會不會是2077的第二次機會?——《賽博朋克2077 往日之影》評測

【文:豆亂 / 排:NE】



豆亂    9.1

這一張新船票能否登上我的舊船?我的答案是可以的。

稀飯 8.5

算上2.0更新是個接近完美的DLC ,但單算DLC內容本身略顯單薄。

德雷克 8.7

更賽博朋克的故事,更豐富精彩的劇情演繹,令我沉浸其中。


前言

《往日之影》,一個氣質十足的名字。作爲昔日話題大作時隔三年後發售的資料片,《往日之影》將要擔負起回顧這部作品“往日之影”的職責。

這部資料片的故事就發生在V得到Relic芯片後不久,劇情與主線無關,但與主線銜接,玩家在資料片中產生的影響會延續到主線。資料片將爲玩家開啓一塊此前無法訪問的全新地區“狗鎮”,在本體的主線推進到一定程度後,V就會接到一個神祕電話,解鎖《往日之影》專屬的全新主線、支線、100餘件新道具。不過注意本資料片並不能獨立運行,玩家在購買完資料片後可以直接從自己原有的存檔上銜接遊玩本作,也可以在新遊戲選項中直接從《往日之影》開始。

CDPR在9月14日的火線夜之城節目公佈了2.0更新將在9月21日放送,這個全新的遊戲版本與本資料片也息息相關。他們聰明地進行了預期控制和職能分割,將優化遊戲體驗的任務交給了責無旁貸的2.0更新。本作的老玩家在遊玩《往日之影》時不僅能體驗到全新的資料片內容,還將體驗到煥然一新的裝備義體系統、技能樹系統、載具射擊系統、行爲強化後的AI等等要素,這些內容都會在後續一一介紹。

但需要說明的是,本評測的評分只針對《往日之影》資料片獨立產生,2.0更新作爲本體中就有的內容,不會作爲資料片的加分點。

另外,本資料片及遊戲2.0更新對應PC/PS5/XS版本,沒有PS4/XOne版。

認真的60FPS

談到《2077》,大家第一時間關心到的問題大概會是“還穿模嗎”“還閃退嗎”“能見到我最喜歡的麗貝卡醬嗎”等等。

會讓《邊緣行者》粉絲驚喜的是,遊戲2.0更新的新版技能樹中,有好幾個這部動畫的彩蛋。不過,資料片的主線和《邊緣行者》的聯繫很小,畢竟在遊戲裏,主角還是我們大名鼎鼎的V。

新技能樹中麗貝卡醬的頭像很大很可愛,看上去活蹦亂跳的

至於大家大概最關心的畫面表現,實際上,在三年間反覆更新到1.63版本的《賽博朋克2077》早就沒首發期間那麼災難了,而技術穩定的《往日之影》也當然表現得十分紮實。PS5版本的《往日之影》有“性能”和“光線追蹤”兩個模式,其中性能模式可以將幀數固定在60FPS,表現相當穩定,分辨率也有1800P,超越2K。

光線追蹤模式可以抬高畫面質量,並且支持動態4K。雖然在菜單中描述爲30FPS,但我用2K屏幕遊玩時得到的幀率體感上沒那麼低,至少沒有30FPS那種頓挫感,因此從資料片主線最初的劇情過完以後我就一直在用光追模式。

整體而言遊戲並沒有太多地方給玩家體驗兩種模式的畫面差異,畢竟一般也不會在不同畫質間改來改去,大部分時候只有在一些樹叢邊層次明顯的陰影、氤氳的車燈、大片的水坑擺在面前時,纔會意識到這裏大概有光追的功勞,對此不敏感的非4K用戶大可以一直用性能模式。

遊戲可開啓HDR模式,但UI色調會被同步調整得比較灰沉

雖然優化顯然做好了,但一些引擎使然的畫面細節還是沒能改善。像是遠景貼圖、近景光影的老毛病沒能修復。例如,越靠近遠處車流,車燈反而越黯淡;喝酒時候憔悴的液體材質和玻璃上偶爾閃爍的反光;還有一些模型感過強的貼圖材質和光影效果沒改正,關了膠片濾鏡以後有一種進了什麼園藝設計軟件的感覺。

