關於光隕之秋及未來的反思—金裝聚焦! 經典護甲模組“迴歸”

距離光隕之秋和第20賽季的發佈已經過去一個多月了,這段時間裏發生了很多事情。今天,我們想深入探討我們收到的反饋,我們正在籌劃的遊戲更新和QoL改動,以及下個賽季將要發佈的改動的預覽。但首先,我們想對迄今爲止與我們一起遊戲的數百萬玩家表示衷心的感謝。

隨着光隕之秋的發佈,命運2的同時在線玩家數量達到了多年來的最高峯。我們在過去的一年裏迎來了更多的新生光能、回坑玩家和日活。我們的DLC銷售額超出了我們的預期,而且我們對夢魘根源的首日競速活動打破(Twitch)觀看紀錄感到非常震驚。《光隕之秋》的原聲帶甚至在iTunes上擊敗了很多強大的對手,成爲了排名第一的原聲帶,這讓我們非常欣慰。

但就像每一個年度DLC一樣,我們在爲未來鋪路的過程中依然面臨着很多挑戰。下面是命運2遊戲總監喬黑燒爲大家帶來的開場白:

嘿,守護者們。我們爲這幾周來許多新老玩家如飢似渴地投入命運2感到驚訝,儘管玩家們體驗到的首日內容(指DLC劇情,並非首日突襲,譯註)並未打到我們最初對於光隕之秋的設想,但團隊已經將所有的反饋牢記在心,並將這叫教訓運用到今年即將到來的內容,和《終焉之形》的製作當中。過去幾年,團隊爲命運2的不斷發展立下了很高的標杆,我們致力於確保我們的第一部傳奇(光暗傳奇)的結局達到這一水平。在《光隕之秋》的這一年裏,我們將繼續朝着這個結局努力,我迫不及待地想與大家一起體驗這個傳奇的結局,共同邁向《終焉之形》。

當然,在那之前還有很多事情要做。自發布以來,我們已經廣泛關注了社區在遊戲各方面的反饋,並在未來幾周內努力解決這些問題,同時也在爲即將到來的賽季製作新內容。讓我們瞭解一下我們在收到光隕的反饋後已經做出了哪些改動,籌劃了哪些應對措施吧。


升級

本段主講守護者等級和嘉獎系統

首先,我們想介紹一下這些系統在設計時的幾個目標:

  • 守護者等級應該作爲一個指導,讓你知道如何提升你的守護者,特別是對於新手玩家。它們應該向其他人傳遞社交信號,以便你能迅速瞭解一個守護者在命運2中的水平。這種社交信號還應該跨越多個賽季保持其意義。
  • 嘉獎系統旨在創造“感激的循環”,讓玩家對彼此心存感激。它們應該強調那些最受歡迎的守護者是那些通過幫助他們的同伴贏得尊重的人。

達到我們的目標

隨着我們收集到的數據和玩家反饋,顯然我們的系統沒能達到我們的預期。

儘管守護者等級裏面的前幾級對新生光能玩家來說非常有指導意義,但我們仍希望爲所有玩家改進這個系統。

守護者等級應該在每個賽季都能起到實用的指導作用,這意味着它們應該反映遊戲中最新的內容。達到能夠取得的最高等級並不容易,所以你應該在多個賽季中展示它,併爲此感到自豪。我們也明白,玩家會對每個賽季都必須重新完成所有基本任務感到煩惱,所以我們正在爲構建一種快速通道,以便更快地在新賽季裏重新獲得這些等級。

那麼,這將如何在遊戲中體現呢?在新賽季開始時,你展示給所有人看的等級將會是你在上個賽季獲得的最高等級,如果你在本賽季達到比上個賽季更高的等級,那麼它將顯示最新的等級數字。

玩家只需完成守護者等級進階中的藍底的任務目標即可更新他們之前完成的等級,其他任務則不會重置。你沒有更新的等級將在賽季結束時消失。

每個賽季,嘉獎計數將重置,以幫助反映你在遊戲最新的內容中的表現。你的嘉獎分數和嘉獎分佈將在每個賽季進行追蹤,你只會在每個賽季失去一部分嘉獎分數,而不是完全重置。(譯註:嘉獎分數-score和嘉獎計數-count是兩個不同的東西,但我不知道所謂的計數指的是什麼)

隨着時間的推移,跨越不同賽季保留你的成就記錄是我們非常重視的一件事。在第21賽季,我們將在【旅程】頁面添加一個新的區域,以展示你最近的賽季歷史。這將包括守護者等級、嘉獎分數、嘉獎分佈、賽季挑戰以及賽季凱旋分數。

“永遠的六”

