夏促雖好,可不要貪多喲,盤點那些廣受好評但不對我胃口的遊戲

        購買了ps4和開通了xgp後,這些年也玩過了不少遊戲,其中不乏優秀的獨立佳作,也有3a遊戲。有些能讓我通宵鏖戰,卻也有些讓我幾次打開卻都無法沉浸遊玩。今天乘着夏促開啓之際,來做個遊戲盤點


1.空洞騎士

        空洞騎士是一款廣受好評的經典的橫版卷軸關卡遊戲,遊戲有着較高的難度,龐大的地圖以及豐富的敵人種類。空洞騎士是我跟風購買的,在購買之前沒有做過攻略,衝着steam界面的介紹以及宣傳演示而決定入坑,打開遊戲有玩了幾個小時感覺還行,難度對於我來說還算能接受。但是奇怪的是我對這款遊戲就是提不起什麼興趣,而且找路找的我略微有點煩躁,儘管遊戲提供地圖,但任然有許多地方不知道怎麼到達,在遊戲裏暈頭轉向不知道該去哪,後面每次打開遊戲都是在重複遊玩之前打過的部分,遂放棄。PSN會免時又領取了一份,想着距離之前打開遊戲遊玩有一段時間了,又進行了下載重新遊玩,但也是打到之前棄坑時差不多的地方有關掉了遊戲,而這次遊玩使我更加不耐煩了,想着早點結束也就沒有在玩下去的想法了,也不知道爲什麼就是不吸引我。


2.地獄之刃塞納的獻祭

        這款遊戲也是久仰大名了,號稱着能讓人達到顱內高潮的獨特體驗。我一聽能有這樣神奇的遊戲也是都沒做過任何瞭解,連宣傳演示都沒看過就直接入手了。遊戲通關所需時間不長,大概在7小時左右,遊戲以解謎加戰鬥組成,解密部分我感覺並不出色,甚至有點水,基本就是將屏幕中的圖案碎片找個角度拼成一個完整的圖案(也可能有其他解密,但是年代久遠我記不太清了,錯了別罵我),比較考驗眼力而不是智力,其解密並沒有給我留下很深的影響。戰鬥部分也沒什麼出彩的地方,也算可以接受,畢竟這遊戲主打的不是戰鬥。再說說本遊戲的核心賣點asmr部分,女主角是一個一直聽得到幻聽的精神病人,流程的全程都能聽得到這些幻聽,有時吶喊有時低語,配上游戲整體的暗色調,就給人一種壓抑的窒息的感覺,但我對這種表現手法沒有什麼感覺,聽着這些主角的幻聽只能感覺到厭煩,並沒有什麼其他的感覺,可能是因爲我是笨比看不懂劇情的緣故吧哈哈。


3.鹽與避難所

        2d版黑魂的頂頂大名,深深吸引我這從惡魂玩到只狼的老ass(法環沒玩是因爲上次打折我錯過了我哭),果斷入手受苦。上手遊玩到打過第一個boss後爲止,其手感挺好,人物性能比不死人靈活多了,但就是在這短暫的遊玩時間裏,感覺哪哪都不夠味兒,沒有給我那種能讓我持續受苦持續爽的感覺能讓我堅持下去,也可能是我玩的時間實在是太短,還沒玩到精彩的部分,說不定哪天心血來潮又重拾遊戲將其通關呢。


