【雙魚星鑑】《幽靈行者2》首發評測——帶有遺憾的二度進化

本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

在《賽博朋克2077》災難級首發的那兩年,估計沒人能想到賽博朋克題材的遊戲竟會如雨後春筍般冒出。

其中最成功的,莫過於打破“十步之內槍又準又快”金規鐵律的《幽靈行者》,它再度喚醒了冷兵器的魄力,新潮的外表包裝了武士道的真諦,另闢蹊徑的將“高風險,高回報”徹底貫徹進遊戲機制,來達到更持久的周目性高潮——雙方一擊斃命

但同樣由於主角也一擊斃命的特殊性,遊戲的操作上限不高,結局的boss戰設計也不盡人意,這樣一部因特殊性成名卻也被特殊性限制的作品往往很難有更高的突破,這也是我對《幽靈行者2》的擔憂。

它是否只是原地踏步的替代品?還是改革錯位的犧牲品?都是有待考證的隱患。

直到我進入遊戲後,其畫面硬實力的提升以及關卡玩法更深入的改動一度讓我爲製作組的進步興奮不已,也對先前的擔憂鬆了口氣。

然而待一週目流程真正結束之時,其流程節奏上的諸多變動卻讓我難以給出更高的評價,製作組爲擴充整體寬度而做出的處理在某種程度上優化了遊戲體驗,但對於這樣一款別具一格的遊戲來講,這等優化既顯得多餘又有點不痛不癢,只能稱得上是一次帶有遺憾的二度進化。

——以賽博之名

首先最值得肯定的一點;也是今年最難得的一點,便是本作發揮超常的優化。

目前虛幻5引擎製作的遊戲,不是在質量上栽跟頭,就是在優化上做減法,同期的《墮落之王》已經因優化跌了一大片口碑,在此襯托之下本作感人的優化就更難能可貴。

筆者2060的老舊筆記本,《星空》40幀最低畫質降頻運行,如今盡然能在《幽靈行者2》中以平均90幀的高特效畫面長時運行,除開場景元素密集的流程會有一定卡頓外其餘時間都非常流暢,可算讓我好好過了把虛幻五高精細畫面的眼癮。

其次遊戲的畫面表現力真的是太亮眼了,實實在在的配得上虛幻五“以假亂真”的宣傳,在dlss拉滿的情況下遠景既沒有模糊粗糙的抗鋸齒,也沒有被簡化的多邊形建模,近景霓虹燈的光照渲染配合水面波紋的流動,已然接近實時光追的水準。

在硬水平直線提升的情況下,《幽靈行者》流光溢彩的美術同樣也沒落下,本身遊戲爲了發揮“幽靈”殺人於無形的設定,可供探索的時間點基本僅限於黑夜,而賽博朋克的世界觀則巧妙的彌補了系列亮度的缺失,順理成章的通過場景渲染源源不斷的輸送光源。

賽博化工業建築上大大小小的廣告牌琳琅滿目,高塔聳立的籠罩深入人心,地上晶瑩剔透的水潭被誇張化的遍佈,全局反射迷幻靚麗的人造燈光,使其望不到頭的賽博塔更爲立體,時刻營造出一種抽離現實、騰雲起霧的銷魂。

在此基礎上《幽靈行者2》在經費充足的加持下還將美術進行了一系列大刀闊斧的改動。

製作組將舞臺大膽的搬出了賽博高塔,來到了更廣袤的沙漠都市,充分發揮了場景元素與音效,加深了關卡垂直的密度,並加以稀釋提供更多的探索空間。

如今玩家不光能清晰瞥見雄偉大廈的一角,還能一舉窺探《幽靈行者》世界真正的模樣。

廢棄大樓的殘根斷壁提供了更廣泛的探索空間,飛馳而過的沙塵顆粒彰顯了更迅猛的視覺體驗,關卡內更密集的文本信息象徵着製作組用心打造世界觀的決心。

不過相較於神祕色彩濃厚的夜晚,本作白天野外的表現還是略顯遜色了,並不是說建模與光照質量有所下滑,而是末世廢土的美術視效過於單一,也與之前的未來虛擬風格格不入,只能說是仁者見仁,智者見智。

除此之外,虛擬網絡的關卡依然繼承了一代日本武士道裝修風格的神社,以網格化自然風景搭棚,高光色彩突出科技感。

遊戲的武器也進行了更多樣化的升級,不再如前作那般大多換色填充,而是幾乎爲每一把刀刃都設計了不同特色的主題,像是病毒窗口的黑客虛擬刀,類塑料製品的小孩玩具刀,亦或是骨骼外露的機械刀,都具有非同小可的收藏價值,算是爲關卡提供了一定的重複遊玩驅動力。