我們認爲守護者等級中部分任務目標訂得過高,並且某幾個等級裏所要完成的目標數量過多。使得有些玩家在發佈後“永遠六級”。我們已經做出了以下改動:

    • 將完成高難度遺失區域和遺失區域單人無瑕的任務目標移動到更高等級;
    • 將守護者等級7-11所需的嘉獎分數降低。

    長期改動(計劃於21賽季實裝):

    • 回坑玩家的初始守護者等級調低至5,但5到7的升級難度會低於現版本的6到7;
    • 等級刷新(即重新提升到先前賽季的等級)會更加迅速,玩家可以通過遊玩賽季內容,獲取神器光等,完成賽季挑戰,和嘗試新異域武器快速回到7級。

    我們還計劃對6-11級進行“重新調整”,以在這些級別之間更好地體現玩家水平的差異。這些改動實裝後,我們將繼續監控數據,以確定還需要進行哪些其他長期變更,以確保我們對更新後的目標感到滿意。

    值得嘉獎的目標

    儘管看到嘉獎系統上線一週內玩家們就已經給出了超過一億個讚賞很讓我們興奮,但我們同樣意識到我們把嘉獎系統與玩家進度過於緊密地聯繫在一起了。我們知道我們還有很多工作要做,以使嘉獎系統變得更好。

    我們正在重新調整一些數值,以便於讓活躍的玩家可以更加明確地決定他們是否想給某人嘉獎,而無需擔心他們給予的嘉獎數量會阻礙他們實現他們的目標(?)。我們最近讓PvP比賽結束後的嘉獎階段增加了5秒鐘,讓玩家更容易識別和欣賞他們最喜歡的隊友。

    在我們3月30日的更新中,我們對嘉獎要求進行了額外的削減,以便玩家可以更快地達到他們的里程碑:

    • 移除了守護者等級7-9所需的給出嘉獎要求;
    • 進一步降低守護者等級7-9需要獲得的嘉獎分數;
    • 霍桑每週讚賞挑戰所需的嘉獎數從20下降到5。

    接下來的幾周,我們計劃加入額外更新,讓給予和收到讚賞變得更有意義,這包括:

    • 依據玩家的活動參與度,決定他們是否有資格獲得嘉獎;
    • 添加一個新的嘉獎:“花枝招展”(Best Dressed,暖暖玩家狂喜)。

    21賽季起:

    • 守護者等級10和11所需的領導力嘉獎數將跨賽季向下兼容

    難度調整

    當我們推出光隕之秋時,我們開啓了自“TTK(奪魂之王)”以來命運遊戲中最大的一次難度調整。當玩家開始在內歐姆那做巡邏任務,參與日暮和阿瓦隆異域任務時,顯然難度的變化導致遊戲的某些活動出現了預期之外的變化。

    例如,傳說戰役的修飾器在針對三名玩家調整的單人戰役任務中表現得很好,但在像阿瓦隆這樣的以“儀式”爲重點的三人活動中,它們變得令人難以承受。又或者是在日暮裏,儘管系統對於敵人的生命值調整幅度要遠低於傳奇戰役,但當連續反覆遊玩時,也可能讓人感到壓力重重。

    傳說和大師活動

    我們目前感覺傳說和大師難度裏玩家受到的傷害非常令我們滿意,但這些難度中非boss單位的血量讓小怪們變得過於像”子彈海綿“(血牛)。我們已經爲此做出瞭如下改動(7.0.0.7):

    • 傳說/大師難度的非地牢/突襲副本:敵人血量加成倍率降低10%;
    • 傳說活動,如傳說戰役,不受此改動影響。

    傳說阿瓦隆:

    • 該副本使用的多人組隊修飾器從傳說戰役難度下調至傳說日暮難度——在3人火力戰隊中,敵人的血量減少~33%。

    盜劫戰場

    我們認爲我們的首個日暮戰場在英雄難度下的體驗非常好, 就跟19賽季它剛剛加入遊戲時那樣。但在傳說和大師難度下,事情就不難麼簡單了。20賽季的季中版本中,我們將引入如下改動:

    盜劫戰場:火星

    • 降低高難度版本中塔防階段敵人來襲的波數;
    • 提高該副本的分數倍率,讓玩家們不需要通過利用遊戲漏洞就能達到想要的分數;
    • 新增一個額外的武器彈藥箱。

    其他的所有盜劫戰場:

    • 降低BOSS戰中小怪生成的頻率和數量;
    • 降低亡語歌者的血量;
    • 邪魔族符文在不同難度下的血量將保持一致;
    • 減少盜劫戰場:月球裏墮落者絆雷的數量。

