【IGN】9分,《塞爾達傳說:時之笛 重製版》評測:傳奇再現

以下爲IGN本部對《塞爾達傳說:時之笛 重製版》的評測,經過翻譯精修之後,全文約5200字。

*本文已投轉載,不產生任何收益,請放心食用。

兩個時代在《塞爾達傳說:時之笛》中交織,任天堂對此駕馭得遊刃有餘。

林克穿梭於兩個時代的旅程,巧妙地將經典的塞爾達世界與迷宮設計,同後續作品中的移動方式與視覺呈現融爲一體。

這既不是對N64原版一比一的精確重製,也不是徹底的重構——它是一種現代化的詮釋,通過豐富的藝術風格和擴展的對話,爲原本已存在的內容增添深度。

無論你是以重製版玩家的身份重溫一部長久以來的最愛,還是以新人的眼光將其視爲一段獨立冒險,《時之笛》都堪稱卓越。

我花了30個小時癡迷地審視這片美麗的海拉魯實現中的每一寸土地——而當字幕滾動時,我又重新開始,去發現它更多最不爲人知的祕密。

林克阻止邪惡的加儂多夫、拯救海拉魯的旅程,證明了傳統塞爾達公式仍然有着多麼巨大的價值。

它意味着探索世界以找到下一個迷宮,在迷宮中解鎖一件關鍵道具,用它解開謎題並擊敗Boss,然後再用這件工具去發現新的區域。

主線路徑之外還有大量祕密、支線任務和金色蜘蛛等待尋找。這種更爲線性的結構,提供了與現代塞爾達開放世界冒險不同的一種滿足感。

而其標誌性的時間穿越機制——讓你在林克的孩子與成人版本之間來回切換以推進進度,各自擁有一個熟悉卻發生劇變的世界——至今仍然有趣。

我一踏進科奇裏森林,就確信這是塞爾達有史以來最好看、最好聽的樣子。從古雅的小鎮到陰森的迷宮,再到溫暖光照的田野,這片海拉魯在我心中刻下了永久的印記。

它的細節豐富,爲這個奇幻世界描繪出一幅完整而實用的圖景:林克吹奏時之笛時會吸氣並移動手指,他匆匆跑動的炸彈鼠被描繪成上發條的玩具,他割下的草會自然地融入周圍環境。

無論是在底座模式還是掌機模式,本作幾乎全程穩定在60幀,而且音效聽起來也棒極了。

金色骷髏蛛從樹上掉下來時發出響亮的悶響,敵人的劍刃撞擊林克的盾牌時發出清脆的鏗鏘聲,近藤浩治優美的原聲帶由一小羣才華橫溢的音樂家完美演繹。

林克的動畫也充滿討人喜歡的細節:他跑下樓梯時會看着腳下,穿過高草時會遮住臉。

他還有一些直接來自《曠野之息》的迷人反應:如果沒有合適的裝備,你能看到他在火山的死亡火山口過熱,他的束腰外衣竟然會着火。

這是對原版的一個小調整,原版中有一個計時器警告你他能在高溫中存活多久。現代塞爾達基於系統、具有反應性的設計元素,以細微的方式豐富了這段老派冒險。

它的呈現方式讓我比以往更貼近這個故事——對於一款我每年都玩一遍的遊戲來說,這可不一般。重要的故事時刻往往被精美地構圖,比如開場從林克睡覺無縫過渡到他在海拉魯平原的噩夢。