 

——更快,更強,也更難駕馭

《幽靈行者》的赫爾計劃dlc能初見一點二代的端倪,雙手持刀的動作靈活變通,超常跳躍距離的機動性風馳電掣,那些在dlc中經過驗證的增強全都繼承到了本作當中。

不過相對的,主角傑克技能的殺傷力也削弱了不少,更注重玩家對於敵我距離的判斷與把控,以及刀劍相向的準確率。

像是前作一擊必殺的範圍性“風暴技能”只留下了原力推搡的控制,敵人的佈局也理所應當的更接近於懸崖邊,鼓勵玩家活用關卡跌落機制。

飛鏢擊中後的鉤鎖抓取不再自動殺敵,而是需要玩家上前額外揮一刀,蛻變成了關卡自創地形位移的機制針對。

前作“提前揮刀”的槍劍彈反改成了獨立鍵位格擋,增強了一定的容錯與手感,蹬牆跳與滑鏟跳的距離都擴充了不少,尤其是滑鏟已經成爲了《幽靈行者2》的重點位移,不論何種地形只需一定的離地空間便可輕鬆使出超級跳,降低了操作的門檻,即使是我這種手殘玩家也可以快速遊走於關卡之間,整體節奏更快了。

同時爲了調整節奏與高機動性上的平衡,遊戲的空中衝刺新增了冷卻時間,不再如前作般無限喫時間紅利,更考驗玩家的反應力。

雖然以上機制與技能策略的改動需要一定的時間適應,且超級跳的熟練度會直接決定你掉下懸崖的死亡次數...

但輕車熟路後便會逐漸發覺,本作的手感其實相較於一代擁有更好的流暢性與連貫性。

不過具象化到遊戲殺敵的手感上,表現卻有點參差不齊。

別誤會,《幽靈行者》系列獨有的、分肢時的美國b級片血漿依舊到位,慢鏡頭劃痕時的血肉橫飛也依然給力,製作組在強手的地方絕對沒有糊弄過關。

只不過遊戲在擊殺敵人音效的質感上有點一頓一頓的,也有可能是主角機動性太強模糊了單次擊殺的快感,一關裏我總有那麼幾次沒意識的把人砍死了,也總一些必殺技音效的突然缺失把我興致勃勃的激情澆滅了一半,算是一個微不足道的小瑕疵吧。

——被死亡限制的成長樹

遊戲的技能面板ui採用單色調流線型設計,以賽博植入體面板的方式爲玩家呈現,用一塊一塊的芯片槽規劃路線、承載一個又一個模組,最終形成幾條路線供玩家自定義戰鬥風格。

當然《幽靈行者2》依然與前作一致,在成長構築上採用了一定的資源管理玩法,但卻更爲簡單粗暴。

成長樹以芯片的格子需求與路徑前提限制玩家的成長曲線,每個技能都劃分了類別,每一條路徑只能搭載單個大類別的技能,隨着流程的推進與資源的獲取相對的解鎖路徑量供玩家存放模組。

 我個人其實還是比較喜歡前作的“俄羅斯方塊”,雖然每次切換技能都很麻煩,但看着不同形狀的技能塊將揹包滴水不漏的填滿,真的有一種不言而喻的滿足感。

至於本作成長構築的樂趣與技能的實用性相對於其他類型遊戲存在感較弱,只有少數幾個零散的關鍵技能可以決定戰場殺敵的效率,例如連擊數達到一定量就會觸發一個免死護盾,亦或是發射一道劍氣波,都需要根據敵人的佈局與關卡複雜程度來隨時變動。


不過某些技能之間的正負buff搭配也存在着些許的化學反應,主流技能的派生要是稍加留意也能玩出一定的花樣,只不過在一擊必殺的影響下可供發揮的餘地實在是有限。

換言之技能更多是一個根據關卡而定的被動型選擇,而非玩家主動搭建的流派或是風格。

前文提到的殺傷力削弱註定大部分技能都只是輔助戰鬥的措施,“一擊必殺”的特性導致《幽靈行者》系列必然不會有什麼大開大合的技能出現。

但製作組也爲了加深技能的實用性而在遊戲內額外設計了一套肉鴿小遊戲,一定程度拓展了構築的樂趣。

 

 

——更好的關卡,更大的世界,卻變得更無趣了

爲了契合以上新增的“快節奏”改動,遊戲的關卡也順勢打造成了可玩性更高的高垂直結構。

具體表現在跑酷新增的迴旋動作與多層隱藏地形,以及更多可供助力增速的功能指向性面板,都在向玩家傳遞一個信號,那便是比“快餐時代”更快的視覺刺激;是徹底與“暈3d玩家”劃清界限的鏡頭抖動;是玩家能以更花樣的閃轉騰挪玩弄敵人;是比一代更驚人的關卡速通。