遠處車流明顯亮很多,因爲是用另一種方式渲染的。從現實角度講,遠景車燈的亮度觀感提升應源自於車燈密度而非單個車燈亮度

除了畫面細節外,偶發的小BUG也還是會出現,也都是令人熟悉的REDengine老毛病。我十來個小時的遊戲體驗裏就見到過一次雜兵們開車時華麗的浮空術,以及潛行暗殺後把人丟箱子裏,對方身上物品會變成一個浮空小包出現的經典BUG。

此外還曾經遭遇過2次遊戲閃退的情況,初步判斷可能是遊戲新的載具射擊功能帶來的問題,雖然這些遭遇都是在遊玩《往日之影》過程中撞上的,但不排除資料片以外也會出現相似事情。

遊戲勤奮的自動存檔倒是不至於毀掉我的遊玩體驗,但畢竟也是個問題,不過因爲我們測試的PS5版本沒有首日補丁,大家到時候能玩到的版本應該會好不少。有一些能固定觸發的古怪BUG就不提了,因爲官方已經提前保證會在正式發售時將問題解決。

誒,經典

說完PS5再來談談PC端,在遊戲2.0更新中的光線追蹤新增了名爲“路徑追蹤”的新鮮功能,它對GPU性能要求很高,評測期間仍爲技術預覽版,遊戲內直接講明瞭建議玩家顯卡在4070ti或3090以上再嘗試。

這份預覽版的新技術在此次測試中表現不佳,雖然光線的體積感、衰減感、柔和感以及反射數都有所增多,但更讓人無法忽視的是突然出現的噪點。可這似乎並不是我們設備性能不足導致的,因爲遊戲幀率一直保持在平滑的狀態,判斷是技術原因或者是需要特別的硬件設置。具體情況大家可以看下面的對比圖。

而關掉路徑追蹤後,4080顯卡的遊戲本,在2K分辨率下,特效、光追拉到最高,能維持在80~150FPS之間。多數時候能穩定在100FPS以上,僅在初次進入狹窄場所,以及戰鬥過程中會偶爾降至80幀左右;

我們的另一臺測試機是13600K+3060ti的偏科臺式機,同樣搭配2K顯示器,開啓路徑追蹤的"光線追蹤:超速"檔次畫質只能達到一個勉強電競的15FPS,不過沒出現4080機器上的噪點情況,但普通光追的“超級”“中等”兩檔都穩定在40FPS以上,“低”檔則可以保持60FPS。

開啓路徑追蹤前後

整體而言,《往日之影》的畫面與優化表現肯定是“往日不再”,不論是PS5還是PC端都只剩一些挑刺性質的小毛病,各位被當年的首發表現搞出PTSD的玩家可以安下心來,好好欣賞遊戲優秀的城市設計以及華麗、用心的演出。

資料片主線對光影的渲染很讓人着迷

從小卒到大將

對接觸過原版的玩家而言,全新的裝備、義體系統和煥然一新的技能樹將會是遊戲體驗中變化最大的部分。遊戲的2.0更新基本把兩者完全推倒重做了,而且做得相當漂亮,玩家在《往日之影》中的RPG體驗也會建立在這個全新的系統上。

遊戲中的身體裝備幾乎完全變成了裝飾品,基本只有部分的頭盔、頭飾會提供屬性加成,玩家可以安心去做裝飾百變的潮男靚女,愛穿啥穿啥,屬於是常進第三人稱的摩托黨們的福音。

不過套裝系統也會被保留,並且可以在服裝店裏便捷調整,用不着反覆往家裏跑。

賽博朋克題材中,義體是很重要的存在一部分,但在原版遊戲中,這個明明製作得頗爲完整的系統卻存在感稀薄。而且從設定而言,像V這樣能在遊戲初期就插滿義體的“小卒”也很不符合設定。因此,CDPR改造了遊戲的義體系統。

