注的是陷入無法控制的恐怖和殘酷之中的普通人的困境。

當一個Cerim似乎在Sacra的海岸上遇難,衣衫襤褸,揮舞着我遇到的第一根大棒時,我站在了黑暗之地中。或者至少從打擊當地的強盜團伙開始。

正如你所預料的那樣,考慮到靈魂的影響力,與這些討厭的傢伙作戰都需要謹慎和精確——在適當的時候閃避、阻擋和格擋,尋找機會發動緩慢但有力的反擊。但在這裏,遊戲又以自己的方式脫穎而出。

打鬥以一種非常令人興奮的方式佔據空間——也許是由於每個人似乎都有一隻手保持下垂,攻擊的範圍很長,擺動幅度很大。卷軸確實覆蓋了地面,大多數敵人要麼有特殊的攻擊來攻擊你,要麼有毀滅性的遠程攻擊迫使你不斷縮小距離。我不僅要保持對周圍環境的觀察,還要以有趣的方式利用它們——跳過間隙,引誘敵人進入傳送點附近,甚至在附近的沙灘上的怪物投擲火球之前游到安全的地方。

這是戰鬥的另一部分:符文攻擊。當你用你的武器攻擊時,你的注意力會增加,一旦你的注意力足夠了,你就可以把它花在特殊打擊上。對於匕首來說,這可能是一個衝鋒打擊,而對於我使用的權杖,它是三個火焰法術的選擇。結果便是每種武器都擁有自己的內在節奏—-在你充滿能量之前進行基本打擊,然後尋找一個完美的時機去釋放大招,無論是衝到一個較高的位置去發射炮火,還是用突然的連擊打斷敵人的衝鋒。

很明顯,這些戰鬥機制還有很多深度有待挖掘。誘人的是,我的許多武器都有空的符文位置,可以投放更多的符文攻擊——定製自己喜歡的套裝的想法非常誘人。同樣地,我也希望能夠在《黑暗之魂》的重量系統上進行更多的實驗;比起簡單地減慢你的速度,更重的裝備實際上改變了你角色的移動方式。近乎裸體的角色可以快速閃避,而不是翻滾,而重甲戰士可以使用他們的緩慢閃避衝鋒衝向敵人。我相信每一種打法都會在不同的情況下被證明是有用的。

但在我玩這款遊戲的過程中,最讓我驚訝的是,拯救我生命次數最多的東西不是武器或盔甲,而是蘑菇湯。而不是依靠自動補充治療瓶,在這裏,你恢復健康的最好方法是喫東西。這意味着你要在探險的過程中收集食材——蘑菇、草藥、老鼠肉、螃蟹——然後在篝火上煮熟。這是《惡意不息》的另一個玩法靈感的暗示,當我發現越來越多的製作資源,甚至是採礦、挖樹根和砍樹的工具時,這一點變得越來越明顯。這是……一種生存遊戲。

收集和製作確實次於核心行動和探索,儘管我在遊戲中沒有深入挖掘系統,但這似乎意味着這些資源大部分將用於製造、升級和吸引你的戰利品,而不是建造據點。但《Valheim》的暗示,尤其是玩家需要親手準備食物,確實讓我覺得自己與遊戲世界的聯繫更緊密、更依賴遊戲世界,而不是大多數《souls》類遊戲和動作rpg中充滿敵意的世界。當我到達一個主要的據點時,系統的遊戲演示就停止了,但承諾是一旦你到達那裏,你就可以購買和定製一個家,在短途旅行之間耕種土地,並幫助重建,進一步擴展這些系統,我發現的物品如木板和粘土暗示了這些系統。

在我玩遊戲的時間結束之前,我的最後一場戰鬥是與我提到的那個巨大的,貪婪的怪物決鬥,因爲它在被雨水浸溼的田野裏蹣跚而行。我翻滾着躲過它的狂暴,在泥濘中衝刺,猛砍它肥碩的身軀,我覺得我纔剛剛開始一段真正獨特的旅程。如今,一款受魂類遊戲靈感啓發的遊戲要想脫穎而出需要付出很多努力,相信我,當談到FromSoft的衆多模仿者時,我比大多數人都更加憤世嫉俗。但是《惡意不息》拒絕站在任何人的陰影下,將豐富多彩的專業影響力與一個乞求探索的世界結合在一起。伊索拉薩克拉島(Isola Sacra)可能總是陰雲密佈,但Moon Studios的未來看起來比以往任何時候都更加光明。

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