在複雜的地形結構下,遊戲關卡的連通性與引導卻意外的比一代要好上不少,基本採用對稱性構圖,不會出現什麼反直覺設計,也有更多便捷途徑供玩家選擇,有些甚至能直接繞到敵人後方,一擊殺穿。

 《幽靈行者》一直以高難度著稱,但其實遊戲的上限難度並不高,想要通關很簡單,難的是更具觀賞性的操作與更快的殺敵。

而系列創新的特點,則在於高密度的存檔點直接去除了死亡懲罰,天然擁有極其緊湊的流程,是另一個層面的“一鏡到底”,唯一的缺陷便是單個關卡的流程較短,講不出什麼太過深奧的故事。

 看得出製作組對這一點覺悟性很高,所以在《幽靈行者2》中其關卡規模得到了巨幅擴充,植入了更多有趣的跑酷地形與挑戰獎勵驅動玩家探索,並且還夾雜了一些精緻小巧的輕度解密,用於緩解玩家操作的疲勞。

我個人對其關卡設計的評價是極高的,也非常能理解用於增加玩家交互性解密的良苦用心,至少我自己是多次故意墜亡來探索關卡以完成更高上限的操作。

但從遊戲引入摩托載具的那一刻開始,或者是說從大世界目標任務的開始,我就有點不理解制作組的用心了。

在大世界關卡下,製作組稀釋了線性路線,手動拼接了多個關卡,並設計了多個目標讓玩家自由完成,雖然本質上只是調換了任務順序,也順帶擴充了探索空間與獎勵密度,但對於《幽靈行者》這種主打關卡速通的遊戲來講,輕度解密其實已經算得上是一個有效的降速方案了,加深關卡的寬度只會超出自己的能力範圍。

在設計單個關卡路線時,製作組只需根據玩家於線性路徑出發的視野範圍,便可實現合理的多分支路線設計,而當具體涉及到大世界關卡之間的聯動路線時,範圍的擴大不光要考慮視野引導,更要讓玩家能夠有效辨別自己所處的地理方位,而製作組卻只提供了一個屏幕上的黃色ui供玩家識別,在層巒疊嶂的建築羣下,玩家根本不可能一眼找到去往目的地的路線。

要知道《幽靈行者2》作爲速通類遊戲是不存在地圖的,這期間哪怕本作的地圖規模相比其他類型遊戲較小,也免不了昏頭轉向的情況發生。

自然遊戲尋路過程的降速,就顯得非常致命。

在這之前,我每關的平均時長也就三十分鐘左右,而在廢土世界的引入之後,我的關卡時常就再沒有下過一個小時了。

這其中我起碼有十多分鐘在騎着摩托車跑路;十多分鐘在撞毀探路試錯,不能轉動視角的摩托車在線性情節演出上的表現非常酷炫,也比常規跑酷更具有操作空間,但一旦成爲核心載具探索世界,那就相當於無頭蒼蠅左撞右撞,更何況高速行駛的載具最容易卡地形bug,所以你會經常性的按r鍵回退,亦或是加載上一個存檔點。

慶幸的是遊戲沒有像一代一樣採用關卡存檔機制,可以隨時保存退出,且大世界佔據整個流程關卡的比重不大,並不致命。

但哪怕是大世界之外,遊戲流程的傾向也更偏向於跑酷,不光與解密boss戰嚴格捆綁,敵人佈局的密度也有所下滑,基本全部依賴於玩家的跑酷技巧。

只能說《幽靈行者2》更注重情節演出了,在探索的路途中設計了多個對話腳本,至於犧牲緊湊型、加大無意義的關卡學習成本換來的劇本演出,確實能讓玩家察覺到劇本的存在了,可留下的印象也不會太過深刻,是否值得就留給各位去遊戲中自行探尋吧。


——綠皮火車

《幽靈行者2》無疑是一款試圖打破系列枷鎖的變革之作,其更流暢的操作、更具挑戰性的跑酷、畫面硬水平的提升、關卡水準的在線都全方面超越了前作,但遊戲卻也在情節編排與關卡銜接上出現了一點與定位相悖的矛盾,導致其本該作爲賣點的大世界,成爲了純白無暇的紙張上最刺眼的黑點。

它本該是一輛在獨立賽道高速行駛的磁懸浮列車,製作組卻爲其手動鋪上了鐵軌,拉下了減速杆,現在它是一輛試圖與世界競速的綠皮火車,即使它依然很快。

8.6/10



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