林克仍然是沉默的主角,但他可愛的面部表情告訴我他的一切想法,比如當他被一位新盟友接納後,興奮地看向他的妖精搭檔娜薇。

娜薇和其他的演員們用令人愉快、誇張的配音填滿每一個場景,契合着這個奇幻世界。

靈敏的移動讓即便最簡單的任務也感覺很棒

操作手感立刻讓人想起《曠野之息》和《王國之淚》。雖然你不能攀爬任何牆壁——只有明確標記允許的牆——但林克現在可以按一個按鈕自由衝刺和跳躍。

你不再需要完美對齊自己並執行奔跑自動跳躍,那些小心翼翼的走鋼絲段落轉變爲靈敏的平臺跳躍。它們的響應精準,而在這個世界中移動的樂趣讓即便最簡單的任務也感覺很棒。

林克以第三人稱視角使用他的道具,可選的動作瞄準把我變成了一個狙擊手。通過自由地同時瞄準和移動,本作讓彈弓和長弓這類武器成爲你武器庫中可行的一部分。

在我兩次重製版通關中,我發射的彈弓彈丸可能比原版所有周目加起來還多。

有一次,我正在想我現在有多喜歡用彈弓,以至於完全忘了跳躍——以爲林克會自己跳——結果差點從一座高橋上掉下去。

你的主要武器仍然是劍,戰鬥感覺很棒;林克腳步迅捷,他的斬擊落地時帶着清脆、明亮的衝擊感。你需要學習每種敵人的行爲,迅速側步或後空翻躲開,直到合適的反擊時機。

狼戰士揮爪如此用力以至於會轉圈,而骷髏戰士在跳躍攻擊後的恢復期會給你一個機會窗口。是的,每個敵人都是它自己的一個小謎題。

這種模式識別可能會變舊,因爲一旦你看過一個多東哥旋轉攻擊,你就知道怎麼打敗它們全部。但海拉魯有大量色彩斑斕的敵人,每種只出現在少數幾個地方。

小多東哥會追着你像煙花一樣爆炸,阿莫斯雕像會活過來嚇我一跳,而全副武裝的莫布林會持尖銳長矛向你衝鋒。嗯……它們正面是全副武裝。背面,你真正能看到的只有一條丁字褲。

