以下为IGN本部对《塞尔达传说:时之笛 重制版》的评测,经过翻译精修之后,全文约5200字。
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两个时代在《塞尔达传说:时之笛》中交织,任天堂对此驾驭得游刃有余。
林克穿梭于两个时代的旅程,巧妙地将经典的塞尔达世界与迷宫设计,同后续作品中的移动方式与视觉呈现融为一体。
这既不是对N64原版一比一的精确重制,也不是彻底的重构——它是一种现代化的诠释,通过丰富的艺术风格和扩展的对话,为原本已存在的内容增添深度。
无论你是以重制版玩家的身份重温一部长久以来的最爱,还是以新人的眼光将其视为一段独立冒险,《时之笛》都堪称卓越。
我花了30个小时痴迷地审视这片美丽的海拉鲁实现中的每一寸土地——而当字幕滚动时,我又重新开始,去发现它更多最不为人知的秘密。
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林克阻止邪恶的加侬多夫、拯救海拉鲁的旅程,证明了传统塞尔达公式仍然有着多么巨大的价值。
它意味着探索世界以找到下一个迷宫,在迷宫中解锁一件关键道具,用它解开谜题并击败Boss,然后再用这件工具去发现新的区域。
主线路径之外还有大量秘密、支线任务和金色蜘蛛等待寻找。这种更为线性的结构,提供了与现代塞尔达开放世界冒险不同的一种满足感。
而其标志性的时间穿越机制——让你在林克的孩子与成人版本之间来回切换以推进进度,各自拥有一个熟悉却发生剧变的世界——至今仍然有趣。
我一踏进科奇里森林,就确信这是塞尔达有史以来最好看、最好听的样子。从古雅的小镇到阴森的迷宫,再到温暖光照的田野,这片海拉鲁在我心中刻下了永久的印记。
它的细节丰富,为这个奇幻世界描绘出一幅完整而实用的图景:林克吹奏时之笛时会吸气并移动手指,他匆匆跑动的炸弹鼠被描绘成上发条的玩具,他割下的草会自然地融入周围环境。
无论是在底座模式还是掌机模式,本作几乎全程稳定在60帧,而且音效听起来也棒极了。
金色骷髅蛛从树上掉下来时发出响亮的闷响,敌人的剑刃撞击林克的盾牌时发出清脆的铿锵声,近藤浩治优美的原声带由一小群才华横溢的音乐家完美演绎。
林克的动画也充满讨人喜欢的细节:他跑下楼梯时会看着脚下,穿过高草时会遮住脸。
他还有一些直接来自《旷野之息》的迷人反应:如果没有合适的装备,你能看到他在火山的死亡火山口过热,他的束腰外衣竟然会着火。
这是对原版的一个小调整,原版中有一个计时器警告你他能在高温中存活多久。现代塞尔达基于系统、具有反应性的设计元素,以细微的方式丰富了这段老派冒险。
它的呈现方式让我比以往更贴近这个故事——对于一款我每年都玩一遍的游戏来说,这可不一般。重要的故事时刻往往被精美地构图,比如开场从林克睡觉无缝过渡到他在海拉鲁平原的噩梦。
林克仍然是沉默的主角,但他可爱的面部表情告诉我他的一切想法,比如当他被一位新盟友接纳后,兴奋地看向他的妖精搭档娜薇。
娜薇和其他的演员们用令人愉快、夸张的配音填满每一个场景,契合着这个奇幻世界。
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灵敏的移动让即便最简单的任务也感觉很棒
操作手感立刻让人想起《旷野之息》和《王国之泪》。虽然你不能攀爬任何墙壁——只有明确标记允许的墙——但林克现在可以按一个按钮自由冲刺和跳跃。
你不再需要完美对齐自己并执行奔跑自动跳跃,那些小心翼翼的走钢丝段落转变为灵敏的平台跳跃。它们的响应精准,而在这个世界中移动的乐趣让即便最简单的任务也感觉很棒。
林克以第三人称视角使用他的道具,可选的动作瞄准把我变成了一个狙击手。通过自由地同时瞄准和移动,本作让弹弓和长弓这类武器成为你武器库中可行的一部分。
在我两次重制版通关中,我发射的弹弓弹丸可能比原版所有周目加起来还多。
有一次,我正在想我现在有多喜欢用弹弓,以至于完全忘了跳跃——以为林克会自己跳——结果差点从一座高桥上掉下去。
你的主要武器仍然是剑,战斗感觉很棒;林克脚步迅捷,他的斩击落地时带着清脆、明亮的冲击感。你需要学习每种敌人的行为,迅速侧步或后空翻躲开,直到合适的反击时机。
狼战士挥爪如此用力以至于会转圈,而骷髅战士在跳跃攻击后的恢复期会给你一个机会窗口。是的,每个敌人都是它自己的一个小谜题。
这种模式识别可能会变旧,因为一旦你看过一个多东哥旋转攻击,你就知道怎么打败它们全部。但海拉鲁有大量色彩斑斓的敌人,每种只出现在少数几个地方。
