立刻趕到戰場的《霧鎖王國》,體驗究竟如何?

1月24日,在縫合科技樹上結出累累碩果的《幻獸帕魯》銷量勢如破竹般飛躍700萬大關,好評率穩居一線寶座。而在這一天,吹響號角一併闖入玩家視野當中的,還有玩法同爲生存建造RPG,但遊戲風格卻截然不同的《霧鎖王國》(Enshrouded)

而它所創造的戰績也同樣堪稱恐怖,頂着《幻獸帕魯》現象級熱潮的競爭壓力,在四天時間內斬獲了百萬銷量的頭銜——其開局因爲惡性的崩潰BUG與優化問題導致的“褒貶不一”,如今也早已一轉攻勢,逆襲到了由14000+條評論壘砌而成的“特別好評”。

如果說過去的2023是屬於格鬥佬們的幸福年(街霸6、MK1、碧藍VSR),那麼嶄新的2024或許就有望成爲一個屬於生存建造黨們的狂歡年。除了1月爆火的《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》這兩尊大小黑馬外,還有2月份的《夜鶯傳說》、正式版本的《森林之子》,以及暫未公佈具體發售日的《靈魂面甲》與更是重量級的《方舟2》值得我們關注。

並且值得一提的是,不管是《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》還是《夜鶯傳說》,都是EA(搶先測試)開局,這也意味着它們未來正式版的品質,很有可能會比目前所展現出來的還要更強。

所以,接踵於《幻獸帕魯》的熱浪之後“頭鐵”亮相的《霧鎖王國》,又是否能夠順利地承起這份“烈火”,爲今年鑼鼓喧天的生存建造品類穩住高歌猛進的舵頭呢?

邁向世界的首步,是點燃第一簇“篝火”

相比起擼起袖子只管幹,敘事屬性偏弱的《幻獸帕魯》來說,《霧鎖王國》其實是提供了一套非常宏大的故事框架的。簡單來說,因爲過分依賴魔法和魔藥的力量,繁盛一時的薪谷王國在以資源爲導火索的長期戰爭的最後,不幸遭到了瘴氣的反噬——整個王國從此走向瓦解,在充斥着腐毒與怪物的濃烈霧氣下,逐漸潰爲了一片荒原。

而從神祕的爐狀容器中甦醒的主角,便是承載着王國最後希望的“火焰之子”。換言之,玩家從一開始就肩扛着一個異常宏遠的使命:涉足探索瀕臨絕境的薪谷王國,找出對抗乃至驅散瘴氣的方法,並最終爲王國復喚光明。

但衆所周知“想致富先擼樹”,起始手無寸鐵的玩家要想在物是人非的土地上立穩腳跟,最先要做的事情是——點燃第一簇“篝火”。

所謂“篝火”,其實是遊戲中家園據點的樞紐“靈火祭壇”。你大可把他理解爲《吸血鬼崛起》裏的“城堡之心”,在地點放置祭壇後,周遭的一大片矩形土地便會自動被納入你的領地範疇,並以祭壇爲中心形成一個安全、固定的家園區域。

除了作爲整頓休息、存儲資源的據點外,“靈火祭壇”本身還附帶快速傳送的功能,所以在地圖的各個角落都留下“火種”充當來回奔波時的跳板是很有必要的。

擁有了祭壇後,如果你的第一直覺就是趕緊收集物資,然後搭個“火柴盒”把自己裹起來的話,那麼你就大概率會迎來這趟冒險旅途的第一個高光瞬間,那就是——道理我都懂,但爲什麼這遊戲的基礎方塊可以這麼小?

建造:關於磚塊越小,自由越大這件事

生存建造玩法中的“生存”和“建造”有時是兩個相互獨立開來的概念,比如早期版本的MC甚至沒有飽食度機制,但卻有一套頗爲完備的方塊建築體系與裝備系統。

而《霧鎖王國》在玩法設計上採用的其實也是相似的邏輯。例如水源和食物更多地只是作爲一種恢復生命、提供特殊Buff的手段,而非賴以存活的剛需,即“生存”並不是遊戲所強調的部分,後面的“建造”纔是真正的重頭戲。

於是我們會驚喜地發現,本作在售前階段圍繞建造玩法提出的一個又一個“宣傳噱頭”,在實際流程中竟然全都被實現了。

首先是以小體積的基礎磚塊,換取更大的建築自由。在遊戲中玩家通常憑藉少量的資源就能夠製造出大量的小方塊材料,而這些方塊的“小”又促成了玩家在實施建造時有了更多可以自由放飛創造力的空間——像是打造一些不規則形狀的牆體鏤空;加築出室內的樓梯、窗臺、掛架與桌面,同時你還不必像《英靈神殿》那般顧慮房體的承重,只要資源充分,即使是前期也能夠完成大規模的築事工程。

