今天我們來重新回顧兩款經典遊戲《寂靜嶺2》和《P.T.》,這兩款遊戲代表了系列當中的兩個走向,雖然P.T.只是一個試玩版,但麻雀雖小五臟俱全,基本在各方面包含了寂靜嶺系列的核心元素,玩家們可以在等待寂靜嶺2重製版前最好要體驗一下原版。我也找到了寂靜嶺系列的一些研究資料,原聲音軌,遊戲資源,在評論分享給大家,希望大家可以看完之後點點關注,這個系列是一個長期節目,它會一直來自傳播遊戲業界的思考。《寂靜嶺2》這款遊戲我推薦給大家的原因就是希望各位在快餐文化日益興盛的情況下,希望可以品鑑這種需要玩家反向思考的遊戲,鍛鍊我們自己。
你們好,今天邀請兩位來節目做客的目的,是爲了討論一下寂靜嶺這個在遊戲歷史上不朽之作我們多數玩家提到寂靜嶺系列通常都會想到《寂靜嶺2》和《寂靜嶺P.T.》,這兩部作品有着不一樣的特色。
小島秀夫:的確,《寂靜嶺2》和《寂靜嶺P.T.》都是寂靜嶺系列中的代表作,它們各自都有自己獨特的藝術風格和敘述方式。對於《寂靜嶺2》,伊藤他們主要關注了罪狀和贖罪的主題,James Sunderland的故事充滿了悔罪和救贖的情感。我們希望遊戲的玩家能夠深入探討這些主題,讓他們對人性的複雜性有更深的理解。
在《寂靜嶺P.T.》中,我們選擇了一個完全不同的敘述方式。這部作品是一部短篇作品,更像是一個試驗,目標是讓玩家體驗最純粹的恐怖感。在設計上,我選擇了一個看似簡單的環境——一個無盡的走廊,但在這個環境中充滿了未知的恐懼。
伊藤暢達:在視覺上,兩部作品的設計都是基於人性的深層恐懼。在《寂靜嶺2》中,我儘量使用暗淡、腐朽的色彩和元素,以強調James的罪惡感和他的內疚。遊戲的怪物設計也是如此,如Pyramid Head,他是James的內疚和罪惡的象徵。
至於《寂靜嶺P.T.》,雖然整體的視覺設計看似平淡,但小島先生注入了很多細節,讓玩家在每一次循環中都能發現一些新的、令人不安的元素。這樣的設計讓恐怖感更加深入人心,因爲它來源於未知和期待。這兩部作品都展示了我們如何通過藝術和設計來引導和操縱玩家的情緒。
《寂靜嶺2》不像P.T這部作品一樣,它令人感到不安的原因並不是恐怖感的塑造,而是從方方面面都令人壓抑,就像故事裏的迷霧一樣一直籠罩着玩家。
小島秀夫:你的分析非常準確,在《寂靜嶺2》中故意製造了一種壓抑的氣氛。這不僅是爲了增加恐怖感,更是爲了在玩家心中營造一種迷茫和困惑的情緒。這和遊戲的主角James的情況非常相似,他也是一直處在困惑和迷茫中,試圖尋找解答。創作者嘗試通過這種方式讓玩家和角色產生共鳴,讓他們能在一定程度上理解並體驗James的困擾和痛苦。這也是爲什麼把這個作品設計得如此壓抑——它是對主角內心狀態的一種藝術性表達。
伊藤暢達:在視覺設計上,我也努力去呈現這種壓抑的感覺。遊戲中的色彩、光影和建築設計都是爲了這個目標。比如,我使用了很多灰暗、褪色的色調,它們象徵着悲哀和絕望。同時,我也使用了大量的暗影和霧氣效果,以增強這種壓抑的感覺。你提到的"迷霧"就是一個很好的例子,它不僅使世界顯得更加神祕和不可知,也象徵着主角心中的迷茫和困惑。這些設計都是爲了讓玩家能更好地理解和體驗到遊戲的主題和氣氛。
我們可以在遊玩之後分析得出,其實故事中許多人物可能並不存在,他們只是意識的派生物,伊藤先生,您能說說當時設計的想法嗎?