小多东哥会追着你像烟花一样爆炸,阿莫斯雕像会活过来吓我一跳,而全副武装的莫布林会持尖锐长矛向你冲锋。嗯……它们正面是全副武装。背面,你真正能看到的只有一条丁字裤。
打败每种敌人类型并把它的雕像安放在新的“败敌之厅”里,击中了我收集Amiibo的那部分大脑——那是一座博物馆,让你欣赏细致的角色设计并重新挑战强大的敌人。
我从不把塞尔达系列视为ACT游戏:它们是动作冒险游戏,战斗、探索和解谜各占相等部分,所以这里相对简单的动作效果很好。
话虽如此,这次重制版并不很有挑战性,而部分原因实际上与它操控得多么好有关。
每场战斗中数量不多的敌人及其行为方式,很大程度上仍扎根于1998年的游戏设计,那种设计被完美调校用于教人们如何在早期3D空间中移动和战斗。
如今,林克的控制感比以往任何时候都好,但敌人并没有提升到与他匹配。我一直享受战斗——尤其是幽闭空间中紧张的一对二遭遇——但我很少感到有失败的危险。
这也适用于小游戏和支线目标:在动作瞄准、自由镜头控制和更好移动都站在我这边的情况下,我在射击场、赛道或保龄球馆第一次尝试就拿到最高奖是家常便饭。
没有像《御天之剑HD》《智慧的再现》和《织梦岛》重制版那样在发售时就提供更困难的英雄模式,令人感觉实在可惜。
除了提高难度之外,它还能赋予重制版引入的一件新物品以价值。商业种子让你能在瞬间召唤一个店主来补充生命值或物品。
这些物品的说明文字写着,它们“散发出压倒性的金钱气息”,这是一句很棒的台词——但由于游戏里的资源实在太充足,我甚至从没被迫用过它们。
而每次费劲打开一个秘密宝箱,却发现里面只有一颗这种种子时,总难免会让人感到一阵小小的失望。
如果是在生命极其珍贵的英雄模式里,情况或许会大不相同。但在《时之笛》这种一刀切的难度设计下,我反而希望能有更多的挑战。
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林克的能力是现代化的,但他所生活的世界依然有老派的魅力
林克的能力十分现代化,但他所生活的世界令人愉快地老派。在我前往解锁炸弹的迷宫的途中,我一定路过了10堵明显需要被炸开的裂缝墙。
而当我通关迷宫、口袋里有了20颗炸弹之后,回到每一堵墙前揭示其秘密就变得很有意思。
这种风格在《时之笛》中效果特别好,因为海拉鲁大陆的布局密集而紧凑。一旦你有了新能力,回到某处从不感觉是件苦差,因为一切都如此靠近。
一旦你学会如何骑你的马艾波娜,海拉鲁平原就变成一个快速穿越起来很有趣的游乐场。此外,你可能会偶然发现连接遥远区域的巧妙捷径,你还会学会能让你传送到特定地点的歌曲。
我的好奇心引导着冒险:娜薇很少用未经请求的建议打断动作,而新增的任务日志只给出你下一个目标的宽泛描述,比如“查明佐拉领地发生了什么”。
所以,虽然你可能无法像在较新的塞尔达中那样被自主驱动的任务无尽地分心,但它仍然依靠你去发现前进的道路,这非常棒!探索一直是这个系列的核心——只是形式不同。
你经常用老派的方式了解发生了什么:与人交谈。海拉鲁充满秘密,它的镇民热爱八卦。一位乐于助人的佐拉人听说国王担心他的女儿,这引我前往下一个迷宫。
卡卡利科村的一位妇女在寻找她丢失的咕咕鸡,把它们团聚能给我一个不错的奖品;一位戈隆人承认他舔过他们部落的神圣红宝石,而且它比他想象的还要咸。
角色会根据最新的故事节点说新的话,而且由于你在城镇中时时间现在会流逝,他们甚至有更充实的日常作息。
他们基本上只是在白天站立的地方和夜晚所在的地方之间走动,但我想八卦文化也影响了我,我痴迷于了解每个人的事情。我从屋顶上看着时间在下方流逝。
这些角色把你引向支线活动,在那里你玩游戏、调查看起来不对劲的东西,并在世界及其各个时代之间建立联系。
它们美妙的多样性融入了出色的节奏,让我总觉得自己在做不同的事情。但无论我在哪里,我都保持一只眼留意精心隐藏的金色骷髅蛛。
支线任务帮助充实你的钱包,而你需要尽可能多的现金,因为大妖精为有价值的魔法升级收取相当高昂的价格。
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传统的塞尔达式迷宫仍然十分出色
最终,所有那些冒险都会把你引向一个迷宫。我真的很想念传统3D塞尔达迷宫,它们常常感觉像被设计成以特定方式解开的谜题盒。
现代任天堂设计中的“自由”有其美感,任何可行的方案都是正确答案;但“限制”同样有其美感,找出唯一解法,和自己发明一个解法一样有成就感。
当塞尔达系列制作人青沼英二上大学时,他制作过能跳舞和演奏乐器的机械木偶——他说他喜欢人们看到它们时好奇里面有什么样的机关、以及所有部件如何一起运作。
青沼在任天堂最早的项目之一,就是规划《时之笛》最初的迷宫,而我很容易看出他这两类创作之间的相似之处。
