遊戲圈內有一羣特殊的羣體,他們無一例外的都是遊戲高手,對於遊戲的操作和理解都遠超一般玩家,同時他們玩的東西儘管和普通玩家一樣都是遊戲,但他們的核心訴求,是盡其所能的縮減通關時間,這羣人,就是“速通”玩家。
何爲“速通”?
“速通”(Speedrun)顧名思義,就是比拼一款遊戲誰能夠以最快的速度通關,起初是玩家們互相炫耀遊戲實力的方式,屬於玩家間的自發競爭,但許多遊戲開發商都願意爲這些玩家“正名”,既是爲自己的核心粉絲服務,這種不必付出什麼代價的官方肯定和認證,能夠滿足玩家追求榮譽的虛榮心,而這對於自家遊戲來說也是一次近乎免費的宣傳。同時“速通”的觀賞性很強,大神玩家對於一款遊戲的精研是保證“速通”的關鍵,這種追求極限的玩法勢必會讓整個遊戲過程非常流暢,處處都是精妙的極限操作,所以雖然挑戰的人相對不多,但是觀衆基數一直不少。
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專業速通網站speedrun.com
“速通”是伴隨電子遊戲一同發展的附屬產業,正所謂有人的地方就有江湖,有江湖了那這裏面的各方“大俠”肯定就免不了要爭個高下,論個輸贏,加上“速通”本身就具備很強的競技性,所以在一代代玩家的共同努力下,一直讓這種玩法模式歷久彌新。
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但由於遊戲類型多種多樣,“速通”的評定也同樣難以有一個量化的標準,早些時候標準都是玩家自發規定,比方說線性通關的作品就看單次遊戲時長,而比拼得分的作品要麼看最高分,要麼是規定一個分數後看誰用時最短,甚至像是FIFA這類體育競技遊戲,還會比拼最速進球。可以說初期“速通”的評價標準是百花齊放的,而隨着時代的進步,玩家記錄自己遊戲時間也變得更便利和專業,類似speedrun這類專業服務於“速通”玩家的網站也越來越多,整體“速通”的評定也逐漸有了一定的規範。
“速通”的規則
截止目前,從遊玩性質上,“速通”本質上有兩種,一種就是比拼玩家人力的極限,拼的是玩家在不借助外力的情況下所能完成遊戲的最快時間,叫做RealTime Attack,即實時(realtime)進行的時間競速(timeattack),簡稱RTA,與之相對應的,是通過軟件工具等外力協助,實現遊戲理論上的最“速通”關,這種叫做Tool-AssistedSpeedrun,機器輔助“速通”,簡稱TAS。
多年以來,隨着記錄工具逐漸普及和規範化,讓除遊戲內計時外,外掛時間記錄也可以被認證,這讓“速通”的評定愈發正規和嚴格,同時也依據通關的條件爲不同類型的“速通”方式劃分出了一個概括性的區格。
首先是any%RTA,指的是沒有任何限制條件,只看玩家以最快速度完成遊戲設計意義上的通關,例如擊敗最終Boss、達成一定分數或是看到通關畫面等,這種規定對於玩家基本沒有什麼限制,期間可以使用除外力幫助以外的一切方法,包括利用一些遊戲中設計漏洞,包括能夠直接跳過原有路徑、關卡,甚至是直接通關的Bug,簡而言之就是隻要你不作弊修改遊戲程序就百無禁忌。
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《惡魔城 曉月圓舞曲》著名的踩牛飛昇
而這其中就涉及到了很多遊戲設計時的問題,例如非常著名的Out Of Bounds(OOB:超出邊界),就是利用遊戲中的一些Bug,能夠跳脫出原本不能通過的邊界,抵達之前需要通過很長時間才能到達的地點,例如“速通”《惡魔城 曉月圓舞曲》的玩家就一定會利用遊戲中穿牆出城的Bug:在城堡頂端通過突進技能將自己卡到城外,如此能夠快速獲得後期所需能力以及到達Boss房,這能極大縮短整個流程所需的時間。
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《塞爾達曠野之息》的炸彈飛
或者是利用遊戲的一些機制Bug,能夠達成快速移動,比如《塞爾達曠野之息》中,就可以利用炸彈機制,在後跳後迅速切換方炸彈和圓炸彈後引爆,這樣就能通過爆炸力將林克衝擊到上空,再配合滑翔傘就能夠形成快速的高空位移,熟練掌握後能夠無視很多地形限制,無論是跑圖還是神廟解謎,都能節省大量時間。