打敗每種敵人類型並把它的雕像安放在新的“敗敵之廳”裏,擊中了我收集Amiibo的那部分大腦——那是一座博物館,讓你欣賞細緻的角色設計並重新挑戰強大的敵人。

我從不把塞爾達系列視爲ACT遊戲:它們是動作冒險遊戲,戰鬥、探索和解謎各佔相等部分,所以這裏相對簡單的動作效果很好。

話雖如此,這次重製版並不很有挑戰性,而部分原因實際上與它操控得多麼好有關。

每場戰鬥中數量不多的敵人及其行爲方式,很大程度上仍紮根於1998年的遊戲設計,那種設計被完美調校用於教人們如何在早期3D空間中移動和戰鬥。

如今,林克的控制感比以往任何時候都好,但敵人並沒有提升到與他匹配。我一直享受戰鬥——尤其是幽閉空間中緊張的一對二遭遇——但我很少感到有失敗的危險。

這也適用於小遊戲和支線目標:在動作瞄準、自由鏡頭控制和更好移動都站在我這邊的情況下,我在射擊場、賽道或保齡球館第一次嘗試就拿到最高獎是家常便飯。

沒有像《御天之劍HD》《智慧的再現》和《織夢島》重製版那樣在發售時就提供更困難的英雄模式,令人感覺實在可惜。

除了提高難度之外,它還能賦予重製版引入的一件新物品以價值。商業種子讓你能在瞬間召喚一個店主來補充生命值或物品。

這些物品的說明文字寫着,它們“散發出壓倒性的金錢氣息”,這是一句很棒的臺詞——但由於遊戲裏的資源實在太充足,我甚至從沒被迫用過它們。

而每次費勁打開一個祕密寶箱,卻發現裏面只有一顆這種種子時,總難免會讓人感到一陣小小的失望。

如果是在生命極其珍貴的英雄模式裏,情況或許會大不相同。但在《時之笛》這種一刀切的難度設計下,我反而希望能有更多的挑戰。

林克的能力是現代化的,但他所生活的世界依然有老派的魅力

林克的能力十分現代化,但他所生活的世界令人愉快地老派。在我前往解鎖炸彈的迷宮的途中,我一定路過了10堵明顯需要被炸開的裂縫牆。

而當我通關迷宮、口袋裏有了20顆炸彈之後,回到每一堵牆前揭示其祕密就變得很有意思。

這種風格在《時之笛》中效果特別好,因爲海拉魯大陸的佈局密集而緊湊。一旦你有了新能力,回到某處從不感覺是件苦差,因爲一切都如此靠近。

一旦你學會如何騎你的馬艾波娜,海拉魯平原就變成一個快速穿越起來很有趣的遊樂場。此外,你可能會偶然發現連接遙遠區域的巧妙捷徑,你還會學會能讓你傳送到特定地點的歌曲。