在新版的義體系統下,玩家其實也可以用操作技術來彌補義體質量,但很顯然這個系統的存在感強出了很多。義體的裝備量會被限制,在初出茅廬的時期,小小一個V能裝在身上的義體也是很有限的,一個血泵或者一片光學鎧甲就能把義體容量給佔掉一大塊。但隨着人物成長,通過專長、擴容芯片等途徑就可以把義體容量擴大好幾倍,最終填滿身上的插槽。

左側黃條爲義體容量,右側藍條爲護甲量

玩家需要照着自己的戰鬥風格來謹慎配裝,而且不時到義體醫生那裏調整裝備。這件事聽上去有些麻煩,不過實際上卻並不煩人。不論是本體還是資料片的主線任務以及委託,很多節點都是需要玩家去往固定住所、地區中心之類位置進行的,往往在玩家執行任務的途中順便就會路過某個義體醫生的單位,因此基本不會有主動跑上好幾公里只爲了給自己換個器官的體驗產生。

這其實是製作本體時就有的地圖設計以及任務流程設計的智慧,不過由於整個義體系統的存在感不強而被玩家無視了。

現在開始子彈對我無效

由於義體容量這一限制的存在,義體變爲一個線性、慢熱的系統,玩家對自己的成長的感受會比較模糊。而重做的專長/技能系統,則突出一個“錯落有致”。

和原版那優先度模糊、效果重複繁雜、前後聯繫混亂的技能樹相比,全新的技能樹不僅在先後性上邏輯通暢,在屬性限制上觀感明確,而且還把每種屬性下存在的多個流派技能給緊實地聯繫起來。

技能等級也被精簡,原本諸如“刀劍”“鬥毆”“運動”這樣花樣繁多、成長麻煩的技能被濃縮到諸如“獵頭”“忍者”這樣新的稱呼中,這些新名字更接近於“戰鬥風格評價”,一場大戰過後,往往會有好幾條一起升級。

如果只是在視覺數量上對比,重做的技能樹似乎是快刀斬亂麻地簡化,但事實上,不只是原版無腦加數值的無趣專長點被狠狠砍掉,遊戲還加入了很多新東西。

重做的專長們明顯針對性與特殊性更加強烈,給各種原版弱勢的武器加入了大量全新的動作與效果,每一次加點玩家都能一定程度上感受到自己打法的質變,很順暢地開拓出高度個性化的專屬打法。

以我最喜歡的刀劍技能而言,在點出前中期的專長後,就得到了能夠穩定觸發的處刑技能以及反彈子彈的本事,後期更是能在各種位置突進並切入子彈時間,前期的V或許還是亂砍一通的“瘋狗流”,但當玩家點出並熟悉了這些特殊操作後,V就成爲能打出強悍表現的刀劍大師:或是刀刀致命卻片葉不沾身的劍術大家,或是頂着炮火卻越打血越多的“瘋狗Pro Max”。

子彈?毛毛雨而已。

不過算得上小缺點的是,各個能帶來質變的專長點對選擇困難症算得上地獄。

例如,“反應”屬性下與刀劍相連的另一分支中,我們能點出性能強大的“突進”,這個專長能大大增加V的機動性,而點出在空中突進的技能以後,配合二段跳,V簡直就是個人形滑翔機。

只要體驗過這個專長,你就會意識到它幾乎是個必點的東西。然而這對喜歡黑客流、潛行流的玩家而言就不是什麼好消息了,如果想要這幾個專長,就意味着前中期總有部分資源要耗費在自己核心屬性外。

人人都該學個突進

除了2.0版本改進的RPG系統外,購買《往日之影》資料片的玩家還會得到點新東西——Relic技能。這片技能樹在資料片劇情到一定段落時就會解鎖,設定上就是使用V腦袋裏那片Relic解放出的新能力。

Relic技能點是獨立於專長點外的,除了資料片主線會提供一些,主要得去遍佈於新地圖“狗鎮”角落的奇怪的終端機中下載,其實就是一個簡單的收集要素。

技能分支並不複雜,其中有戰鬥中隱身脫戰以及識破弱點等好用技能,還有對分子線、螳螂刀等義體功能的升級,配合高等級的其它專長效果,戰鬥場面可以相當壯觀,是喜歡偶爾掏出義體打近戰的黑客流玩家、拳擊手以及螳螂刀愛好者的福音。只是對我這樣智力爲3,拿着根武士刀從頭砍到尾的近戰玩家而言,存在感就比較稀薄了。