然後是磚塊越小,並不等同於爲建造玩法強行加設過高的操作門檻。遊戲中的“建築錘”工具允許玩家在領地範圍內進入專門的建築模式,這一模式會爲玩家提供數種基礎板件的藍圖,以免去一些因爲重複性地堆砌小磚塊,而造成的毫無營養的低級勞動。

順帶而來的一個好消息是,如果你的追求僅僅只是造一個經典“火柴盒”的話,建築模式基本可以省去你90%的時間和精力。

最後是,撇去一些特殊地點,遊戲確實是紮實地落成了“全地形改造”這一玩法。拿起工具往地面刨,很快你就能得到一條坑坑窪窪直通地下的隧道,而這毫無疑問也進一步拔伸了《霧鎖王國》在建造環節中能夠被探索的上限——帶來的最直觀的改變可能在於,你再也不必“順地形之勢起高樓”了,而是能夠利用人工改造將地形本身也塑造成爲建築的一部分。

但是相較於MC那種“規整”的方塊與世界架構,《霧鎖王國》精細的體素也意味着更繁瑣複雜的“善後工作”,像是地形的檢查與再平整、對於邊邊角角的細節修繕,有可能會在建築過程中侵佔原比預想更多的時間。

在擁有了第一個安全的據點後,我們邁出的第二個腳步自然是踏往外面的廣闊天地。那麼問題來了,在徹底解棄了食物和水源等生存限制的鐐銬後,我們真的能就此走得更遠嗎?

探索:廣袤的山川平原,但是“霧鎖王國”

邁向更廣袤土地的旅途中,前期我們最主要直面的挑戰總共有兩個——其一是,薪谷王國的地貌充斥着大量的丘陵和山峽,只單純用自身的腳步去丈量世界顯然不太現實;其二是,魔藥和魔法對人類文明的反噬催生出了大片大片名爲瘴氣的濃霧,而這些濃霧又覆蓋了諸多各個片區之間連通的樞紐,跋涉、深入於其中的危險性不言而喻。

第一個問題其實很好解決,因爲在前期我們就能通過一些基礎素材打造“滑翔翼”“鉤索”。前者可以幫助玩家輕鬆地實現由高地到低地的飛行穿越(但要注意體力消耗),而後者則可以讓我們瞬間攀爬上那些附有金屬抓點的建築結構,甚至是以此爲跳板橫跨原本難以逾越的地帶(當然也需要體力消耗)。

不少封閉式的高塔、地牢等關卡中,有時會頻繁地出現需要依靠“鉤索”才能順利到達的地方,所以“滑翔翼”與“鉤索”這兩項核心工具最好在初期就優先製造出來。

至於第二個問題,則會牽扯到本作的一些更爲深層的系統機制與玩法體系。比如相較於瘴氣外的世界,處於迷霧當中的地帶往往會有着更高的怪物密度,於是戰鬥便成爲了難以避免的環節。

玩家的可用武器基本可以被劃分爲近戰和遠程兩類,如果更細緻一些的話,遠程其實還包含弓箭與法術這兩種不太相同的作戰手段。以刀劍、棍棒、斧錘等冷兵器爲核心(還有盾牌)的近戰模式能夠展開說明的地方不多,除了每種類型的武器都有着不同的動作模組與攻防節奏外,本作還縫合瞭如今早已氾濫成災的類“架勢條”機制——打崩敵人的“架勢條”就可以換來對方長時間的硬直,並能藉機進行處決。

此外遊戲其實還有專門的一整套包含蹲伏、潛行、偷襲在內的先手背刺技巧,但落實到具體的接戰時,優先級往往並不高(但它確實提供了這種玩法選擇)。

而弓箭和法術的長短板也很明顯,直觀優勢是可以欺負敵人手短,形成遠距離的持續灌傷。但代價是前者要消耗箭矢,後者要消耗法術,箭矢在攢有足夠資源的情況下前期就可以實現射靶自由,法術在前期則相對要短缺一些——不過也存在和其他武器一樣只消耗耐久就能射出魔彈的短法杖,使用上顯然會更加自由一些。

戰鬥方面除了根據自身的作戰習慣與敵人的抗性狀態,靈活地結合多類武器外,也能隨着角色等級的提升而獲得更爲深度的能力突破。

本作的升級成長構築將包括生存、生產、探索、戰力等多重維度在內的角色性能,都統合在了同一套技能樹框架下。好處在於,你可以非常直觀地看到,並對比各個升級路線的差異,但相伴而來的一個決策點是——在升級加點的過程中,你可能需要在各種不同能力的夾縫下去找到一個適用於自己模式的平衡點。