伊藤暢達:當然,對於《寂靜嶺2》中的許多人物,我們的確在設計時給予了他們多層次的含義,一些人物可能並不是真實存在的,而是James或者其他角色內心的投影或者說是象徵。這也是爲了增強遊戲的主題——內疚、罪惡感和悔過。
例如,最具象徵意義的角色Pyramid Head,它代表了James深層的罪狀和自我懲罰的衝動。還有Maria,她在很大程度上是James對於自己亡妻的理想化投射和渴望。
在設計這些角色時,我嘗試通過他們的外觀、動作和互動來傳達他們的象徵意義。比如,Pyramid Head那龐大而笨重的頭盔和大刀,反映出他是不可逃避的懲罰和負罪感。Maria則是美麗而性感的,她是James對於愛和溫柔的渴望。
這種設計方法不僅讓遊戲更富有深度,也讓玩家在遊玩過程中不斷地進行思考和推理,試圖解讀這些角色的真實含義。這是我們創造寂靜嶺這個系列的一種主要手法,通過暗示和象徵來傳達深層的主題和情感。
遊戲中的怪物,被設計成詹姆斯潛意識中,某個部分的放大,就像"Mannequin"和"Bubble Head Nurse",就是以詹姆斯內心中的性需求,將瑪莉生病時之詹姆斯無法滿足的性需求所反映出來的設計,但以這種弗洛伊德的精神分析也不能完全解讀遊戲內涵,可見2代體量之大。
伊藤暢達:你的觀察非常準確。寂靜嶺2中的怪物設計確實是對詹姆斯潛意識的一種投影,它們體現了他的罪惡感、恐懼、憤怒,以及你提到的性需求。同時,怪物的設計也是對詹姆斯心理狀態的一種視覺化表達。這也是我們嘗試在設計上打破傳統的地方,讓怪物不僅是玩家要戰勝的敵人,更是對主角內心世界的反映。
同時,你的觀點也很好地表達了我們對遊戲內涵的理解。寂靜嶺2並不只是一部恐怖遊戲,它是一部關於人性、罪惡和救贖的深度心理劇。這就是爲什麼我們希望通過這種設計手法,讓玩家不僅在玩遊戲的過程中體驗到恐懼,也能對人性和社會進行深入的思考。
小島秀夫:寂靜嶺2的怪物設計確實具有深遠的象徵意義。這種對主角內心世界的具象化,既讓玩家在遊戲中感受到更深的恐懼,也爲理解主角的心理狀態提供了線索。它們是遊戲故事和主題的重要組成部分,也正是通過這種方式,使得寂靜嶺2超越了傳統的生存恐怖遊戲,成爲了一部深入探討人性和心理狀態的作品。
對於怪物的設計,我個人很欣賞這種方式。它將遊戲中的對抗從簡單的生存和戰鬥,提升到了心理層面,使得玩家在與怪物的互動中,不僅面臨生存的挑戰,也面臨對自我認知的挑戰。這種設計對我來說非常吸引人,我也希望能在自己的作品中應用這樣的設計理念。
《寂靜嶺2》在開始一直給人以種種迷惑,最後的真相卻很簡單,但就是這種反差感,讓玩家們對這款遊戲愛不釋手,對於遊戲產業也十分有研究價值。
伊藤暢達:你的理解非常深刻,正是這種反差感讓《寂靜嶺2》成爲了一款獨一無二的遊戲。我們的初衷是創造一款帶給玩家強烈情感體驗的遊戲,而不僅僅是一個簡單的解謎或冒險遊戲。我們希望玩家在遊戲中不斷探索、思考,然後在最後得出自己的結論。
遊戲的真相在某種程度上是簡單的,但達到這個真相的過程卻充滿了困惑和驚喜。這是一種故事敘述的策略,通過設置迷霧和誤導,增強玩家的好奇心和探索慾望,然後在最後揭示真相,給玩家帶來深刻的衝擊和情感體驗。
這種敘述方式也讓《寂靜嶺2》成爲了遊戲史上的一個里程碑,它展示了遊戲作爲藝術媒介的潛力,可以提供深度的情感和思考體驗,而不僅僅是簡單的娛樂。在視覺設計上,我們也盡力支持這種敘述方式。我們讓遊戲的世界充滿了神祕和不確定,讓玩家有探索的慾望。同時,我們也用視覺元素暗示了一些關於真相的線索,讓玩家在揭示真相時能有所領悟。總的來說,我們希望通過這種方式,讓玩家在遊戲中不斷地感到困惑、好奇、害怕,然後在最後獲得解脫和理解。這也是我們寂靜嶺系列的核心設計理念。
伊藤先生作爲設計師在當時是如何構造寂靜嶺系列的精神內核的?