    內歐姆那巡邏區

    當我們開始構建光隕之秋時,我們非常清楚常規的巡邏區對於過了新生光能階段的玩家來說是什麼樣子的:血量極少的弱小敵人只有在數量龐大或者公共事件boss出現時纔對玩家構成威脅。我們希望內歐姆那的巡邏區能有所不同,我們希望讓它始終充滿危險,就像一個被強大敵軍圍攻的城市,在這裏即使是普通的敵人也可能構成威脅,而強大的敵人則需要你時刻關注。

    在某種程度上,它應該感覺不安全和壓抑。我們明白這對於已經習慣把每個敵人都當成弱小的獵物的玩家們產生某種震撼……畢竟,我們在內歐姆那設置了一些強大的難度修飾器。在削弱了長尾鯊之後,我們對它的表現相當滿意,作爲一個巡邏區,它以通常無法實現的方式鼓勵團隊合作和裝備搭配,特別是允許幾個專門的build發光發熱。我們現在已經做出了以下改動:

    • 提高vex入侵區vex打擊小隊刷新的頻率;
    • 在獲取每週的巔峯獎勵後,”分區“將作爲可重複遊玩內容保留;
    • 降低了普通敵人(紅血)被替換成精英敵人(橙血)的頻率;
    • 降低“非暴力公園”中卡巴爾炮臺刷新的頻率。

    在未來的版本中:

    • 部分巡邏任務的任務目標將會變得更容易。

    我們收到了玩家們的反饋,表示輪換的終端過載區域在活動開始之前和進行過程中都顯得空蕩蕩的。在終端過載進行期間,我們希望玩家專注於活動相關的敵人,而不是與那些無法爲活動進度做出貢獻的普通敵人戰鬥。但由於一些技術限制,我們無法在活動開始之前將敵人從該區域中移除。我們正在研法新的技術,以便在未來的目的地中實現更靈活的應用。

    另一個我們能做(也該做到)的事,是把你和其他想要參與終端過載,而非騎着快雀飛馳而過的玩家匹配到一起。最近的一次更新過後:

    • 終端過載互動節點現在可以更可靠地將您與其他想參與終端超載的玩家匹配到一起。

    遺失區域

    遺失區域作爲我們僅有的強調單人完成的終局活動,值得特別關注。雖然我們理解在玩家們在20賽季初光等不足以應對遺失區域的挫敗感,但我們認爲它(現在的光等要求)作爲終局內容的難度要求是合理的。

    我們目前除了上面提到的敵人生命值減少10%的調整之外,不打算對遺失區域進行任何特定的難度調整。不過我們還有一些關於金裝獲取的改動要分享,請繼續讀下去吧!

    長尾鯊

    起初,長尾鯊的強度是依照載具戰來平衡的。幼龍坦克是對抗卡巴爾載具的強有力手段,所以長尾鯊對守護者造成的傷害一直比預期的要高,但在光隕之秋發佈前,所有的涉及長尾鯊的活動的低光等限制使得它們的致命性還不足以需要被削弱。

    作爲我們讓內歐姆那被入侵感覺上更具威脅的目標的一部分,我們比以往任何時候都更頻繁地部署了長尾鯊,且它們的所附帶的難度修飾器此前只出現在日暮中——這大大提高了它們的殘暴程度。

    爲了緩和這一陡增的強度,我們在3月23日的補丁中移除了長尾鯊火炮的直擊傷害,只留下了它們導彈的爆炸傷害。現在,長尾鯊直擊的最大傷害應該還不到之前的一半。

    先鋒計分和聲望

    在20賽季初,我們將傳大師和宗師的基礎倍率從2.0和2.5下降到1.75和2.0,此舉是爲了讓從英雄到宗師的分數曲線更加平緩。儘管這通過讓不同地圖在相同難度下的分數取得和時間劃等號,讓遊玩體驗變得更好了,這也使得那些需要通過一次性得分來完成的任務目標不得不被調整。

    在未來的改動中,我們將:

    • 專門調整那些分數倍率過低的副本,以及特定的副本任務目標,並以此來解決包括守護者等級限定分數在內的一系列問題;
    • 添加一系列限制,讓通過遊戲漏洞達到理想分數變得不再可能。

    在20賽季結束時,我們計劃系統性地審視先鋒計分系統,並可能在21賽季期間推出新的改動。

    異域防具掉率

    我們意識到現在的遊戲版本太過於依賴高難度遺失區域來讓新玩家獲取《凌光之刻》後推出的金裝,這對於新玩家並不友好,特別是在年6的難度調整過後。我們也承認,由於越來越多的金裝的加入,以及難度的改動,玩家們有針對性的獲取一件金裝變得越來越難,而且(如果不解決的話)這個問題還會繼續下去