最好的迷宫像一台大装置,迫使你把自己所在的房间视为更大整体的一部分,一个区域的决定和发现会影响另一个区域。
而在28年后,这些迷宫仍然令人愉悦地等待解开。它们出色地融合了单个房间内的谜题、与敌人和迷你Boss的战斗,以及需要你拉远视角、思考整个空间的巧妙时刻。
每一个的都感觉相当独特:在森林神庙中穿行于扭曲的走廊,通往一座闹鬼宅邸的不同侧翼;而火神庙诡异的吟唱,美妙地衬托了它向灼热塔顶的紧张线性攀登。
我从不厌倦进入一个新房间、消灭里面的敌人、然后弄清楚它在要求我做什么,比如我需要把哪块方块推到哪里,或者接下来要击中哪个开关。
然而,有许多小改动累积起来,对这些迷宫的通关感受产生了很大影响,且并不总是往好的方向。
例如,几把锁现在被放在更靠近各自钥匙的门上。这在那些时刻有效地缩小了可探索空间——如果你遇到一扇锁着的门却没有钥匙,它现实上可能在的房间就没那么多了。
我理解任天堂想借此缓和人们近30年来一直卡住的痛点,但这次重制版往往矫枉过正:一些过去确实解法晦涩的房间,现在包含非常明显的解法。
在某些情况下,字面意义上的护栏确保你不会错过眼前唯一可能的答案。需要特定物品的谜题往往被过度提示。
例如,尽管钩索能钩住许多表面,但几个你过去必须自己弄清楚需要它的地方,已被换成了非常明确的钩索图标。
这移除了一些原版玩家所必要的思考:你认出符号,装备正确物品——这一直是塞尔达的一部分,但在这里被简化了。
水神庙是很容易是原版最臭名昭著的迷宫,因为玩家经常少一些小钥匙。一个过去藏有钥匙、容易错过的房间,现在只有完美主义者才需要,这从关键路径上移除了一个巨大的发现时刻。
并不是每个房间都以这种方式被改变,但在重制版里,你克服困难时那些塞尔达式的「啊哈!」时刻变得不那么频繁、不那么特别。
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痛点被缓和了,但这次重制版经常在很多地方矫枉过正
这就是为什么我在写这篇评测前把整个游戏玩了两遍。我想看看当我不那么仔细审视它们的差异时,迷宫给人的感觉究竟如何。
即便钥匙更少,水神庙确实仍然成功地考验你的逻辑能力,当你移动水位以操纵其可访问区域时。一些单个谜题甚至比其原版形式有所改进。
所以我不想引起恐慌:迷宫在很大程度上仍然精彩,我只是希望任天堂更信任玩家。
我第二遍还玩了专家模式,它移除了几乎所有界面元素,包括小地图。
很容易把非常详细的小地图当作GPS来看,准确看到当前房间里的宝箱和锁着的门在哪里。如果你是塞尔达专家,我建议从一开始就关掉它——如果需要,你仍然可以暂停查看地图。
迷宫Boss是巨大的、有威胁的、等待解开的谜题,通常需要特定物品。一旦你知道它们的诀窍,它们倒下得相当快,但当部分乐趣是在Boss连战模式中竞速提高我的时间时,我并不介意。
这些战斗充满史诗时刻,比如把一只巨大的蜘蛛从天花板上打下来;或者,你也可以找到滑稽的方式来与它们战斗,比如使用空瓶子。这是一个精彩的细节,我很高兴看到它回归。
而这,仅仅是造就《时之笛》独特魅力的数十个小惊喜之一。
林克可以戴上面具,改变人们说的话,有时揭示令人震惊的黑暗秘密。你潜入地下洞穴寻找隐藏宝藏,但有时那里只有一头牛!
你会听到关于用替代方式杀死敌人的传闻,你会纳闷自己以前没有它怎么活的。有些对话你只能在非常特定的时点听到,当你设法捕捉到它们时感觉真的很特别。
《时之笛》不在乎你是否错过它的一些秘密,这使得偶然撞见它们更加有冲击力。我确信它还藏着一些对所有人来说仍然是秘密的东西。
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结语
把古老的故事传下去是我们的天性——《塞尔达传说:时之笛》既是对一款不可思议游戏的卓越重制,也是一段独立丰富的有趣冒险。
这次重制版证明传统塞尔达公式仍然有如此巨大的价值:海拉鲁密集而亲密的世界塞满了迷人的角色和迷人的秘密。
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它错综复杂的迷宫令人满足地等待解开,即便它们有些精简的设计略微削弱了解决它们时那种特别的感觉。
尽管如此,每一个角落的深度、质量和细节关注,都依旧匹配这个系列崇高的声誉。
无论你是把原版通关了100遍、只在1998年玩过一次,还是从未接触过,我都强烈推荐你去体验这场华丽的传奇重现。
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