Relic技能點獲取裝置

另外,專長洗點可以在技能樹中即時調整,不用再到義體醫生那裏破費。但屬性點數還是不給退還的,除非玩家選擇開啓新遊戲時直接從往日之影的故事開始,這個選擇會讓玩家直接跳過本篇的一大段劇情,並且給玩家加好點,此後玩家就會獲得一次完全洗點的機會。

順帶一提,《往日之影》把人物等級上限拔高了,但也只到60級,想一口氣體驗完所有流派還是比較艱難的。如果想要有一個比較爽的體驗,推薦玩家在加點時選好流派,然後專注於一兩個屬性加點。

更多地幹架

《往日之影》在狗鎮新增了兩種“動態任務”——簡單解釋就是隨機生成的事件。它們分爲“載具任務”和“空投”。前者就是常見的偷車任務,由於你很難在這款遊戲裏缺錢,而且遊戲的載具駕駛手感也不算好,所以其實比較無聊,唯一優點大概是能讓玩家欣賞一下那些外觀內飾都設計得相當不錯的車輛。

而後者就很有趣了,得益於五花八門的專長,在《賽博朋克2077》裏打架是一件很爽的事情,尤其是練級狂魔們,本來趕路的時候順手都會去找路邊的幫派分子們磨磨刀。

“空投”任務就像街邊混混們的加強版,玩家在路上時,周邊不遠處偶爾就會掉落冒着信號煙的空投,此時飛奔過去,有概率能白撿一批物資,但更高概率是摻和到混戰之中。這時玩家就可以掏出武器戰個痛快,並且搜刮到諸如專長經驗芯片、負重增加芯片之類的好東西。下手夠迅猛的話,大概3分鐘就能解決問題走人,也不會影響遊玩集中度。

空投標記

除了隨機任務外,《往日之影》還新增了100多個道具,其中甚至包含了一類很帥的車——要說有多帥,重甲加導彈。這批車子來自於新地圖“狗鎮”裏的新勢力,攻高血厚,導彈還能自動鎖定。

事實上,在能玩到導彈車之前,玩家就能在2.0版本玩到新增的載具攻擊系統,玩家終於可以邊開車邊打槍,而且載具射擊的瞄準有特殊的準星,還會帶有一定的自動鎖定,手感不錯。可惜《往日之影》的主線裏沒有硬性觸發需要玩家邊開車邊打槍的追逐戲,因此這個載具射擊系統有些缺乏用武之地。

只是,這個系統對摩托車愛好者可能不算好事,第三人稱下的攻擊動畫設計實在是年代感十足,看着那總共只有兩個方向、兩個關節動彈的砍人姿勢,我就決定再也不騎摩托了。

更爽地幹架

《賽博朋克2077》的槍械設計一直是值得稱道的,造型、動畫、手感都相當能打。主線中後期的一把超帥的狙擊槍直接讓我花掉了洗點功能,從剁人流變成了黑客潛行流(然後驚奇地發現這把狙擊槍到手以後一點消音功能都沒有後瞬間回檔)。

和優秀的槍械手感相對的,遊戲的戰鬥就並非完美了。2.0更新後的敵人的AI智商雖然有了加強,但依然是個問題,普通難度下總是會出現一通亂戰之後戰鬥音樂愣是不停的情況——不是音頻出BUG了,而是戰鬥經常剩下某個傢伙一邊罵着街一邊往房間角落的掩體跑,看半天小地圖愣是找不着,最後讓玩家不得不“翻山越嶺”地給這傢伙最後一槍。

而調高難度後,體感上敵人的AI的確會學會包抄、擲彈,變得更善戰鬥,但同時敵人上升的面板又讓我這樣不擅射擊的玩家感到有些苦手。

除了雜兵的AI外,遊戲的BOSS戰也略顯不足——儘管在場面上很緊張,但戰鬥節奏卻平淡如水。以主線中必然發生的一場BOSS戰爲例,那將是一臺碩大的戰爭機器,而玩家將其解決的方式就是“打擊弱點”後,直接對其開火削血,BOSS的攻擊方式不外乎機炮掃射、激光掃射、釋放無人機、跳起砸地這樣幾種。

