《星空》IGN 7分:遊戲慢熱依然值得推薦,但許多問題有待解決!

《星空》於9月1日媒體開分,IGN編輯丹·斯特普爾頓(DAN STAPLETON)給出7分評測,認爲本作相對慢熱,需要玩十幾個小時纔會覺得不錯,然而脫節的太空旅行、不存在的地圖、繁重的庫存管理,以及緩慢推出的基本能力結合,都是遊戲存在的問題,有待B社以及MOD製作者們解決。儘管如此,依然會推薦玩家玩《星空》,在這樣一個豐富的科幻宇宙中,一旦劇情發展,戰鬥和探索都會變好,即使通關後,還會吸引玩家繼續新遊戲+!



《星空》

很喜歡B社的《輻射4》,而《星空》能讓我感覺到,自己就是爲這款遊戲而生的人,沒有什麼比科幻宇宙更讓讓人興奮的了!在遊戲中,宇宙飛船、激光和政治陰謀無處不在,然而,進入星空十幾個小時後,我感覺自己迷失在太空中,特別是在開局階段,遊戲會讓人感到非常喫力。

儘管遊戲的故事劇情、支線任務和登上敵艦的經歷,都讓人印象深刻,當我駕駛着小飛船到處追捕神祕文物和戰犯時,周圍總會有一羣優秀的角色陪伴,但《星空》仍然出現了太多問題,不斷讓降低我的興奮值和期待值。

這有點像《星空》複雜的建造系統,儘管玩家可以把一堆高端零件組合在一起,技術上可行但非最佳選擇,B社其實可以做到更好,他們構建了一個龐大的宇宙,其中包含詳細的背景故事,描述人類在24世紀離開地球殖民了銀河系......老實說,《星空》與黑曜石在2019年推出的《天外世界》(The Outer Worlds),有很大的相似之處。




但是,星空的劇情密度是如此之高,基本上每個角落都有故事劇情,讓人很容易投入其中。玩家可以創造角色選擇一個背景故事,當然在第一次進入遊戲時,選擇背景故事總是有些困難,因爲你不知道自己將經歷什麼,而且不能重新分配技能點。但沒有一個背景故事會對遊戲產生真正的嚴重影響,有些背景故事聽起來會在以後的遊戲中很有趣,增加了可重複玩性的感覺。

如果你不僅僅專注於一個任務線,則很容易陷入到各種各樣的任務鏈中,這些任務將帶你重新踏上類似於《上古卷軸5:天際》的奇妙冒險,即使在大約70個小時的遊戲時間裏,我也沒有碰過非常重要的任務線,在通關後玩家會迫不及待回去完成那些任務。

在這裏,玩家主要是選擇想成爲什麼樣的人:一個對善行本身滿意的乖乖仔,一個在做好事後要求報酬的滑稽傭兵,或者一個事業爲重的傭兵。關於情節的發展,我不會透露太多,因爲很容易劇透,遊戲會以獨特的方式探索其最重要的概念,並且有很多精心設計來討論關於這一切的意義。




在支線任務中,玩家才能真正體驗角色的道德觀:我偶然發現了一個殖民者船隻,與一個令人討厭的度假星球之間的爭端,我可以選擇和平解決衝突,或者悄悄地炸燬破壞殖民者船隻。還有一個情節線受到《巴西來的男孩》(The Boys from Brazil)的啓發,涉及到追捕戰爭罪犯和技術禁令,給玩家帶來了道德上的困境。

在整個遊戲過程中,有很多有趣的同伴角色,聊天也不會覺得在浪費時間,因爲會涉及到他們的背景,或者有任務要分享。B社在《星空》面部動畫方面,取得了顯著進步,儘管與《最後生還者》和《戰神》中看到的動態捕捉表演相比,它還遠遠不及那麼精確和逼真,但也與《博德之門3》這些遊戲相當,玩家可以與數百個NPC進行互動,玩上幾十個小時的時間。

然而,星空的問題很明顯,其中一些問題與B社的其他遊戲有着本質上的不同。《星空》設計中最大的基本矛盾在於,雖然這是一場橫跨整個銀河系的冒險,玩家可以在數百個星球上降落並進行探索,但每個星球之間,只有短暫的加載畫面隔開,這使得整個宇宙的感覺變得非常狹小。最初幾次出發時,我真的對此感到興奮:我會進入飛船,爬到駕駛艙,繫好安全帶,然後觀看飛船衝出軌道的酷炫動畫。