伊藤暢達:首先,我必須說,寂靜嶺的精神內核不僅僅是我一個人的功勞,它是我們整個團隊的努力結果,而我的設計只是其中的一部分。
在設計寂靜嶺的精神內核時,我們首先進行了大量的研究,包括閱讀心理學和恐怖小說,觀看恐怖電影,甚至研究各種宗教和神祕主義的元素。我們想要理解人們的恐懼是如何產生的,以及如何通過視覺元素來表達這種恐懼。
然後,我們開始構建遊戲的世界。我們決定讓寂靜嶺成爲一個象徵性的地方,它代表了人類內心深處的恐懼和困擾。我們使用了大量的暗示和象徵,比如陰暗的街道、廢棄的建築、怪異的怪物,它們都是對人性深層恐懼的象徵。
在設計怪物時,我嘗試從人的原始恐懼和無意識中找到靈感。比如,Pyramid Head和Nurses都是基於對罪惡感、死亡和性的恐懼進行設計的。
在整個設計過程中,我始終把恐怖和壓抑感放在第一位。我希望通過我的設計,讓玩家在遊戲中能真實地感受到這種恐怖和壓抑,從而更深入地理解遊戲的主題和精神內核。
總的來說,構造寂靜嶺的精神內核是一個尋找、理解和表達人類深層恐懼的過程,而我作爲設計師的任務,就是通過視覺元素將這種恐懼具象化,讓玩家能在遊戲中體驗到它。
最讓玩家稱讚不已的就是系列的表裏世界設定,玩家們解讀它就像現實世界那樣,黑暗和光明並存,在遊戲中只是採用了誇張手法,將這兩個世界撕裂了,這個設定甚至讓玩家思考超越遊戲的深層問題。
小島秀夫:非常感謝你的讚美,我很高興你提到的表裏世界設定。這種設定的確是我們《寂靜嶺》系列的重要特色,它不僅增加了遊戲的深度和複雜性,也使得遊戲的世界更具有吸引力。
在設計這個設定時,我們的初衷是想創造一種視覺和心理的對比。我們希望讓玩家在遊戲中能體驗到現實世界和內心世界的衝突和矛盾,就像你說的那樣,黑暗和光明並存。我們想要表達的是,即使在最普通的現實生活中,也存在着深深的恐懼和困擾,這就是爲什麼我們會把寂靜嶺設計成一個表面平靜,內裏卻充滿恐懼和暴力的地方。
同時,這種設定也爲我們提供了一種方式來探索更深層的主題,比如罪惡感、罰、自我認知和人性的雙重性。通過遊戲中的變化和衝突,我們希望玩家能開始思考這些深層的問題,甚至可能引發他們對現實生活的反思。
伊藤暢達:在視覺設計上,這種設定也提供了很多創作的可能性。我們可以通過色彩、光影、形狀和空間等元素,來展現兩個世界的差異和衝突。同時,我們也可以利用這種設定來創造更多富有想象力和震撼力的場景和怪物,爲玩家提供更豐富的視覺體驗。
總的來說,我們希望通過這種表裏世界設定,讓《寂靜嶺》系列不僅成爲一個引人入勝的遊戲,也成爲一部能引發深層思考的藝術作品。
伊藤先生怎麼認爲呢,2代結局的撕裂感可讓無數玩家爲此瘋狂閱讀大量精神科學和心理學書籍只爲解讀這代作品的內涵。
