就在刚刚,任天堂独占大作《塞尔达传说:时之笛 重制版》的媒体评分正式解禁。本作斩获了MC96/OC97,是今年口碑最好的作品之一。
同时,有玩家注意到,曾经给《天国:拯救2》《影之刃零》《生化危机4:重制版》等佳作打60分的Eurogamer,这次罕见地给出了满分。
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以下是评测的完整内容:
《塞尔达传说:时之笛(2026)评测——再次发现这部杰作》
我有一位朋友,当年第一次玩《塞尔达传说:时之笛》时,游戏才刚刚发售,而他正从大学放假回家过圣诞节。
那是玩任何电子游戏客观上最好的时机——倒不是因为圣诞节本身,而是因为你暂时脱离了日常世界,面前是几周毫无紧迫事务的空白。
多年后,这位朋友告诉我,这款游戏的魔力并不仅仅来自游玩本身,更来自游玩过程展开的方式。
他的意思是:白天他会拉上窗帘、无视家人,一整天都在迷宫中探索,或骑着伊波娜在海拉鲁平原上飞驰。
到了晚上,他会打电话给女友——她也正和家人一起过圣诞。女友总是想知道他那天都做了些什么。不是东萨塞克斯的事,而是海拉鲁的事。
于是,他一边玩,一边不时停下来,把遇到的、发现的、尚未克服的一切告诉另一个人。
今天我无比欣喜地告诉你:大约三十年后,我刚刚在任天堂的重制版中重温了这款游戏,而《时之笛》依然是一场如此令人惊喜、如此令人满足、如此动人的冒险,让我忍不住想开口谈论它。
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不过有一点需要说明。尽管这是一部铁板钉钉的神作,我的这种反应其实有些出乎意料。或者说,恰恰因为它如此优秀,才更让我意外。
坦白讲,几周前我并没有多么渴望在这么多年后重返《时之笛》。我有点害怕得去硬啃一部曾经伟大、如今却只剩回声的游戏,然后再挤出一千字不温不火的崇敬之词。
幸好我忘了两件事。第一,我是个傻瓜,所以没意识到任何重玩塞尔达的机会都该立刻抓住。第二,我其实已经忘了《时之笛》究竟是怎样一种杰作。
而与最后这点相关的是——我们稍后再细说——我没意识到,这部特定重制版之所以伟大,有一个至关重要的秘密成分,而它与运行在Switch 2上的代码毫无关系。
先来处理“重制”本身的职责。这基本上就是人们在1998年玩到的那款游戏。冒险的节拍没有变:林克在海拉鲁的不同时代之间穿梭,最终击败盖农。
你依然从科克里森林开始,依然会在Lon Lon牧场骑着伊波娜跃过那道栅栏——那是所有艺术中最令人心跳加速、皮肤发麻的瞬间之一。
如果你在迷宫里卡住了,几乎总是可以直接使用N64原版的攻略。游戏世界依然被分割成一块块会淡入淡出的区域。
而每场游戏依然以那段无法跳过的、极具感染力的开场开始:林克与伊波娜在雾气弥漫的山丘上飞驰,身后是月亮——像是塞尔达遇见了苏珊·库珀。
那变化呢?首先,整部游戏用现代画面进行了更新,并彻底抛弃了所有固定镜头,改用现代的左摇杆移动、右摇杆控制镜头的系统。
举个例子:在我的记忆中,海拉鲁城堡镇总是有一个居中镜头,你在街道上移动时就像马戏团转盘上的马一样绕着中心旋转。
现在它完全是《冰雪奇缘》的感觉——鹅卵石小路向四面八方延伸,镜头紧跟在你身后。
游戏空间不再像是精巧的机械装置,而你只是其中的一个齿轮;它们更像真正的电子游戏空间。是的,从我刚才的表述来看,这里显然存在某种取舍。
我曾经很喜欢早期3D游戏给人的那种感觉:整件事像是一个聪明的实用戏法,随时可能自己塌掉。但无论如何!新的《时之笛》可以拿给1998年还没出生的孩子看,他们会更快感到自在。
有时候画面更新真的很美妙。通往卓拉领地的路线,我在原版里几乎没印象,现在却成了一段在悬崖与弧形岩壁上攀爬的愉悦旅程。
而贾布贾布的肚子则被大胆泼上了上世纪90年代尼克国际儿童频道式的色彩与光亮纹理,像是一场千禧年前的锐舞派对与现代软式游乐场的混搭。
但我最喜欢的场景,是中期的两座迷宫。水神殿如今成了一座被淹没的新艺术风格宫殿,你很容易想象尼莫船长会在这里晃悠。
而森神殿——我心中有史以来最爱的塞尔达迷宫——则是一座被树木侵占的镶木地板谋杀宅邸。深色木板走廊,以及从树叶中探出的怪异教堂残迹。这是那种你会在怪谈播客里听到的地方。
但取舍也存在。我妻子是原版的超级粉丝,会在我玩的时候进进出出,常常觉得她记忆中的游戏在视觉上更有个性。
比如与暗影林克战斗的那一幕,失去了一点原本那种故障般的临界感,尽管舞台调度——一棵老树立在烟雾弥漫的巨大房间中央——依然奇妙得令人难忘。
到了游戏后期进入格鲁德领地时,你偶尔也会怀疑自己是不是走进了眼下正在开发的十几款第三人称虚幻引擎游戏中的某一款。看起来很舒服,但有时不再那么“像塞尔达”。
不过这些,以及一些起初怪异、最终却让我学会去爱的角色模型,其实都不太重要。更重要的是,其他一些巧妙的调整让《时之笛》现在以惊人的节奏向前推进。