這些利用Bug的操作,絕大多數都需要考驗玩家的操作水平,甚至很多“卡Bug”的操作必須要精確到幀才能實現,因此這些操作一旦實現,帶給觀看者的往往是一臉懵逼之後,油然而生的“這也可以”?戲劇性和觀賞度俱佳。
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矇眼速通在速通圈都是很小衆的玩法
其次是Low%RTA,相較於Any%RTA多了一點限制,指的是取得最低限度的通關物品或滿足一定條件的“速通”,例如開發出《艾爾登法環》的製作組FromSoftware之前的爆款《只狼:影逝二度》,國內的遊戲主播只是失明,挑戰矇眼“速通”並以1小時36分50秒的成績打破該遊戲的世界矇眼速通記錄,這種被稱爲Blindfolded的“速通”方式,就是Low%RTA下的一種非常小衆的“速通”玩法,通過限制玩家以矇眼遊戲的方式進行操作。還有諸如不使用Bug,不跳關等,條件不一而足,會根據具體情況來定。
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塞爾達速通網站
最後就是100%RTA,就是玩家必須達成遊戲的完全攻略,會根據遊戲設計原意來規定速通條件,例如全物品收集、全Boss擊敗、全成就達成等,很多RPG遊戲對於這種“速通”方法會比較看重,尤其像是《塞爾達傳說》、《馬里奧》這類收集要素衆多的傳統日系遊戲,還會根據你遊戲的周目不同,設置更多的條件。
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說罷RTA,我們再來看看TAS,肯定有人會有疑問,“速通”本來是玩家間互相比拼極限操作的遊戲方式,用輔助工具那不是作弊嘛?這事兒其實也不復雜,隨着科技的進步,越來越多的修改軟件能夠幫助玩家進行精確到每個動作幀的S/L操作,於是乎“一款遊戲的極限通關時間”到底會是多少,就變得可以被討論了。
於是有這麼一部分玩家,便開始藉助機器的幫助,或是放慢遊戲推進速度,或通過無限次的S/L,試圖讓遊戲過程的每一個步驟都是正常情況下的最優解,這樣就能得到理論上一款遊戲的通關最優解。這是隨着科技的進步,玩家對於極限的一種探索方式,TAS不會被稱之爲作弊,是因爲製作TAS的玩家打一開始就沒有隱瞞,早期是否通過拆解遊戲程序找到遊戲進行的最佳線路和可以使用的Bug,到錄製時進行了多少次S/L,回退了多少次進度,是否使用了慢速遊戲進行錄製,都是評價TAS視頻的標準,一款優質的TAS視頻,實際上是非常耗時耗力的,一個時間較長、操作較精密的TAS展示視頻,甚至會反覆重錄數萬次甚至上百萬次。
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從1999年《毀滅戰士》通過修改源代碼使得遊戲可以慢速運行,並可記錄操作過程開始,很多技術宅都開始嘗試挑戰TAS視頻的錄製,這些視頻無不展示了一款遊戲操作的極致是怎樣的,流程之絲滑堪稱藝術品,極具觀賞性,同時TAS的操作對於RTA的挑戰者同樣具有很強的參考價值。
也因此,TAS作爲“速通”的一個分支,擔負的更多是對於極限的探索意義,同時因爲打一開始就聲明是由軟件輔助,所以並不存在作弊的問題。但正所謂林子大了什麼鳥都有,既然有作弊的可能,那就總有人爲了虛名鋌而走險。
江湖裏總有下三濫
前文提到過,不僅是官方會給與最“速通”過者以肯定,如今越來越多的“速通”網站,也讓這羣熱衷“速通”的玩家有了一個地方能夠互相展示能力,同時隨着視頻網站和直播平臺的興起,讓曾經停留在名譽上的““速通”成績”,有了變現的渠道,玩家的“速通”成績能夠作爲自己直播的噱頭和指標來吸引玩家,博個名聲之餘,還能落下點實際的好處。
這事兒一旦和利益掛鉤,那沒什麼懸念的,就會出現一些投機取巧的人。
