我設計的模塊初衷都是簡單好造,知道原理後自己可以方便更改,不去爲了壓縮空間而去壓縮空間。
我們先看第一款,滿足4個小人食物需求還有剩餘(這裏的計算是隻喫蟲果不算做飯和小動物死後的肉做的肉串)。
果蟲需要2只,先看大致部分。
外面用火成岩的隔熱磚做隔熱其它建築的材料無所謂。
箱子選擇硫,小動物餵食器也選擇硫。
門一定要是開啓狀態至於爲什麼後面在細說。
左邊的運載器選擇“小動物蛋”,運到門口,右邊選擇可食用物品,送到基地做飯的地方。
鋪一層水是爲了用果蟲來給蟲果降溫,只要用的硫溫度不要低於15℃或者超過50℃很多就好,模塊溫度會比較穩定。
外面的那滴水是爲了形成一個真空隔熱,有石油或者原油後可以替換那一滴水,注意是左邊那一滴,裏面還是要用水的。
第二種是第一種的擴大版,滿足10個小人還有剩餘,可以按照自己的人數減少種植的數量,如何計算下面會說。
果蟲需要5只
基本上和上面的區別不大,就是運輸路線不同。
藍色的線路連接的運載器送的硫,邊上的兩個和上面的模塊一樣是蛋和可食用物。這個裝載器的優先級必須比箱子的優先級高,要不然清掃器不會送硫。
模塊的思路和原理(重點)
蛋爲什麼要選擇這樣處理和門的作用
- 門可以讓裏面形成一個房間在裏面的果蟲不會因爲有蛋而產生狹窄的buff從而不下蛋
- 蛋放在外面孵化後幼崽是隻能在那個凹槽裏活動,限制活動範圍減少一些運算
食物產出是如何計算的
- 人工培育8週期,蟲果摩擦加速50%,實際收穫週期爲5.33週期
- 成熟收穫2000千卡,相當於每週期375千卡蟲果,一個小人需要2.66棵
- 如果做成蟲果果醬相當於每週期450千卡食物,一個小人需要2.22棵
- 但這個模塊是基本上沒有蔗糖產出的,所以我的算法是直接喫蟲果
關於果蟲的細節
- 蟲果果蟲只要喫飽了不管是野生還是馴服或者其它狀態都可以至少照料6株植物
- 爲什麼沒有蔗糖產出,因爲甜素甲蟲只要照料了就會大概率下果蟲的蛋慢慢的甲蟲就沒有了(偶爾可能會有但概率極低)
- 甜素甲蟲喫硫產蔗糖,蟲果果蟲喫硫和蔗糖產泥土,但這個模塊的蛋基本上都是蟲果果蟲蛋
- 所以喫蟲果果醬和喫蟲果就是兩個方向,如果想喫蟲果果醬需要額外養甜素甲蟲產蔗糖
關於果蟲的選擇
- 首先甜素甲蟲加速僅有5%而且慢慢都會變異爲蟲果果蟲所以不選擇
- 蟲果果蟲的方案也有2種,馴化、野生
野生的-15 馴化的-80
- 野生的自帶+25消耗 悶悶不樂-15 馴化的悶悶不樂-80消耗
- 野生的後面蟲果果蟲多了就會擁擠自然就悶悶不樂,馴化的不照顧就會直接進入悶悶不樂狀態
- 最優解就是馴化後的蟲果果蟲然後不照顧,進入悶悶不樂狀態減少硫的消耗,但要多一步馴化所以看自己的選擇
- 每隻正常的蟲果果蟲每週期需要消耗10千克硫,可以馴化加悶悶不樂減少硫的消耗
總結最好是用馴化後的蟲果果蟲,每隻蟲果果蟲可以照料6.66株植物。
dlc地圖基本上不缺硫,這個模塊可以直接喫果蟲廚師都不需要,而且蟲果的食物品質還是+1前期就可以增加士氣。
大夥還有啥想看的模組可以在評論區說說。
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