就在剛剛,任天堂獨佔大作《塞爾達傳說:時之笛 重製版》的媒體評分正式解禁。本作斬獲了MC96/OC97,是今年口碑最好的作品之一。
同時,有玩家注意到,曾經給《天國:拯救2》《影之刃零》《生化危機4:重製版》等佳作打60分的Eurogamer,這次罕見地給出了滿分。
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以下是評測的完整內容:
《塞爾達傳說:時之笛(2026)評測——再次發現這部傑作》
我有一位朋友,當年第一次玩《塞爾達傳說:時之笛》時,遊戲纔剛剛發售,而他正從大學放假回家過聖誕節。
那是玩任何電子遊戲客觀上最好的時機——倒不是因爲聖誕節本身,而是因爲你暫時脫離了日常世界,面前是幾周毫無緊迫事務的空白。
多年後,這位朋友告訴我,這款遊戲的魔力並不僅僅來自遊玩本身,更來自遊玩過程展開的方式。
他的意思是:白天他會拉上窗簾、無視家人,一整天都在迷宮中探索,或騎着伊波娜在海拉魯平原上飛馳。
到了晚上,他會打電話給女友——她也正和家人一起過聖誕。女友總是想知道他那天都做了些什麼。不是東薩塞克斯的事,而是海拉魯的事。
於是,他一邊玩,一邊不時停下來,把遇到的、發現的、尚未克服的一切告訴另一個人。
今天我無比欣喜地告訴你:大約三十年後,我剛剛在任天堂的重製版中重溫了這款遊戲,而《時之笛》依然是一場如此令人驚喜、如此令人滿足、如此動人的冒險,讓我忍不住想開口談論它。
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不過有一點需要說明。儘管這是一部鐵板釘釘的神作,我的這種反應其實有些出乎意料。或者說,恰恰因爲它如此優秀,才更讓我意外。
坦白講,幾周前我並沒有多麼渴望在這麼多年後重返《時之笛》。我有點害怕得去硬啃一部曾經偉大、如今卻只剩回聲的遊戲,然後再擠出一千字不溫不火的崇敬之詞。
幸好我忘了兩件事。第一,我是個傻瓜,所以沒意識到任何重玩塞爾達的機會都該立刻抓住。第二,我其實已經忘了《時之笛》究竟是怎樣一種傑作。
而與最後這點相關的是——我們稍後再細說——我沒意識到,這部特定重製版之所以偉大,有一個至關重要的祕密成分,而它與運行在Switch 2上的代碼毫無關係。
先來處理“重製”本身的職責。這基本上就是人們在1998年玩到的那款遊戲。冒險的節拍沒有變:林克在海拉魯的不同時代之間穿梭,最終擊敗蓋農。
你依然從科克裏森林開始,依然會在Lon Lon牧場騎着伊波娜躍過那道柵欄——那是所有藝術中最令人心跳加速、皮膚髮麻的瞬間之一。
如果你在迷宮裏卡住了,幾乎總是可以直接使用N64原版的攻略。遊戲世界依然被分割成一塊塊會淡入淡出的區域。
而每場遊戲依然以那段無法跳過的、極具感染力的開場開始:林克與伊波娜在霧氣瀰漫的山丘上飛馳,身後是月亮——像是塞爾達遇見了蘇珊·庫珀。
那變化呢?首先,整部遊戲用現代畫面進行了更新,並徹底拋棄了所有固定鏡頭,改用現代的左搖桿移動、右搖桿控制鏡頭的系統。
舉個例子:在我的記憶中,海拉魯城堡鎮總是有一個居中鏡頭,你在街道上移動時就像馬戲團轉盤上的馬一樣繞着中心旋轉。
現在它完全是《冰雪奇緣》的感覺——鵝卵石小路向四面八方延伸,鏡頭緊跟在你身後。
遊戲空間不再像是精巧的機械裝置,而你只是其中的一個齒輪;它們更像真正的電子遊戲空間。是的,從我剛纔的表述來看,這裏顯然存在某種取捨。
我曾經很喜歡早期3D遊戲給人的那種感覺:整件事像是一個聰明的實用戲法,隨時可能自己塌掉。但無論如何!新的《時之笛》可以拿給1998年還沒出生的孩子看,他們會更快感到自在。
有時候畫面更新真的很美妙。通往卓拉領地的路線,我在原版裏幾乎沒印象,現在卻成了一段在懸崖與弧形巖壁上攀爬的愉悅旅程。
而賈布賈布的肚子則被大膽潑上了上世紀90年代尼克國際兒童頻道式的色彩與光亮紋理,像是一場千禧年前的銳舞派對與現代軟式遊樂場的混搭。
但我最喜歡的場景,是中期的兩座迷宮。水神殿如今成了一座被淹沒的新藝術風格宮殿,你很容易想象尼莫船長會在這裏晃悠。
而森神殿——我心中有史以來最愛的塞爾達迷宮——則是一座被樹木侵佔的鑲木地板謀殺宅邸。深色木板走廊,以及從樹葉中探出的怪異教堂殘跡。這是那種你會在怪談播客裏聽到的地方。
但取捨也存在。我妻子是原版的超級粉絲,會在我玩的時候進進出出,常常覺得她記憶中的遊戲在視覺上更有個性。
比如與暗影林克戰鬥的那一幕,失去了一點原本那種故障般的臨界感,儘管舞臺調度——一棵老樹立在煙霧瀰漫的巨大房間中央——依然奇妙得令人難忘。
到了遊戲後期進入格魯德領地時,你偶爾也會懷疑自己是不是走進了眼下正在開發的十幾款第三人稱虛幻引擎遊戲中的某一款。看起來很舒服,但有時不再那麼“像塞爾達”。
不過這些,以及一些起初怪異、最終卻讓我學會去愛的角色模型,其實都不太重要。更重要的是,其他一些巧妙的調整讓《時之笛》現在以驚人的節奏向前推進。