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近些年因爲“速通”成績作弊被抓的案例比比皆是,例如2021年TGA年度內容創作者,知名YouTuberDream,這位通過對《我的世界》完成各種“速通”而迅速積累了大量觀衆,其官方油管頻道訂閱已經累計2890萬,但這麼一個遊戲圈的頂流,之前就被踢爆並自己承認了在“速通”過程中有作弊行爲。
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事情的起因在於Dream在“速通”過程的一次整活,《我的世界》的“速通規則”是指開始進入遊戲後到擊敗遊戲中的Boss“末影龍”爲止的總時長,而Dream加入了一個規則,就是他在一命通關的過程中,可以允許其他粉絲扮演獵人在他“速通”的過程中來追殺他,他死一次就宣佈挑戰失敗,扮演獵人的玩家則可以無限重生。可想而知,這種方法既讓粉絲們有參與感,節目效果同樣不俗,很快Dream就憑藉這個《Speedrunner VS Players》的系列視頻贏得了大量關注和熱度。與此同時,Dream也一直在進行“速通”挑戰,並且《我的世界》1.16版本更新後,他新版本的“速通”成績位列世界第五位。
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而問題就出現在了這段時間內,因爲想要挑戰“末影龍”,需要在遊戲中獲得“末影珠”和“烈焰粉”兩種道具,然後利用這兩樣道具合成“末影之眼”才能打開通往Boss的傳送門,但是問題就出在了“末影珠”道具上,當時觀看Dream直播的玩家中,也有一名《我的世界》“速通”玩家,他觀看Dream直播的過程中發現Dream“暗影珠”的獲取幾率有問題。
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一般來說這個道具有兩種獲取途徑,一種是擊敗遊戲中末影人會有幾率掉落,另一種是通過與豬人交易就有幾率獲得,獲取幾率是4.7%,因爲在《我的世界》1.16版本里,遊戲大幅下調了擊敗末影人後末影珠的掉落率,這樣一來,與其辛苦去刷怪,反而與豬人用金子交換物品要更划算,Dream在直播中就是通過交易來獲取道具,但是這名“速通”玩家大致算了一下,發現Dream通過這種方式獲取“暗影珠”的幾率竟然高達15%,這顯然有點不正常。
自此,網上很多人開始質疑起了Dream的“速通”成績,起先Dream還一口咬定這些都是無端指責,是hater對其的詆譭,但是隨着《我的世界》“速通”裁判組展開調查後,一系列的數據驗證下,最終認爲Dream似乎“過於幸運”,並撤銷了他的成績。
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在官方實錘之後,Dream一開始依舊嘴硬,同時對包括質疑他的觀衆與裁判組發出了相當不理智且挑釁的言論,並請來一位天體物理學家爲其做數學概數測算,以此證明自己沒有作弊。但好笑的是,他請來的專家在經過測算和排查後,反而覺得Dream的數據就是有問題,問題應該出在數據模組上。也就是在這波求錘得錘的騷操作後,Dream似乎是終於頂不住壓力,公開承認,他在遊戲過程中,開了一個能夠提升物品掉落率的MOD,但依舊嘴硬的表示這是因爲上一個版本爲了直播效果開的,並沒有意識到這個MOD在1.16版本中還能夠生效,自己是“不小心”,還說自己是個娛樂主播,並不是職業“速通”選手,一切都是爲了節目效果,全然忽視了他之所以能夠如此迅速的獲得玩家關注,一開始就是因爲他打着的“Speedrunner”的名號。
這其中最尷尬的,恐怕還是之前頂着壓力爲Dream辯解的粉絲們。
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Todd Rogers
這些年因爲作弊翻車的名頭最大的玩家,還得是曾有超過千項遊戲“速通”世界紀錄的Todd Rogers。
提起這位,在當年玩家圈子裏可以說是無人不知無人不曉的元老級人物,甚至被稱爲是第一個職業遊戲玩家,1964年12月1日出生的ToddRogers是土生土長的美國人,他在遊戲圈的“傳奇故事”,始於他18歲那年,他獲得了自己第一個由廠商承認的“速通”記錄。