与此同时,游戏还小心翼翼地削减了Navi小仙灵和猫头鹰的打扰——在原版里,它们本来就是为了帮你更快推进而存在的。
这些调整都很棒。林克现在有了跳跃键,彻底取消了原版的情境式跳跃,也让那记雷霆般的跳跃攻击更加畅快。
更棒的是,借鉴自3DS重制版的设计:你可以用扳机键呼出迷你菜单切换可用道具,还可以用方向面键切换靴子和头上的装备。
听起来不多,却以最佳更新常有的方式,悄无发生了变革性的影响。以水神殿为例。
这座迷宫在难度和需要的耐心上已经成了梗——它有三个不同的水位。但现在,和3DS版一样,你不用每走几步就打开菜单穿上或脱下铁靴,就能流畅地体验它。
这反过来让我原本真正害怕的一座迷宫,变成了一座通过实验自行展开的迷宫。
我会改变水位,观察自己现在有了哪些选择,思考可达空间与不可达空间之间的关系,而不必在菜单里折腾、打断节奏。
事实上,“流畅”才是关键词:一个简单的UI与道具管理调整,就让一座传奇塞尔达迷宫获得了完美的节奏与揭示感。
除了我注意到的这些调整——哦,钩爪也更容易装备了——无疑还有成百上千处我没注意到的细节。我怀疑水神殿一类的地方被加入了更多温和的引导;而在森神殿,我怀疑部分回溯被移除了。
个别道具的位置可能被调整过,还有像从一开始钱包就能装更多卢比这样的慷慨改动。
至少对我来说,所有这些调整有几个共同点:它们在改进游戏的同时,没有移除或改变原版中特别有意义的部分,而且我很难自信地指出它们。
有一段时间我确实试图去找这些变化。我拿自己的记忆去对照正在玩的内容——而记忆本来就总是歪斜的。海拉鲁平原现在感觉更小了,但飞驰其上依然令人兴奋。
我记得伊波娜出现得更早,或许只是因为“塞尔达里有马”这个概念本身就足够抓住我的注意力。
我以为一个涉及油画的心爱Boss出现得更晚,但其实只是因为它当年对我的冲击太大,我把它移到了第三幕。
然而时间一久,这些都被《时之笛》最重要的东西取代了——也是这部重制版能对像我这样的人产生强烈情感冲击的原因。
这不仅仅是又一部拥有精巧大世界的塞尔达。它是一部比以往任何时候都更执着于“时间”的塞尔达。
因为时间在游戏内部展开:一个核心机制把海拉鲁推向七年后的未来,让林克从孩子变成成人——然后再允许你回到过去。
在几乎三十年之后再玩这样一款关于这些主题的游戏,会给你的想象与记忆一种IMAX级别的冲击。
我以前从未真正意识到,成年林克会经历幼年林克走过的迷宫的变体,只是现在它们都更难、更有分量——它也是许多玩家有意或无意用来丈量自己人生某些片段的游戏。
这一次,当我抵达第一座妖精泉时,我想起妻子曾在这段音乐中走过婚礼的通道——顺便说一句,登记处大约有一半人听出了这首曲子,笑着打了个寒颤。
然后是水神殿,它已经成为“真正不好惹的挑战”的文化代名词。我人生中有多少糟糕的事,是先在脑海中唤起林克即将踏入这座迷宫的画面,才去面对的。
还有第一次抵达海拉鲁平原的那一刻——它既是1998年游戏即将成为什么样子的承诺,也是童年里边界突然改变的那个稍纵即逝的瞬间。这款游戏不只是把我送回自己的记忆。
它让我重新与所有曾经热爱它的人对话。我现在玩它时,会觉得自己是在和大学时玩过它的那位朋友说话,或者在和我们相遇前就深爱它的妻子说话。
它一直都这么好吗?迷宫一直都这么复杂而富有挑战,却又如此好玩、如此连贯吗?Boss战一直都由有趣的想法、戏剧性和幽默驱动,而不是单纯的难度吗?
世界一直都这么充满让人难忘的次要角色——风车里的手风琴演奏者、有自己想让你体验的“导览”的掘墓人?到了这个阶段,我已经无法回答。
这是《时之笛》一贯的样子,既永恒又精致,却又带着一种鲜活与清晰,仿佛它上周三才被创造出来。如果你是塞尔达新人、第一次接触这款游戏,你会爱上它。
在某个地方,有某个人即将第一次玩到这款如此特别的游戏,甚至忍不住打电话给朋友,把一切都分享给对方。
而如果你是重返这款游戏——那么你将会发现,不知为何,自己仿佛又回到了第一次踏上这片土地的那一天。
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我父亲总说,人一生应该读三次《堂吉诃德》,我最近才明白他的意思:你认为书会变,是因为你本人也变了。
所以,当我几周前回到《时之笛》开头的德库树,通关迷宫,看着德库树因疲惫而死去的那不可能的景象时,我想起第一次来到这里——将近三十年前——我忍不住认同的是刚刚得到剑与盾、通关第一座迷宫、准备迎接一切的林克。
重要的是:这并不是一个令人沮丧的念头。它只是意味着我走了漫长的路才到达这一点,而这部惊人的游戏也走了漫长的路。
可我们最终一起到达了这里,并且一起被改变了。而这,才是电子游戏这一切真正重要的原因。
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