伊藤暢達:我對此感到非常高興和驕傲。當我和團隊在設計遊戲時,我們確實希望玩家在完成遊戲後,能有所思考,甚至去尋找更多相關的知識。這也是我個人認爲藝術的一個重要功能,它應該引發人們的思考,讓我們從不同的角度去看待自己和世界。
《寂靜嶺2》的故事和主題確實涉及到了很多深度的心理和精神科學元素。比如罪惡感、內疚、自我認知、否認、幻覺等等。我們希望通過這些元素,讓玩家能夠理解James的心理狀態,以及他如何通過對內心世界的探索和掙扎,最終找到自己的解脫。
至於結局的撕裂感,我認爲這是一種非常有效的敘述技巧。它不僅增強了故事的衝擊力,也讓玩家有更多的空間去思考和解讀故事的含義。我很高興這種設計能激發玩家的興趣,讓他們去深入瞭解相關的知識。
總的來說,我希望《寂靜嶺2》和寂靜嶺系列能讓玩家在享受遊戲的同時,也能思考一些深層的問題,甚至可能引發他們對自己和世界的新認識。這也是我們作爲藝術家和設計師的目標和追求。
《寂靜嶺2》完成了系列作品精神文化內涵實現了電影化,P.T.則完成了鏡頭場景運用的電影化變革。
小島秀夫:是的,在《寂靜嶺2》和P.T.中都嘗試了不同的電影化方法,目的都是爲了提升遊戲的藝術表現力和觀賞性。
在《寂靜嶺2》中,他們通過精神文化內涵的豐富和深入,實現了遊戲的電影化,利用遊戲的敘事和互動性,深入探索了一些深層的心理和哲學主題,比如罪惡感、自我認知和死亡等,還使用了一些電影的敘事技巧,比如閃回、幻覺和多重結局等,增強了故事的複雜性和吸引力。這些都讓遊戲更接近一部電影,但又保持了遊戲獨有的互動性和探索性。
而在P.T.中,我更多地採用了電影的視覺技巧,實現了遊戲的電影化。我們使用了一種一人稱視角,使玩家更直接地投入到遊戲的世界中,就像他們是在觀看一部電影一樣。我們還使用了一些電影的鏡頭和場景設計,比如陰暗的光影、突然的鏡頭切換和緊張的氣氛建設等,增強了遊戲的視覺衝擊力和沉浸感。這些都使P.T.在視覺上更接近一部電影,同時也保持了遊戲的互動性和可玩性。
總的來說,無論是通過精神文化內涵還是視覺技巧,電影化都是我們在寂靜嶺系列中追求的一個目標。我們希望通過電影化,讓遊戲不僅能提供娛樂的體驗,也能成爲一種藝術的表達。
小島先生在狹長的走廊中完成了系列表裏世界的更換,在恐怖元素資源的利用率上達到了行業的新高度。
小島秀夫:非常感謝你的肯定。對於P.T.的設計,我想這源於我們對恐怖遊戲中環境和心理恐怖的理解。
在P.T.中,我選擇了一個看似單調的狹長走廊作爲遊戲的主要場景。儘管環境看似簡單,但通過不斷重複的循環,我們在每一輪中添加了新的元素和變化,創造出一種恐怖感的累積和不斷升級的緊張感。這是一種非常有效的方式,讓玩家感到不安和恐懼,因爲他們永遠不知道下一輪會發生什麼。