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《改裝賽車》(Dragster)
當時電子遊戲圈“速通”的概念剛剛有了雛形,而ToddRogers也不例外,開始嘗試把自己的成績投遞給廠商,以獲得廠商證明,他選擇的第一個遊戲,就是動視(Activision)爲雅達利2600遊戲機製作的遊戲《改裝賽車》(Dragster),當時他聲稱自己獲得了5.51秒的遊戲成績,這款遊戲因爲本身就是競速作品,自帶計時器,這種始祖級的“速通”遊戲當時在玩家間很有市場,遊戲本身的操作很簡單,因爲雅達利2600的控制器就一個搖桿一個按鈕,但是真要讓賽車能夠跑得夠快,對於按鍵和搖桿的時機配合就有很嚴格的要求。而ToddRogers5.51秒的記錄堪稱一騎絕塵,第二名連他車尾燈都看不見,這個記錄一直都沒有被人打破,2012年吉尼斯甚至還爲他認證了“保存時間最長的遊戲記錄”。
以此爲起點,Todd Rogers一炮而紅,並且開始對其他遊戲進行“速通”挑戰,三十多年間,他拿到了超過1500款遊戲的“速通”記錄,在整個80、90年代的遊戲圈,Todd Rogers的地位幾乎就類似喬丹在NBA中一樣,無數廠商的認證,讓他徹底成爲了一個傳奇,靠着這些成績,Todd Rogers開始四處參加活動斂財,甚至還主演了一部遊戲主題的電影。
這些年來,人們並不是對Todd Rogers的成績沒有懷疑,也曾經有玩家邀請他重現《改裝賽車》的神蹟,但是在鏡頭前Todd並沒有完成且爲自己找了一堆藉口,甚至都沒有打出一個接近的成績。
直到2018年,“速通”主播Omnigamer利用TAS的方式錄製《改裝賽車》視頻,用電腦控制操作,排除了所有阻擋,並將所有操作都調整到了最優解,即使這樣,完成遊戲所花費的時間,是5.57秒。聰明如你一定發現了問題,TAS方式基本上是理論上的極限速度,而Todd的記錄甚至比這個極限還要短,這說明了什麼想必不用再多說什麼。
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此後,憤怒的玩家開始重新審視Todd剩餘的遊戲記錄,發現他的記錄中這種不合理的數據比比皆是,比如遊戲Fathom的記錄,世界第二的分數是142分,而Todd得分則爲令人咋舌的1110500,這是需要毫無差錯的操作超過300小時才能得到的分數;而在Centipede遊戲中,Todd得分不多不少,正好是65000000,而第二名僅僅是58078,他在採訪中還大言不慚的表示,當時就是剛剛好這個分數而已。
這些成績被揭穿後,Todd Rogers瞬間聲名狼藉,之前的成績被取消,吉尼斯世界紀錄也將他除名。
而Todd之所以能夠欺騙人們近40年,還是歸咎於當時認證成績的機制具有極大的漏洞,當時動視對於成績的認證是要求玩家身邊有一名裁判監督,但是可笑的是,他們並沒有對這個裁判的身份有什麼要求,而Todd當時的裁判,是他從小玩到大的一個朋友。看到這,你耳邊是不是響起了一句“球監球證都是我的人,你怎麼和我玩?”
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回過頭再看Todd主演的那部電影,講的是一個玩家買到了一臺《大金剛》街機,並通過自己苦練終於斬獲了最高分記錄的勵志故事,是不是憑空增添了一層諷刺的意味?
結語
如今國內有很多大神奮鬥在“速通”的第一線,除開前文中提到的矇眼“速通”大佬失明,國內知名的速通玩家還有餵狗組VirgooTeam,以及目前《只狼:影逝二度》“速通”世界第一的Sevi1nG夢中的琦姬等等。
“速通”是一項考驗意志和堅持的遊戲方式,Speedrunners爲玩家們帶來不少行雲流水操作的同時,他們追求極限的態度同樣值得我們尊重和學習,但就像前文提到過的,在牽扯進利益關係之後,“速通”圈內同樣有着無法避免的亂象。
但正所謂天網恢恢疏而不漏,這種以極限和頂點爲目標的挑戰,最終比拼的還是真正的實力,依靠投機取巧得來的東西,總有暴露的一天。
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