    我們已經做出瞭如下改動:

    • 提高傳說和大師遺失區域的金裝掉率;

    注:我們對於一次性大幅提高掉率這件事十分謹慎,因爲遺失區域的難度會隨着玩家光等提升持續下降,當絕大部分玩家完成了他們的年度光等提升後,我們會進一步考察是否需要改動掉率。

    • VEX打擊小隊會掉落一件你仍未解鎖的異域防具,不像遺失區域那樣充滿限制,注:如果你已經解鎖了所有異域防具,該活動會掉落隨機數值的金裝。


    21賽季將會到來的改動

    新的配裝更新

    我們將在21賽季增加兩個新的護甲模組,以解決在重做後的護甲模組系統後的兩個關鍵痛點——屬性生成物(焰靈、冰影碎片等)無法給予護甲充能;玩家往往需要深入敵軍才能(拾取光球)獲取護甲充能層數。

    強力吸引

    • 在使用職業技能後,你會自動拾取一定範圍內所有的光球,裝備多個模組可提升拾取的範圍;
    • 開發者注:我們很清楚玩家們都想要一個“尋覓之球“這樣的護甲模組,但這樣一個自動搜索大量、高頻產出,且所有玩家可見的光球的模組可能導致內存溢出,遊戲性能和延遲問題。

    元素充能

    • 拾取對應屬性的副職業生成物(焰靈、離子軌跡、冰影碎片、虛空裂口)有逐步增加的幾率,給你提供一層護甲充能,注:縛絲職業將通過摧毀纏結來實現該效果;
    • 開發者注:不同生成物提供的”逐步增加的幾率“有所不同,生成該拾取物的難度越大,增加的幾率則越高。

    武器perk-射擊拾取也將在21賽季迎來類似的改動:

    射擊拾取

    • 除彈藥盒外,射擊拾取還將可以撿起遠處的光球;
    • 開發者注:我們也考慮了讓射擊拾取能夠撿起遠處的屬性生成物(焰靈、冰影碎片等),但技術難題沒能被成功攻克。

    神器perk點選和返還

    21賽季中,我們將加入一鍵啓用/關閉神器模組的功能,我們本來計劃在20賽季就發佈這個改動,但技術難題讓我們不得不把改動推遲到下個賽季。

    賽季“日曆”時間調整

    21賽季的第一週,我們就將舉辦奧西里斯試煉。

    • 和此前宣佈的一樣,21賽季中,玩家的裝備等級將保持不變(巔峯光等仍爲1810),所以我們覺得在賽季首周玩家們就已經能擁有相對公平的競爭環境;
    • 我們希望這能成爲一個固定的傳統——只要沒有新突襲發佈,不是鐵旗周,且光等沒有大幅改變,我們就該讓試煉的舉辦越頻繁越好。

    21賽季的第四周,我們計劃開啓宗師日暮。

    • 注意:第四周開啓的僅僅是宗師日暮,征服者的鍍金節點開放的時間仍然是賽季的第七週。

    金裝聚焦

    21賽季,解密大師拉乎爾將新增“異域護甲聚焦”的服務。該改動實裝後,除了專門獎勵金裝的活動外(遺失區域、vex打擊小隊、日暮),其他所有的異域水晶掉落都將不再自動解碼。玩家可對這些水晶進行兩種不同等級的聚焦:

    進階破譯

    • 將異域水晶聚焦成一個特定週期內發佈的異域防具(暗影要塞、凌光、邪姬魅影等);
    • 這種聚焦需要花費-一個異域水晶、一個高等碎塊、3萬微光幣。

    精確破譯


    • 直接聚焦成你想要的防具!
    • 正式因此,這種聚焦的花費也會更高-一個異域水晶、3個高等碎塊、6萬微光、1個異域密碼;
    • 注:我們計劃將玩家可持有異域密碼數提高到5(目前爲1)。

    和以往一樣,你還可以免費在拉乎爾大師那裏直接進行無聚焦的解碼。注意:你不能通過聚焦穫得你還未解鎖的異域防具,新的金裝還需要通過遺失區域和vex打擊小隊進行解鎖。不過我們正在尋找讓玩家獲取新防具的更容易的方式。


    其他的21賽季改動:

    • 針對超過15件表現不佳的異域防具的升級,並調整其他幾件金裝;
    • 更多的突襲和地牢將能通過成就提高突襲專屬異域武器的掉率;
    • 系統性改動先鋒賞金單中那些“團隊性”較差的賞金(即需要和隊友搶怪殺的賞金單,譯註)。


    |我該走了|

    更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

    電玩幫圖文攻略 www.vgover.com