玩家認真一點就可以輕鬆打出無傷,因爲戰場上全是掩體,還能居高臨下。BOSS基本就是個靶子,雖然它的攻擊會造成地形破壞,但掩體已經多到無需珍稀的地步了,戰鬥過程就變成了無聊的射擊、裝彈、射擊、看演出。

不過,這份無聊是屬於走了遠程攻擊流派玩家的,萬一你是我這樣一把刀子打天下的,那這場BOSS戰就會變爲活生生的折磨,當你壯完膽子衝上去剁機器時,它就會用自己各種砸地技巧讓你知道什麼是殘忍,幾乎完全沒有對戰的餘地……僅是資料片第一個BOSS就沒有考慮到所有流派的玩家,的確是個不小的缺憾。

這傢伙在預告片裏就有出場

也許是意識到了這一點,《往日之影》那緊湊且讓人難以忘懷的主線過程中,必然發生的BOSS戰只有這樣一場,其餘都和玩家自己的選擇有關。許多大型任務的最後大戰,並非是什麼“真男人1v1”,而是瘋狂湧入的巨量敵人。

這時候遊戲的新專長系統和槍械能力就體現出優勢來了,我直接從新遊戲開啓《往日之影》存檔後,通關等級在34,剛好夠自己差不多點滿刀劍專長,再入門一部分黑客和步槍。從資料片中後期開始我們就可以酣暢而花哨地發揮本領,如果你是從本體的主線過來的話,能得到的體驗就更豐富了。

《火線夜之城》裏設計師就介紹了自己愛用的花哨流派

比起略顯貧瘠的BOSS戰,這種高密度戰鬥更能體現遊戲戰鬥系統的靈魂,而且玩家的確會很爽。並且戰鬥基本都給了潛行和突擊的兩種解法,必須硬着頭皮迎戰的地方則有隊友和第三方勢力的幫忙,不擅長戰鬥或者喜歡潛行與黑客流的玩家也不會很苦惱。

此外,這時就不得不提遊戲2.0更新裏改良後的耐力系統。在新的耐力系統中,玩家的奔跑是不會消耗耐力的,而是射擊時消耗。這個精巧的設計把戰鬥改造得很有節奏感,減少了步槍玩家粘滯的蹲坑,卻又不影響狙擊槍玩家的體驗;近戰、散彈、機關槍也不再是一通亂砍亂突,而要穩、準、狠,並且利用起快速恢復耐力的專長。

就是很多時候依舊不免兩三刀砍空耐力

高牆背後的月亮

如果要從《賽博朋克2077》中挑出一個最難忘懷的優點,那恐怕“支線任務”這條會是極大一部分玩家們的選項。值得拍手叫好的是,《往日之影》資料片不但有大量新增支線,而且質量個頂個地好。還記得那個丁丁爆炸的傢伙嗎?像那個傢伙的劇情一樣有趣的支線任務,在狗鎮中同樣存在。

而且顯然是對引擎的進一步掌握以及更有序的工期安排帶來的,每個支線任務的細節分支都很多,在一些較爲嚴肅的支線中的善惡抉擇令人揪心。雖然這些抉擇一般不會對主線造成重大影響,而且往往最後導向同一個結局,但的確把這個賽博朋克的世界塑造的更爲鮮活。

預告片畫面

不過,畢竟有本體的珠玉在前,有這些質量上乘的支線任務也算是正常發揮。更讓我感到讚歎乃至震撼的,是這部資料片那令人深深沉浸在內的主線劇情。

《往日之影》的故事發生在夜之城邊的一個封閉且危險的地區——狗鎮。這片高牆後的區域荒廢、逼仄,夜間只有幾座中心建築燈火通明。平民們的居住區狹小而雜亂,彷彿是一堆紙盒子堆疊出來,你能從一座樓毫無難度地跳到另一座。從某種角度上講,這個區域甚至比夜之城更有“賽博朋克”味。