另外,我也想突出恐怖遊戲中的心理元素。在P.T.中,最恐怖的不是鬼魂或怪物,而是那種無法預知、無法控制的恐懼感。玩家無法預知下一次循環會發生什麼,他們甚至不知道如何結束這個循環。這種感覺,我認爲比任何恐怖生物都更能引發人們的恐懼。
通過這樣的設計,我希望能在有限的資源中最大限度地提升恐怖感。這也是我們在設計P.T.時的主要目標之一。我很高興這種設計能得到玩家們的認可。
走廊的輪迴是連接一切的中心,使玩家不斷感受到房子內輪迴的恐懼,每一次離開走廊是解脫,但同時回到起點暗示著事情將幾乎無可避免地加劇,每次輪迴前的經歷更能加強這點。
小島秀夫:你的理解非常到位。輪迴是P.T.中的一個重要元素,也是遊戲恐怖感的核心之一。走廊的輪迴設計不僅是空間的輪迴,更是心理的輪迴。這也是我們在設計時希望玩家能夠體驗到的。
每一次離開走廊,玩家可能會有一種短暫的解脫感,但當他們再次回到起點時,他們會發現事情並沒有因此變得更好,反而可能變得更糟。這種反覆的刺激,讓玩家處於一種持續的緊張和恐懼狀態。
同時,每一次輪迴,走廊都會有一些微妙的變化,這些變化可能會給玩家一些線索,幫助他們解開遊戲的謎團,也可能是新的恐怖元素,讓他們更加感到不安和恐懼。
通過這種設計,我們希望創造一種恐怖感的累積和升級,讓玩家在每一次輪迴中都能有新的體驗和發現。同時,這種設計也突出了遊戲中的心理恐怖元素,讓玩家感受到那種無法預知、無法控制的恐懼感。
小島先生,P.T.最令人失望的就是沒有完整版,如果有做完它的機會,您會選擇怎麼樣的思路去開發?
小島秀夫:這個問題讓我非常感慨。P.T.其實是"Playable Teaser"的縮寫,也就是一個可玩的預告片,我們當時希望能用這個獨特的形式引領玩家進入《寂靜嶺》的世界。
如果有機會繼續這個項目,我想我會依然沿用P.T.的核心理念——使玩家體驗到真正的恐怖。我會讓玩家更深入地探索P.T.裏的環境,可能會加入更多的環境,讓玩家在遊戲中逐漸揭示隱藏在這個環境下的更深層的故事和謎團。
同時,我也會延續那種通過暗示和視覺語言來講故事的方式。通過用影子、反射、以及突如其來的視角切換等視覺手法,再配合更爲靈活和自然的相機運動,以及更具恐怖氛圍的環境設計,讓玩家在一個看似平常,卻充滿詭異和恐怖的環境中體驗到前所未有的恐怖感。
同時,我還會加強對玩家的心理挑戰。這個環境將不僅是恐怖的,也會讓玩家產生一種深深的孤獨感,讓他們在尋找逃脫之路的同時,也要面對自己內心深處的恐懼和絕望。這樣的設計,將讓玩家在遊玩過程中經歷一次獨特的心理旅程。
當然,這些都只是我的一些初步想法,實際的遊戲設計會更加複雜和豐富。我希望有一天能有機會實現這個夢想,把這個完整的《寂靜嶺》帶給所有熱愛恐怖遊戲的玩家。
你們認爲構築寂靜嶺世界最核心的地方在何處?能仔細剖析一下嗎?