與此同時,遊戲還小心翼翼地削減了Navi小仙靈和貓頭鷹的打擾——在原版裏,它們本來就是爲了幫你更快推進而存在的。
這些調整都很棒。林克現在有了跳躍鍵,徹底取消了原版的情境式跳躍,也讓那記雷霆般的跳躍攻擊更加暢快。
更棒的是,借鑑自3DS重製版的設計:你可以用扳機鍵呼出迷你菜單切換可用道具,還可以用方向面鍵切換靴子和頭上的裝備。
聽起來不多,卻以最佳更新常有的方式,悄無發生了變革性的影響。以水神殿爲例。
這座迷宮在難度和需要的耐心上已經成了梗——它有三個不同的水位。但現在,和3DS版一樣,你不用每走幾步就打開菜單穿上或脫下鐵靴,就能流暢地體驗它。
這反過來讓我原本真正害怕的一座迷宮,變成了一座通過實驗自行展開的迷宮。
我會改變水位,觀察自己現在有了哪些選擇,思考可達空間與不可達空間之間的關係,而不必在菜單裏折騰、打斷節奏。
事實上,“流暢”纔是關鍵詞:一個簡單的UI與道具管理調整,就讓一座傳奇塞爾達迷宮獲得了完美的節奏與揭示感。
除了我注意到的這些調整——哦,鉤爪也更容易裝備了——無疑還有成百上千處我沒注意到的細節。我懷疑水神殿一類的地方被加入了更多溫和的引導;而在森神殿,我懷疑部分回溯被移除了。
個別道具的位置可能被調整過,還有像從一開始錢包就能裝更多盧比這樣的慷慨改動。
至少對我來說,所有這些調整有幾個共同點:它們在改進遊戲的同時,沒有移除或改變原版中特別有意義的部分,而且我很難自信地指出它們。
有一段時間我確實試圖去找這些變化。我拿自己的記憶去對照正在玩的內容——而記憶本來就總是歪斜的。海拉魯平原現在感覺更小了,但飛馳其上依然令人興奮。
我記得伊波娜出現得更早,或許只是因爲“塞爾達裏有馬”這個概念本身就足夠抓住我的注意力。
我以爲一個涉及油畫的心愛Boss出現得更晚,但其實只是因爲它當年對我的衝擊太大,我把它移到了第三幕。
然而時間一久,這些都被《時之笛》最重要的東西取代了——也是這部重製版能對像我這樣的人產生強烈情感衝擊的原因。
這不僅僅是又一部擁有精巧大世界的塞爾達。它是一部比以往任何時候都更執着於“時間”的塞爾達。
因爲時間在遊戲內部展開:一個核心機制把海拉魯推向七年後的未來,讓林克從孩子變成成人——然後再允許你回到過去。
在幾乎三十年之後再玩這樣一款關於這些主題的遊戲,會給你的想象與記憶一種IMAX級別的衝擊。
我以前從未真正意識到,成年林克會經歷幼年林克走過的迷宮的變體,只是現在它們都更難、更有分量——它也是許多玩家有意或無意用來丈量自己人生某些片段的遊戲。
這一次,當我抵達第一座妖精泉時,我想起妻子曾在這段音樂中走過婚禮的通道——順便說一句,登記處大約有一半人聽出了這首曲子,笑着打了個寒顫。
然後是水神殿,它已經成爲“真正不好惹的挑戰”的文化代名詞。我人生中有多少糟糕的事,是先在腦海中喚起林克即將踏入這座迷宮的畫面,纔去面對的。
還有第一次抵達海拉魯平原的那一刻——它既是1998年遊戲即將成爲什麼樣子的承諾,也是童年裏邊界突然改變的那個稍縱即逝的瞬間。這款遊戲不只是把我送回自己的記憶。
它讓我重新與所有曾經熱愛它的人對話。我現在玩它時,會覺得自己是在和大學時玩過它的那位朋友說話,或者在和我們相遇前就深愛它的妻子說話。
它一直都這麼好嗎?迷宮一直都這麼複雜而富有挑戰,卻又如此好玩、如此連貫嗎?Boss戰一直都由有趣的想法、戲劇性和幽默驅動,而不是單純的難度嗎?
世界一直都這麼充滿讓人難忘的次要角色——風車裏的手風琴演奏者、有自己想讓你體驗的“導覽”的掘墓人?到了這個階段,我已經無法回答。
這是《時之笛》一貫的樣子,既永恆又精緻,卻又帶着一種鮮活與清晰,彷彿它上週三才被創造出來。如果你是塞爾達新人、第一次接觸這款遊戲,你會愛上它。
在某個地方,有某個人即將第一次玩到這款如此特別的遊戲,甚至忍不住打電話給朋友,把一切都分享給對方。
而如果你是重返這款遊戲——那麼你將會發現,不知爲何,自己彷彿又回到了第一次踏上這片土地的那一天。
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我父親總說,人一生應該讀三次《堂吉訶德》,我最近才明白他的意思:你認爲書會變,是因爲你本人也變了。
所以,當我幾周前回到《時之笛》開頭的德庫樹,通關迷宮,看着德庫樹因疲憊而死去的那不可能的景象時,我想起第一次來到這裏——將近三十年前——我忍不住認同的是剛剛得到劍與盾、通關第一座迷宮、準備迎接一切的林克。
重要的是:這並不是一個令人沮喪的念頭。它只是意味着我走了漫長的路纔到達這一點,而這部驚人的遊戲也走了漫長的路。
可我們最終一起到達了這裏,並且一起被改變了。而這,纔是電子遊戲這一切真正重要的原因。
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