而資料片的主線故事,就發生在這片土地上。相比本體劇情裏頭的傑克、竹村、華子那樣即使對你有所隱瞞,也至少態度真誠的角色,你在《往日之影》裏遇到的則淨是些說出話來難辨真假的老狐狸,甚至連平日和你“打情罵俏”的強尼·銀手都拉着你扯他那黑暗痛苦的過去,而我們大名鼎鼎的V也的確總被耍得團團轉。

強尼這小子居然還學會賣萌了

在結束劇情體驗後再作回味,其實《往日之影》的劇情框架並不複雜,真相的展開基本都很直接而沒有伏筆,更沒什麼神轉折,不過是一部老派的美式諜戰片。但我在遊玩這部資料片時,直接廢寢忘食地通宵了10個小時把主線給解決。

之所以如此令人集中,還是因爲遊戲在紮實老派的劇情框架上,有着極具沉浸感的敘事與質量上乘的關卡設計。

在敘事上,《賽博朋克2077》優秀的中文配音以及第一人稱鏡頭本就有塑造沉浸感的優勢。而此次的故事完全發生在狗鎮小小一方地區中,玩家在一系列巧合下與一羣熟練到可怕的特工們組成了臨時小組。

與本體主線一臉茫然不知何往的前期劇情不同,在資料片中的V一開始就有極其明確的目的。而一個個目的間激發的展開更是扣人心絃,不時便有新的真相出現,而這羣難以令人信任的角色也會逐漸敞開心扉。

資料片的文戲演出在本就優秀的基礎上更添一個檔次,飲酒談心、窗臺觀雨、賭桌陰謀、緊張對峙……有着比本體更加複雜得多的小分支,你的錯誤選擇真的可能導致劇情在很多細節上出現差池,有時一場對峙甚至比高密度的戰鬥更讓人喘不過氣來。

主線中讓玩家在某處坐下、倚靠的對話橋段很多。這其實是一種讓暫時卸去玩家自由視角,讓他們在特定位置欣賞設計師精心安排的光影、分鏡的手法。而大場面演出更是強大,還記得主線裏的燈車遊行嗎?這款資料片裏相似的演出至少有3處,你一定會被驚豔到。

此外,資料片主線的細節也是又多又好。與我們共同作戰的兩名主要人物在之前算得上冤家,兩人相遇後,常出現將V派出做任務,但玩家如果依舊原地等待或猛然回頭,總能發現兩人陷入各種爭執的橋段。這些橋段是非強制的,玩家大可以拔腿就走,但也可以選擇在旁邊聽完,並在整個流程中發現兩人從不情不願到雙雙釋懷的情感成長。

“情感成長”,這一點是遊戲本體劇情中相當欠缺的要素,大致上只有帕南和強尼·銀手兩名角色,做到了和主角從萍水相逢發展到好老婆或鐵哥們這樣的感情成長線。而資料片中的幾位主要角色則都做到了從一開始的勉強搭夥,發展到敞開心扉、互述過往。

只可惜沒有做一個UI自動隱藏的功能,有時如果沒有對白,倚靠、坐下後UI就會很礙眼

不過,資料片劇情也並非盡善盡美。我在遊戲中後期感受到的最大雷點是幾名主要人物的動機。幾名人物的目的都是很明確的,但爲何有這個目的,以及爲何要爲了目的做出某事,則相對突兀。

其實玩家如果深入瞭解了“新美國”這一勢力的設定背景後,再來看劇情就會更好理解,然而遊戲中客觀瞭解這一切的途徑並不多。我們會感受到幾名主要人物在行爲上的臉譜化色彩與性格上的一樣重,性格上的臉譜化可以化作渲染極端感情時的優勢,行爲上的則容易讓部分劇情有違和感。建議玩家們在過完資料片第一個主線任務後,先收看一番9月14日火線夜之城裏放的劇情動畫來做一個鋪墊。

此外便是之前提過的“伏筆”問題,沉浸式RPG能平鋪直敘不是壞事,但遊戲中一些展開的確來得有些直接,例如玩家在中期發現某位隊友的真實情況時,顯然V的心情很震撼,但如果玩家在這段劇情稍有分心,便很難被V應有的情緒所感染到,此時如果有一個緊扣此事的前期伏筆在,玩家的情感代入問題肯定就會變小很多。