然而,打開導航屏幕,選擇一個星球和一個行星來設定航線,並通過重力跳躍到達目的地,再選擇一個着陸點,觀看飛船在復古推進器和塵土的餘燼中降落,很快我就意識到,其實玩家可以直接在地圖屏幕上選擇另一個行星進行快速跳躍,甚至根本不必進入飛船。換句話說,在《上古卷軸》或《輻射》系列中,你可以在遊戲世界中徒步穿行而幾乎不使用快速旅行。

而在《星空》中,如果沒有快速旅行,則幾乎無法到達任何地方,一項任務可能會將你送到星圖的另一邊,但實際上系統之間的旅行時間始終是相同的,當玩家發現如此多的太空飛行,實際上是一系列非互動的過場動畫時,這很大程度上破壞了探索宇宙的幻想。當然,玩家也不可避免地,會將《星空》與《無人深空》中自由進出行星大氣層的方式進行比較,所以每次看到一個行星,並意識到它只是一張你永遠無法通過飛向它而到達的行星圖片時,都會感到有些失望,這種情況經常發生。

另一個讓人感到惱火的問題是,當你在徒步探索時,遊戲並沒有真正的地圖(無論是迷你地圖還是其他形式)可供參考,玩家只會看到極低細節顯示,點綴了一些重要地點,比如被遺棄的研究和採礦站等等。在城市中,除了商店招牌和僅有文字的目錄外,沒有任何指引可以幫助你四處導航。




我猜測這可能是B社有意爲之的選擇,旨在緩解快速旅行的問題,讓我們不再只是匆匆穿越宇宙,而是停下來欣賞那些爲了創造截然不同的城市而付出的細節和思考,比如閃耀的新亞特蘭蒂斯首府、邊遠定居點阿基拉以及破舊的賽博朋克大都市尼昂等等。然而,現實情況是,這與現實生活差別太大。

第三個問題,《星空》大約有30%的內容是庫存管理,爲了避免負載過重,你需要不斷在揹包和同伴之間,或者在你的飛船貨艙之間轉移你收集到的武器、太空服、材料等等,期待MOD製作者解決這個問題。這些問題在我進行遊戲時從未得到改善。

還有一個小問題,一開始玩家就可以建立類似於《輻射4》的定居點,但《星空》並沒有告訴你,遊戲初期不需要大量的單一資源,而且飛船存儲空間對於收集品來說太小,在你攀升到更高級別的製作技能樹之前,這基本上是浪費時間。還值得注意的是,你探索的世界通常在視覺上有所不同,很多行星並不適合居住。




主線任務的一部分也相當重複。直到十幾個小時左右我解鎖了足夠的升級,遊戲纔開始變得精彩起來,戰鬥做得不錯,我很高興地使用我精心設計的激光步槍和霰彈槍,值得稱讚的是,當敵人的頭部、腿部或手臂中彈時,他們的反應也很有趣。戰鬥的另一面是艦對艦的戰鬥,這對於太空格鬥遊戲來說也相當簡單。令人有些失望的是,駕駛艙內的顯示器實際上不起作用——你唯一的雷達是屏幕邊緣的方向指示器。

遊戲巧妙地將傳統 RPG 技能解鎖,和上古卷軸的技能系統結合在一起,每次你升級一項技能時,你都會解鎖一個挑戰!在高設置下使用 RTX 3080,我看到了大量的模型和紋理彈出、遊戲崩潰、性能下降(主要是在自動保存期間)、不穩定的航路點、剪切問題、對話期間錯誤的攝像機角度等等。

所以說,如果有人推薦一款遊戲,但必須要十幾小時後纔會不錯的話,這絕對稱不上是好兆頭,但這也正是《星空》類型遊戲的特色,儘管有很多聲音反對星空,脫節的太空旅行、不存在的地圖、繁重的庫存管理以及緩慢推出的基本能力結合,都讓遊戲崩潰。

駕駛一艘定製的宇宙飛船在太空中遨遊,確實是一種樂趣,在一個豐富的科幻宇宙中,出現了各種道德上模棱兩可的情況,倒是讓遊戲不至於口碑急轉直下,很高興我能在凌晨的時候保持動力繼續玩星空,因爲遊戲的星際神祕故事非常好。一旦劇情開啓,太空裏的步行和戰鬥,都在逐漸變得足夠好,在大約60小時的主要劇情後,我依然可以繼續新遊戲+,就像之前的《天際》和《輻射 4》一樣,仍然有大量優質的角色扮演任務和有趣的 NPC 等待被發現,而且尋找它們也完全能夠吸引玩家探索。



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