虛妄輪迴DLC高塔與海:那個單機爐石又回來了!

上一次打開《虛妄輪迴》還是在半年前的試玩節上,demo版本很良心,開放了正式版一半多的卡池,遊戲融合了meta和碎片化要素的敘事方式也十足的吊起了我的胃口,但奈何遊戲正式版的發售跟《裝甲核心6》撞了車,也因此正式版上線後我沒有第一時間去體驗這部作品。

虛妄輪迴demo體驗

經過半年多的“放置play”後,我終於再次打開了這款遊戲,沒成想開發者開局就整了一波大的(各種意義上的),遊戲的英雄立繪完全重繪,棋盤UI也有着很大的變化,似乎有意與之前的“爐石傳說”風做出差別。

新加入的卡牌和種族極大地提升了遊戲的可玩性,最重要的是,每種卡牌在設計之初就做了兩種形態,關卡外就能預先對局內卡池進行構築,雖然遊戲的卡牌僅有106種,但卡牌之間的協同和組合方式卻因爲雙形態變得多樣,再加上可以重複疊加的遺物提供的被動技能,想玩膩《虛妄輪迴》,很難。

製作組也非常瞭解自家的遊戲,更新記錄的幾次更新每次都精準命中玩家的痛點(寶物屏蔽、卡牌過濾等等),而最近新推出的DLC更是帶來了全新的遊玩方式。

獻祭!0費也能養大爹

《虛妄輪迴》遊玩時的短期驅動力非常強,在單個牌局內的目標是利用卡牌間的協同效果最大化培養卡牌在關卡內永遠繼承的屬性,關卡內牌組構築的目標則是簡化養成卡牌的效率,最快的養出一個數值成百上千的大爹實現壓制,一般來說,越貪的決策到後期帶來的收益就越強,每集齊三張相同的卡牌還能進行一次升階,升階後的卡牌不僅繼承升階前三張卡牌的所有養成屬性,其技能上限也會重置。

舉個例子,小惡魔的效果是受傷後提升自己和自己右側隨從1點攻擊力,這個效果最多可以被一階的小惡魔疊加5次,也就是+5點攻擊力。

如果三張小惡魔都喫滿5次+1攻擊力效果的話,那升階後的二階小惡魔會繼承三張小惡魔提升的,共計15點的攻擊力,同時二階小惡魔自帶的+2攻擊力技能也會重新計算疊加上限,疊滿之後還可以追加12點攻擊力,三階小惡魔依此類推,關卡中獲得的其他養成也會被升階後的單位全部繼承。

遊戲中卡牌的最高費爲4費,但4費的卡有時並不比1費的卡要強多少,雖然卡牌的費用在《虛妄輪迴》裏也是一種可以養成的項目,不過玩家更傾向於選擇那些“短平快”的低費卡增加出場次數實現快速養成,費用是養成過程中上一個不得不考慮的大難題。

DLC提供了“獻祭”這一新的局內養成思路,獻祭與DLC新出的“人族”隨從牌以及“心靈”法術牌綁定,獲取獻祭技能後,卡牌上方會出現一個獻祭進度條,之後將手牌中剩餘的隨從牌放置到擁有獻祭技能的卡牌上就能積累獻祭進度,然後提供額外給玩家一個獻祭技能選項。

獻祭卡牌不會消耗行動力,同時可以觸發一些卡牌的聯合(出牌或獻祭時觸發該技能)和陣亡(亡語)技能,當獻祭進度累加滿後,卡牌會在局內進行一次臨時升階,臨時升階的技能同樣重新計算疊加進度,獻祭設計同時與墓地機制聯動,玩家可以耗費血量換取剛剛觸發過亡語的卡牌再次獻祭,在第一次戰鬥中就掏出一個幾十攻擊力的大爹。

值得注意的是,此前利用率不高的高費卡,在獲得獻祭技能後也可以利用同樣的方式實現快速升階,高費高階卡的基礎數值通常要更高,DLC的加入讓原本用不上或者說難用的卡片變得好用了。

因此在玩人族卡牌時,要麼堆卡組厚度,利用戰車騎手的過牌性能快速累積獻祭素材,要麼就儘可能跳過戰鬥,利用囤積的血量和墓地疲勞值進行鍼對性的擊殺,不貪也能玩遊戲。

DLC還給本體帶來了一種頗有意思的敵人——魔鏡,魔鏡每回合必定會複製玩家手裏的隨從牌,如果在技能發動時玩家手裏恰好捏着因爲費用而沒打出的大爹的話,下回合就要被自己養出來的大爹給拷打了,但魔鏡幾乎像爲獻祭功能量身定做的boss一樣,通過獻祭可以完美規避複製帶來的負面影響,如果是其他卡組的話,處理魔鏡的複製則要困難的多得多。

總的來說,《虛妄輪迴》是獨立遊戲中“小而精”的遊戲的典範,遊戲的卡池不深,但遊戲各機制之間的聯動做的非常好,養成 X DBG卡牌的戰鬥可玩性極高,DLC爲新機制量身定做的關卡在教學卡牌的同時也爲遊戲本體帶來全新的樂趣,喜歡《虛妄輪迴》本體的玩家一定要來試試遊戲的DLC。

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