注意,預告CG是帶有劇透要素的,大家想要給自己保留懸念的話,儘量在過完資料片前期任務後再收看

而至於“武戲”,則是別樣的精彩。每次出任務時諸如水下探索、潛行配合、黑入載具等需要專門設計的特殊體驗很多,與以單人戰役見長的FPS同行們比都不相上下,而且還多出了RPG獨有的多樣解法與分支選擇。

如果要給任務體驗挑刺的話,那大概就是任務節點觸發有時比較死板,以及在任務導航的層面做得不算好的老毛病。

像是主線的一個水下探索關就成爲了我這個路癡的地獄,另外尤其是一些房間內部,與任務相關的諸如按鈕、電箱等設備,不給出精確位置當然可以,但壞在沒有一個明朗的色彩或環境引導,即使打開義眼掃描都容易找不着線索,總讓人在莫名奇妙的位置卡關。

此外就是自動保存點的設置,在主線中我們往往無法隨時保存,有時一個失敗就會回檔到頗爲靠前的點,這點大概是技術問題,畢竟遊戲連無縫地圖的困難都克服了,沒理由在存檔上爲難玩家。

主線的水下關卡

三年前的影子

說了這麼多,我對《往日之影》顯然是讚賞的。但要注意的是,《往日之影》與2.0版本的《賽博朋克2077》,依舊不是當年玩家夢中的《賽博朋克2077》。

狗鎮裏依然沒有當初預告裏出現過的地鐵;萬衆矚目的爬牆螳螂刀也未出現;分子線的破解更像是一種“附魔”而沒有動畫片裏那麼帥氣;你的鄰里沒有太多生態可言,大家都只是杵在原地做些重複的事情;V仍然是一個活在任務對話中的角色,只有在地圖上的那一地問號裏才顯得鮮活。

在哪都別想躲過地圖上的符號,狗鎮也一樣

事實上,從本體首發時的災難到如今這款優秀資料片中仍未實現的部分諾言,大多都是引擎使然的技術問題,能看出來CDPR在開發途中一直都在和自家引擎作鬥爭,而往日之影與遊戲的2.0更新將展現的,是他們搏鬥之後,傷痕累累地呈現出的《賽博朋克2077》的遲到的應有的樣子。

《賽博朋克2077》此後的故事將在已經進入開發的“獵戶座計劃”中進行,工期安排大概會更好一些。同時,他們在最近的財報會議上已經表示,將放下REDengine而轉向虛幻5。

從意氣風發的“巫師”到滿盤皆崩的“賽博騙子”,再到回顧自己的“往日之影”。就像一個鮮活的在成長中的人,《往日之影》便是CDPR進步的標誌。剖開這個資料片,我們並看不到什麼新穎的東西,它就像我們遇到的那幾位資料片角色一樣,目標明確且腳踏實地。

他們只是在原有框架上做好了主線、做好了支線、優化了人物構築、做到了畫面不崩,然後拿出了這份會讓你難以忘懷的作品。

來吧,陪過氣搖滾歌手翻過高牆

如果你是我這樣首發購買了本體並硬着頭皮通關了的玩家,在遊玩這個資料片時或許會感受到一份超越遊玩的複雜感情。建立在2.0更新上的《往日之影》素質上乘,其中隱現着我們昔日對《賽博朋克2077》抱有的期盼中的樣子。

以這部作品爲契機,CDPR還將一款更新到足以把遊戲版本號個位數修改爲“2”的優化完善的《賽博朋克2077》本體,帶着誠意地呈現到了玩家面前。這似乎也表明了他們那彌補問題的態度與重燃的製作遊戲熱情。

最後,我們便以這部資料片的遊戲總監加布·阿瑪坦吉洛的留言作爲結尾:

“回想第一次涉足夜之城的時候,我們誰都沒有料到接下來的經歷會對自己產生怎樣的影響。從那以後,我們獲得了不少成長,但有一點永遠不會改變:我們創造遊戲的熱情。而《往日之影》,就是最好的證明。”

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