《奥日与黑暗森林》开发商的下一款游戏是《恶意不息》

从一开始,《恶意不息》就充满了黑暗气氛。实际上,在我玩游戏的90分钟里,游戏的大部分时间都是阴冷潮湿的,一个阴云密布的岛屿,强盗和坏人潜伏在潮湿的废墟中。

游戏里的人物——包括我所创造的角色,一个被称为“Cerim”的神秘战士——有着惊人的瘦长、怪诞的外表,就像古典肖像的油漆在雨中流淌一样。这只是普通的人类——当我遇到巨大的变种人作为boss战斗时,我看到了丑陋的怪物到底是什么样子。

《No Rest for the Wicked》是一款类魂的动作rpg游戏——除了《黑暗之魂》中致命的、有条理的战斗和谨慎的探索外,还有更像《暗黑破坏神4》中自上而下的视角和战利品强化。但我并不想就此展开讨论,因为谈论题材和灵感是谈论一款立即将我拉入其世界并拒绝放手的游戏的最无聊的方式。

你知道开发商Moon Studios的作品是《Ori and the Blind Forest》,虽然这在一定程度上解释了它引人注目的视觉效果和轻松的空间感,但Isola Sacra岛感觉与游戏中迷人的荒野相差甚远。它讲述了国王、继承人、教条主义的宗教和邪恶的瘟疫,这是一个更宏大的故事,但也更人性化,关注的是陷入无法控制的恐怖和残酷之中的普通人的困境。

当一个Cerim似乎在Sacra的海岸上遇难,衣衫褴褛,挥舞着我遇到的第一根大棒时,我站在了黑暗之地中。或者至少从打击当地的强盗团伙开始。

正如你所预料的那样,考虑到灵魂的影响力,与这些讨厌的家伙作战都需要谨慎和精确——在适当的时候闪避、阻挡和格挡,寻找机会发动缓慢但有力的反击。但在这里,游戏又以自己的方式脱颖而出。

打斗以一种非常令人兴奋的方式占据空间——也许是由于每个人似乎都有一只手保持下垂,攻击的范围很长,摆动幅度很大。卷轴确实覆盖了地面,大多数敌人要么有特殊的攻击来攻击你,要么有毁灭性的远程攻击迫使你不断缩小距离。我不仅要保持对周围环境的观察,还要以有趣的方式利用它们——跳过间隙,引诱敌人进入传送点附近,甚至在附近的沙滩上的怪物投掷火球之前游到安全的地方。

这是战斗的另一部分:符文攻击。当你用你的武器攻击时,你的注意力会增加,一旦你的注意力足够了,你就可以把它花在特殊打击上。对于匕首来说,这可能是一个冲锋打击,而对于我使用的权杖,它是三个火焰法术的选择。结果便是每种武器都拥有自己的内在节奏—-在你充满能量之前进行基本打击,然后寻找一个完美的时机去释放大招,无论是冲到一个较高的位置去发射炮火,还是用突然的连击打断敌人的冲锋。

很明显,这些战斗机制还有很多深度有待挖掘。诱人的是,我的许多武器都有空的符文位置,可以投放更多的符文攻击——定制自己喜欢的套装的想法非常诱人。同样地,我也希望能够在《黑暗之魂》的重量系统上进行更多的实验;比起简单地减慢你的速度,更重的装备实际上改变了你角色的移动方式。近乎裸体的角色可以快速闪避,而不是翻滚,而重甲战士可以使用他们的缓慢闪避冲锋冲向敌人。我相信每一种打法都会在不同的情况下被证明是有用的。

但在我玩这款游戏的过程中,最让我惊讶的是,拯救我生命次数最多的东西不是武器或盔甲,而是蘑菇汤。而不是依靠自动补充治疗瓶,在这里,你恢复健康的最好方法是吃东西。这意味着你要在探险的过程中收集食材——蘑菇、草药、老鼠肉、螃蟹——然后在篝火上煮熟。这是《恶意不息》的另一个玩法灵感的暗示,当我发现越来越多的制作资源,甚至是采矿、挖树根和砍树的工具时,这一点变得越来越明显。这是……一种生存游戏。

收集和制作确实次于核心行动和探索,尽管我在游戏中没有深入挖掘系统,但这似乎意味着这些资源大部分将用于制造、升级和吸引你的战利品,而不是建造据点。但《Valheim》的暗示,尤其是玩家需要亲手准备食物,确实让我觉得自己与游戏世界的联系更紧密、更依赖游戏世界,而不是大多数《souls》类游戏和动作rpg中充满敌意的世界。当我到达一个主要的据点时,系统的游戏演示就停止了,但承诺是一旦你到达那里,你就可以购买和定制一个家,在短途旅行之间耕种土地,并帮助重建,进一步扩展这些系统,我发现的物品如木板和粘土暗示了这些系统。

在我玩游戏的时间结束之前,我的最后一场战斗是与我提到的那个巨大的,贪婪的怪物决斗,因为它在被雨水浸湿的田野里蹒跚而行。我翻滚着躲过它的狂暴,在泥泞中冲刺,猛砍它肥硕的身躯,我觉得我才刚刚开始一段真正独特的旅程。如今,一款受魂类游戏灵感启发的游戏要想脱颖而出需要付出很多努力,相信我,当谈到FromSoft的众多模仿者时,我比大多数人都更加愤世嫉俗。但是《恶意不息》拒绝站在任何人的阴影下,将丰富多彩的专业影响力与一个乞求探索的世界结合在一起。伊索拉萨克拉岛(Isola Sacra)可能总是阴云密布,但Moon Studios的未来看起来比以往任何时候都更加光明。

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