4.死亡擱淺

        死亡擱淺自發布以來就備受期待,玩家們迫切的想看看小島的新遊又能整出什麼花活,我也是很期待這一部作品的玩家之一。死亡擱淺剛發佈時我就購買了ps4的光盤進行遊玩,也算是首發玩家,這也是我玩到的第一款小島的遊戲(儘管我庫裏有合金裝備但我一直沒時間玩),可以說小島秀夫個人風格在此遊戲裏非常濃厚,超長的遊戲撥片,極度大膽的遊戲玩法,也導致了評價的兩級分化,愛的人愛死,噴的人噴死。我對這款遊戲的感覺很複雜,一方面我驚歎於小島能如此大膽的將送快遞這一簡單的玩法做爲遊戲的核心玩法,也驚歎於遊戲的播片能有如此的多且如此的長(如果沒記錯結尾因該是有兩個小時左右的播片)。我遊戲通關花費40多個小時,這40多個小時有無數次想關遊戲卸載,能讓我堅持下來的因素只有播片時的放鬆了。遊戲主打一個送快遞,從a點領東西送到b點,途中會有零星的一點戰鬥,玩到雪山那一章的時候只能徒步上下山,摔一跤東西直接壞的壞散的散,氣得我想直接剪盤。遊戲也有好的能讓人眼前一亮的地方,那就是小島的音樂品味確實夠可以,音樂響起的時候和當前的狀態很搭配,能讓人感覺到全身放鬆非常的爽。總體來說遊戲是個好遊戲,但是不符合我的胃口。


5.死亡循環

        本作與前作恥辱系列一樣,是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由Arkane里昂開發。在本作發售之前我就有些許期待,該工作室製作的恥辱系列我也早已通關,其中恥辱1更是玩過了不下兩遍,恥辱系列的優秀品質讓我對該製作組所出品的新遊有着很高的期待值。本作一改之前恥辱系列的主打的潛行玩法,改爲提倡暴力突突突,搭配技能和各種槍械,給到玩家極致的爽快體驗而不用擔心混亂度而影響結局(因爲根本就沒有混亂度的設定)。本作的配音很強,戰鬥時的bgm也非常應景,能給人一種非常強烈的代入感。但實際上手遊玩感覺與前作差別有點大,可能主要是風格的轉變讓我沒有快速適應(從潛行到突突突),遊玩時高度緊繃的神經一鬆懈便會被不知道在哪的敵人邦邦兩槍而用掉一次復活,甚至結束一天的循環而從頭再打,其挫敗感甚至大於了我成功過關時的喜悅感。


6.Hi-fi rush

        我是通過b站up主狗蛋才知道的這款遊戲,其音樂+act的玩法讓我很想嘗試一番,因其首發加入xgp的緣故我才得以遊玩本作。遊戲主要的玩法是通過按照遊戲裏的節拍按下相對的按鍵,以打出不同形式的招式,其每段戰鬥都會有評分系統,節拍壓的越準,評分越高。這套戰鬥系統在我遊戲前期給我帶來了十足的新鮮感,隨着遊玩時間的加長,新鮮感也在慢慢的減少,我想打出高評分,就要按照節拍來,可矛盾的是我按照節拍操作反而打的並不好,總是下意識地看着人物角色的動作而按動作忽略了節拍。可不按照節拍來打卻又無法搓出招式,使節拍聲和bgm就真只是bgm了,這樣一來就失掉了音樂急+act的音樂部分了,少掉了不少樂趣。但不得不說遊戲的音樂確實挺帶感的,遊戲的畫風也很討喜。


7.精靈與螢火意志    

        奧日系列可謂是久仰大名,在宿舍看舍友連續幾天的遊玩通關後並給出了神作必玩的最高評價後,我在開通xgp後也是第一時間下載體驗了一番。不得不說遊戲的每一幀都是壁紙級的畫面,遊玩的幾個小時裏我截了不少的圖,但畫面我個人感覺有點太豔了,玩一會兒得讓眼睛休息會。遊戲的戰鬥和跳躍的手感很好,難度也適中,對我來說沒有特別難的地方而卡關過不去。棄坑的原因是因爲遊戲推進到要我去找某個人,儘管在有地圖的情況下我也是實在找不到路而放棄,而且在遊玩的過程中也沒有能讓我興奮的點,就感覺哪哪都好但就是玩不進去的感覺。


結語:上述所列的幾個遊戲無疑都是好遊戲,由於我個人的種種原因而沒有感受到他們的美,或許以後我還會重新遊玩這些遊戲,重新獲得那些我之前沒有感受到的獨特魅力。

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