對於“獨狼”玩家來說,這也許是個在前中期需要加以權衡取捨的部分,但在聯機模式下,這套系統倒是能相對方便地幫助團隊內的每個玩家確定分工,以保證各司其職。

說回瘴氣,除怪物橫行外的另一個威脅是,玩家在瘴氣中所能夠滯留的時間是有限的。但好消息是,基本上每一片瘴氣深處都有一個名爲“魔藥之井”的源頭,探入其中清理怪物,並最終摧毀樞紐,就能讓這一區域的迷霧徹底消解。

當然摧毀樞紐的好處不止是這一項,藉由此舉連帶獲得的“瘴氣核心”還能夠進一步反哺到玩家的生存建造環節當中,這也便意味着,這些瘴氣不僅僅充當着“危險區”,同時也可以被理解爲內含着珍貴獎勵的地圖錨點,以驅使着玩家呈圓環狀不斷地探索周邊地域,來換取更多的深度成長。

當“靈火祭壇”不斷被升級,角色在瘴氣中所能滯留的時間也會相應地得到延長——即玩家的各項生存能力都是能夠隨着流程的推進而不斷獲得增長的。

這可能也是《霧鎖王國》明顯區別於大多數同類遊戲的地方之一,因爲通過這些遍跡於地圖上的大大小小的清晰錨點,本作所帶來的其實是一種能夠被精細量化的持續成長體驗。

驅動:張弛有度的錨點,與層層深入的任務鏈條

如何讓玩家自發地去探索更遙遠的地域,對於生存建造RPG這類即使固守一方當個家裏蹲,也基本都能佛系養老的遊戲來說,最好的手段可能就是設置“可以預期的獎勵”——比如在《幻獸帕魯》裏你看見遠處的天際線上突然飛過一隻你從未見過的帕魯,那麼你大概率就會一邊高喊“我去!遠方有新的勞動力在等待!”然後一邊就咋咋呼呼地開始朝遠方大步流星。

而《霧鎖王國》的做法或許會更簡單粗暴一些。拿近一點的錨點來說,在遊戲裏不論你身處何方,基本都能看見遠處若隱若現的高塔,以及各種飽受時間摧殘的遺蹟;拿遠的一點的錨點來說,在收集到新的情報信息之後,大地圖上會直接標註出新內容點的大致位置,白紙黑字貼臉告訴你:快去那兒,保準有好東西。

事實也確實如此,大大小小的錨點被鋪撒在廣袤的世界之上,幾乎每一個錨點的背後都暗藏或大或小的獎勵——比如遺蹟有時是一個邏有敵人的據點,能夠搜刮到一系列物資乃至裝備;比如每個高塔都是一個封閉的多層次關卡,登頂後即可將其解鎖爲新的傳送點;比如一個看似荒廢已久的祭壇上,可能藏有能拿來強化據點的“餘火”;又比如更加關鍵的“遠古密室”,你可以從中解救出特殊的工匠NPC,將其安置到家園內便能夠解鎖全新的製作清單、全新的支線任務,甚至是獲得特定的情報,進而標註出地圖上更多全新的錨點。

張弛有度的錨點鋪陳,讓玩家始終都能在地圖上發掘出渴望去探索的嶄新空間,而層層深入的任務鏈條在負責引導玩家認知並深入這個世界之餘,也完整地把這些形形色色的錨點加以整合成了一張循序漸進的“正反饋網絡”——可以說在某種意義上,《霧鎖王國》僅僅只是披了張“生存建造”的外皮,其內核倒更像是一款更着重於探索發現與多維成長樂趣的奇幻RPG。

最後:同樣的EA,同樣的野心,與同樣的可期性

從EA階段起步就相當於把“半成品”寫在了臉上,雖然目前的《霧鎖王國》已經能夠帶來足夠多樣化的體驗與足夠豐富的樂趣,但缺漏和瑕疵總歸還是難以避免。比如現階段的優化依然把不少玩家拒之於門外;比如戰鬥層面不論是在操作的體感,還是在系統的深度上都不盡如人意;又比如各個玩法板塊之間明顯還缺乏更多緊密的聯繫,似乎只是單純形式的堆砌,遠遠達不到完美耦合的程度。

但在2024這個仍迴響着2023大年餘震的節點上,EA從另一個角度來說,大抵也象徵着更多修修補補的試錯空間、更多的野心,以及更多關於未來希望的可期性——畢竟致命的霧氣鎖得住王國,卻鎖不住旅者們向前挺進的毅然腳步。

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