虚妄轮回DLC高塔与海:那个单机炉石又回来了!

上一次打开《虚妄轮回》还是在半年前的试玩节上,demo版本很良心,开放了正式版一半多的卡池,游戏融合了meta和碎片化要素的叙事方式也十足的吊起了我的胃口,但奈何游戏正式版的发售跟《装甲核心6》撞了车,也因此正式版上线后我没有第一时间去体验这部作品。

虚妄轮回demo体验

经过半年多的“放置play”后,我终于再次打开了这款游戏,没成想开发者开局就整了一波大的(各种意义上的),游戏的英雄立绘完全重绘,棋盘UI也有着很大的变化,似乎有意与之前的“炉石传说”风做出差别。

新加入的卡牌和种族极大地提升了游戏的可玩性,最重要的是,每种卡牌在设计之初就做了两种形态,关卡外就能预先对局内卡池进行构筑,虽然游戏的卡牌仅有106种,但卡牌之间的协同和组合方式却因为双形态变得多样,再加上可以重复叠加的遗物提供的被动技能,想玩腻《虚妄轮回》,很难。

制作组也非常了解自家的游戏,更新记录的几次更新每次都精准命中玩家的痛点(宝物屏蔽、卡牌过滤等等),而最近新推出的DLC更是带来了全新的游玩方式。

献祭!0费也能养大爹

《虚妄轮回》游玩时的短期驱动力非常强,在单个牌局内的目标是利用卡牌间的协同效果最大化培养卡牌在关卡内永远继承的属性,关卡内牌组构筑的目标则是简化养成卡牌的效率,最快的养出一个数值成百上千的大爹实现压制,一般来说,越贪的决策到后期带来的收益就越强,每集齐三张相同的卡牌还能进行一次升阶,升阶后的卡牌不仅继承升阶前三张卡牌的所有养成属性,其技能上限也会重置。

举个例子,小恶魔的效果是受伤后提升自己和自己右侧随从1点攻击力,这个效果最多可以被一阶的小恶魔叠加5次,也就是+5点攻击力。

如果三张小恶魔都吃满5次+1攻击力效果的话,那升阶后的二阶小恶魔会继承三张小恶魔提升的,共计15点的攻击力,同时二阶小恶魔自带的+2攻击力技能也会重新计算叠加上限,叠满之后还可以追加12点攻击力,三阶小恶魔依此类推,关卡中获得的其他养成也会被升阶后的单位全部继承。

游戏中卡牌的最高费为4费,但4费的卡有时并不比1费的卡要强多少,虽然卡牌的费用在《虚妄轮回》里也是一种可以养成的项目,不过玩家更倾向于选择那些“短平快”的低费卡增加出场次数实现快速养成,费用是养成过程中上一个不得不考虑的大难题。

DLC提供了“献祭”这一新的局内养成思路,献祭与DLC新出的“人族”随从牌以及“心灵”法术牌绑定,获取献祭技能后,卡牌上方会出现一个献祭进度条,之后将手牌中剩余的随从牌放置到拥有献祭技能的卡牌上就能积累献祭进度,然后提供额外给玩家一个献祭技能选项。

献祭卡牌不会消耗行动力,同时可以触发一些卡牌的联合(出牌或献祭时触发该技能)和阵亡(亡语)技能,当献祭进度累加满后,卡牌会在局内进行一次临时升阶,临时升阶的技能同样重新计算叠加进度,献祭设计同时与墓地机制联动,玩家可以耗费血量换取刚刚触发过亡语的卡牌再次献祭,在第一次战斗中就掏出一个几十攻击力的大爹。

值得注意的是,此前利用率不高的高费卡,在获得献祭技能后也可以利用同样的方式实现快速升阶,高费高阶卡的基础数值通常要更高,DLC的加入让原本用不上或者说难用的卡片变得好用了。

因此在玩人族卡牌时,要么堆卡组厚度,利用战车骑手的过牌性能快速累积献祭素材,要么就尽可能跳过战斗,利用囤积的血量和墓地疲劳值进行针对性的击杀,不贪也能玩游戏。

DLC还给本体带来了一种颇有意思的敌人——魔镜,魔镜每回合必定会复制玩家手里的随从牌,如果在技能发动时玩家手里恰好捏着因为费用而没打出的大爹的话,下回合就要被自己养出来的大爹给拷打了,但魔镜几乎像为献祭功能量身定做的boss一样,通过献祭可以完美规避复制带来的负面影响,如果是其他卡组的话,处理魔镜的复制则要困难的多得多。

总的来说,《虚妄轮回》是独立游戏中“小而精”的游戏的典范,游戏的卡池不深,但游戏各机制之间的联动做的非常好,养成 X DBG卡牌的战斗可玩性极高,DLC为新机制量身定做的关卡在教学卡牌的同时也为游戏本体带来全新的乐趣,喜欢《虚妄轮回》本体的玩家一定要来试试游戏的DLC。

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