伊藤暢達:對我來說,構築寂靜嶺世界最核心的地方,在於其深度的心理學元素和對人性的探索。我們在這個遊戲中探討了恐懼、罪惡、罰贖、愛和死亡等主題,這些都是人性的核心問題。通過讓玩家體驗這些主題,我們希望他們能從遊戲中得到更多的思考和感悟。
在寂靜嶺系列中,我們把這些主題融入了遊戲的各個方面,包括角色、故事、環境、音樂和視覺設計等。比如主角James,他的罪惡感和內疚是推動故事發展的主要動力;比如環境設計,我們用迷霧、黑暗和怪物等元素來體現角色的內心恐懼和混亂;比如音樂,我們用陰鬱、緊張和悲涼的音樂來營造一種壓抑和不安的氣氛。
我認爲,這種對人性深度的探索和展現,是構築寂靜嶺世界最核心的地方。通過遊戲,我們希望讓玩家能深入到人性的內心深處,體驗到人性的複雜和深邃。
小島秀夫:我贊同伊藤先生的看法。另外,我還想補充的是,寂靜嶺的世界並不只是一個恐怖的世界,它也是一個充滿神祕和奇幻的世界。
在寂靜嶺系列中,我們創造了一個獨特的世界觀,包括寂靜嶺的歷史、文化、宗教信仰和超自然現象等。這個世界既有現實的一面,也有夢幻的一面,它讓人感到既熟悉又陌生,既舒適又恐怖。
在這個世界中,我們設計了很多神祕和奇幻的元素,比如多重世界、鬼魂、怪物和異象等。這些元素不僅增加了遊戲的恐怖感和吸引力,也提供了很多解謎和探索的機會,讓玩家能在遊戲中體驗到發現和探索的樂趣。
總的來說,我認爲構築寂靜嶺世界最核心的地方,在於它的人性主題和神祕世界觀。這兩個方面結合在一起,構成了寂靜嶺獨特的魅力和吸引力。
寂靜嶺這部作品打破當時生存恐怖遊戲一貫單純繼承B級片血腥暴力的局面,它更多強調了心理上的無力恐懼感,這種感覺是血液流淌給不了我們的。
伊藤暢達:你的理解非常深刻。確實,寂靜嶺系列試圖超越傳統的生存恐怖遊戲,我們在設計時就強調了心理恐怖而不僅僅是物理恐怖。
在衆多的恐怖元素中,心理恐怖是最深層次的,也是最能觸及人心的。我們試圖通過構造一種充滿迷霧和不確定性的環境,以及深入人心的主題和故事,引發玩家的恐懼感。這種恐懼並不是來自外部的威脅,而是來自內心的不安和混亂。
當然,血液和暴力是恐怖遊戲的一部分,但它們只是表面的恐怖元素,真正的恐怖來自人心。我們希望玩家在遊戲中體驗到這種深層次的恐懼,同時也能思考和感受到遊戲中的人性主題。
小島秀夫:對於我來說,寂靜嶺的成功在很大程度上取決於它如何處理恐怖元素。就像伊藤先生所說,它並不僅僅依賴於物理恐怖,比如血腥和暴力,而是更加重視心理恐怖。
我一直認爲,真正的恐怖來自未知和無法預期。人們對未知的恐懼遠超過對已知的恐懼。這就是爲什麼在P.T.中,我將焦點放在了未知和不可預期的恐懼上。
這就是我們在設計寂靜嶺時的一個主要目標,即通過心理恐怖來創造一種深入人心的恐懼感,而不僅僅是依賴於物理恐怖。這也是寂靜嶺區別於其他生存恐怖遊戲的一個重要因素。
你們兩位能分別說說《P.T.》和《寂靜嶺2》當中想要影射的社會現象嗎?
小島秀夫:在P.T.中,我試圖探討的是對個人心理和社會壓力的恐懼。你會看到主角被困在一個看似日常、卻充滿詭異和恐怖的環境中,這其實象徵着我們在現實生活中所面臨的壓力和困境。我們可能感覺自己被困在一種生活方式或社會規範中,但卻無法找到逃離的出口。同時,遊戲中的恐怖元素也象徵着我們對未知和死亡的恐懼,以及對精神崩潰的恐懼。
伊藤暢達:在《寂靜嶺2》中,我希望探討的是人類的內在恐懼,尤其是對罪惡和罪行的自我懲罰。遊戲的主角詹姆斯,其實是一位對自己的罪行感到內疚和困擾的人,他的恐懼和罪惡感在寂靜嶺的世界中被放大和實體化。這種心理上的罪惡感和自責,是很多人在現實生活中都會遇到的問題。同時,遊戲中的寂靜嶺鎮,其實也象徵着社會中的邊緣地帶,那些被社會遺忘、被忽視的地方和人羣。
對於遊戲開發者,你們能對他們開發恐怖遊戲提一些從寂靜嶺得來的經驗嗎?
小島秀夫:非常願意。首先,我覺得開發恐怖遊戲的一大挑戰是如何在讓玩家感到害怕的同時,還能保持他們的參與度。一種方法是通過設計一些挑戰和謎題,讓玩家在解決問題的同時感受到恐怖。這種恐怖不是靠驚嚇來實現,而是來自於不確定性和未知。比如在P.T.中,我們設計了一個看似無解的環境,玩家需要在這個環境中尋找線索並解決問題,這種感覺可以非常嚇人。
其次,我覺得恐怖遊戲中的故事和角色也非常重要。一個好的故事和鮮活的角色可以讓玩家更加投入遊戲,更能感受到恐怖。在寂靜嶺系列中,我們通過複雜的故事和深度的角色設計,讓玩家能在感受恐怖的同時,也能對遊戲中的世界產生興趣和好奇。
伊藤暢達:同意小島先生的觀點,我想再補充的是,我認爲在恐怖遊戲設計中,視覺藝術和音頻設計的作用同樣重要。它們可以爲遊戲創造出令人不安的氣氛,使玩家能更深入地體驗到恐怖。在寂靜嶺系列中,我們充分利用了陰暗的色彩、令人不安的音效和獨特的怪物設計,來增強遊戲的恐怖感。
此外,不同的玩家可能有不同的恐懼源,作爲開發者,我們需要深入瞭解我們的玩家,以便設計出能觸動他們內心恐懼的元素。不管是對未知的恐懼,還是對孤獨、死亡、痛苦的恐懼,我們都試圖在遊戲中反映出來。
最後,我想說的是,開發恐怖遊戲並不只是爲了嚇人,而更重要的是,通過遊戲讓玩家能對自己的恐懼有更深的理解和思考。這是我在寂靜嶺系列中一直追求的目標。
伊藤暢達:我非常同意小島先生的觀點,他提出的都是重要的原則。作爲一名美術設計師,我想着重強調的是視覺和音頻設計的重要性。
首先,視覺設計必須能夠爲遊戲的恐怖氛圍做出貢獻。這並不僅僅意味着你需要創造出噁心或者恐怖的怪物,更重要的是,你需要創造出一種令人不安的環境。在寂靜嶺中,我們使用灰暗的色調和壓抑的環境設計,創造出一種恐怖而混亂的世界,讓玩家在遊玩的過程中始終保持不安。
然後,音頻設計也是至關重要的。好的聲音設計可以增強遊戲的氛圍,讓玩家更加沉浸在遊戲的世界中。在寂靜嶺中,我們使用低沉的音樂和不安的聲效,爲遊戲增添了更多的恐怖感。
最後,我覺得在恐怖遊戲設計中,讓玩家感到不確定和恐懼是最重要的。我們需要讓玩家對他們即將面臨的未知感到恐懼,讓他們在遊戲中始終感到緊張和不安。爲此,我們需要對玩家的心理有深入的理解,知道他們害怕什麼,以便更好地創造出令人不安的環境和情境。
總的來說,恐怖遊戲的設計不僅需要有好的故事和角色,還需要有好的視覺和音頻設計。而最重要的,我認爲,是要有對人類恐懼的深入理解和獨特的表達。
對於遊戲開發者,你們能對他們開發恐怖遊戲提一些從寂靜嶺得來的經驗嗎?
小島秀夫:非常感謝所有支持和欣賞我們作品的玩家。你們的熱情和反饋是我們繼續創新和挑戰自我的動力。遊戲不僅是一種娛樂方式,它也是一種藝術形式,能夠讓我們探索人類的情感和心理。在未來,我希望我們能繼續爲你們帶來新穎和引人入勝的遊戲體驗。
伊藤暢達:感謝所有玩家的支持和理解。我們的遊戲可能會讓你們感到不安,但請記住,真正的恐怖往往來自於我們內心深處。在我們的遊戲中,你們不僅會體驗到恐怖,也會體驗到冒險和挑戰。我希望你們能夠從中找到樂趣,也能從中獲得對自我和生活的深入理解。在未來,我希望我們能繼續用我們的創新和獨特的設計,帶給你們更多令人難忘的遊戲體驗。
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