我的好奇心引導着冒險:娜薇很少用未經請求的建議打斷動作,而新增的任務日誌只給出你下一個目標的寬泛描述,比如“查明佐拉領地發生了什麼”。

所以,雖然你可能無法像在較新的塞爾達中那樣被自主驅動的任務無盡地分心,但它仍然依靠你去發現前進的道路,這非常棒!探索一直是這個系列的核心——只是形式不同。

你經常用老派的方式瞭解發生了什麼:與人交談。海拉魯充滿祕密,它的鎮民熱愛八卦。一位樂於助人的佐拉人聽說國王擔心他的女兒,這引我前往下一個迷宮。

卡卡利科村的一位婦女在尋找她丟失的咕咕雞,把它們團聚能給我一個不錯的獎品;一位戈隆人承認他舔過他們部落的神聖紅寶石,而且它比他想象的還要鹹。

角色會根據最新的故事節點說新的話,而且由於你在城鎮中時時間現在會流逝,他們甚至有更充實的日常作息。

他們基本上只是在白天站立的地方和夜晚所在的地方之間走動,但我想八卦文化也影響了我,我癡迷於瞭解每個人的事情。我從屋頂上看着時間在下方流逝。

這些角色把你引向支線活動,在那裏你玩遊戲、調查看起來不對勁的東西,並在世界及其各個時代之間建立聯繫。

它們美妙的多樣性融入了出色的節奏,讓我總覺得自己在做不同的事情。但無論我在哪裏,我都保持一隻眼留意精心隱藏的金色骷髏蛛。

支線任務幫助充實你的錢包,而你需要儘可能多的現金,因爲大妖精爲有價值的魔法升級收取相當高昂的價格。

傳統的塞爾達式迷宮仍然十分出色

最終,所有那些冒險都會把你引向一個迷宮。我真的很想念傳統3D塞爾達迷宮,它們常常感覺像被設計成以特定方式解開的謎題盒。

現代任天堂設計中的“自由”有其美感,任何可行的方案都是正確答案;但“限制”同樣有其美感,找出唯一解法,和自己發明一個解法一樣有成就感。

當塞爾達系列製作人青沼英二上大學時,他製作過能跳舞和演奏樂器的機械木偶——他說他喜歡人們看到它們時好奇裏面有什麼樣的機關、以及所有部件如何一起運作。

青沼在任天堂最早的項目之一,就是規劃《時之笛》最初的迷宮,而我很容易看出他這兩類創作之間的相似之處。

最好的迷宮像一臺大裝置,迫使你把自己所在的房間視爲更大整體的一部分,一個區域的決定和發現會影響另一個區域。

而在28年後,這些迷宮仍然令人愉悅地等待解開。它們出色地融合了單個房間內的謎題、與敵人和迷你Boss的戰鬥,以及需要你拉遠視角、思考整個空間的巧妙時刻。

每一個的都感覺相當獨特:在森林神廟中穿行於扭曲的走廊,通往一座鬧鬼宅邸的不同側翼;而火神廟詭異的吟唱,美妙地襯托了它向灼熱塔頂的緊張線性攀登。

我從不厭倦進入一個新房間、消滅裏面的敵人、然後弄清楚它在要求我做什麼,比如我需要把哪塊方塊推到哪裏,或者接下來要擊中哪個開關。

然而,有許多小改動累積起來,對這些迷宮的通關感受產生了很大影響,且並不總是往好的方向。

例如,幾把鎖現在被放在更靠近各自鑰匙的門上。這在那些時刻有效地縮小了可探索空間——如果你遇到一扇鎖着的門卻沒有鑰匙,它現實上可能在的房間就沒那麼多了。

我理解任天堂想借此緩和人們近30年來一直卡住的痛點,但這次重製版往往矯枉過正:一些過去確實解法晦澀的房間,現在包含非常明顯的解法。

在某些情況下,字面意義上的護欄確保你不會錯過眼前唯一可能的答案。需要特定物品的謎題往往被過度提示。

例如,儘管鉤索能鉤住許多表面,但幾個你過去必須自己弄清楚需要它的地方,已被換成了非常明確的鉤索圖標。

這移除了一些原版玩家所必要的思考:你認出符號,裝備正確物品——這一直是塞爾達的一部分,但在這裏被簡化了。

水神廟是很容易是原版最臭名昭著的迷宮,因爲玩家經常少一些小鑰匙。一個過去藏有鑰匙、容易錯過的房間,現在只有完美主義者才需要,這從關鍵路徑上移除了一個巨大的發現時刻。

並不是每個房間都以這種方式被改變,但在重製版裏,你克服困難時那些塞爾達式的「啊哈!」時刻變得不那麼頻繁、不那麼特別。

痛點被緩和了,但這次重製版經常在很多地方矯枉過正

這就是爲什麼我在寫這篇評測前把整個遊戲玩了兩遍。我想看看當我不那麼仔細審視它們的差異時,迷宮給人的感覺究竟如何。

即便鑰匙更少,水神廟確實仍然成功地考驗你的邏輯能力,當你移動水位以操縱其可訪問區域時。一些單個謎題甚至比其原版形式有所改進。

所以我不想引起恐慌:迷宮在很大程度上仍然精彩,我只是希望任天堂更信任玩家。

我第二遍還玩了專家模式,它移除了幾乎所有界面元素,包括小地圖。

很容易把非常詳細的小地圖當作GPS來看,準確看到當前房間裏的寶箱和鎖着的門在哪裏。如果你是塞爾達專家,我建議從一開始就關掉它——如果需要,你仍然可以暫停查看地圖。

迷宮Boss是巨大的、有威脅的、等待解開的謎題,通常需要特定物品。一旦你知道它們的訣竅,它們倒下得相當快,但當部分樂趣是在Boss連戰模式中競速提高我的時間時,我並不介意。

這些戰鬥充滿史詩時刻,比如把一隻巨大的蜘蛛從天花板上打下來;或者,你也可以找到滑稽的方式來與它們戰鬥,比如使用空瓶子。這是一個精彩的細節,我很高興看到它迴歸。

而這,僅僅是造就《時之笛》獨特魅力的數十個小驚喜之一。

林克可以戴上面具,改變人們說的話,有時揭示令人震驚的黑暗祕密。你潛入地下洞穴尋找隱藏寶藏,但有時那裏只有一頭牛!

你會聽到關於用替代方式殺死敵人的傳聞,你會納悶自己以前沒有它怎麼活的。有些對話你只能在非常特定的時點聽到,當你設法捕捉到它們時感覺真的很特別。

《時之笛》不在乎你是否錯過它的一些祕密,這使得偶然撞見它們更加有衝擊力。我確信它還藏着一些對所有人來說仍然是祕密的東西。

結語

把古老的故事傳下去是我們的天性——《塞爾達傳說:時之笛》既是對一款不可思議遊戲的卓越重製,也是一段獨立豐富的有趣冒險。

這次重製版證明傳統塞爾達公式仍然有如此巨大的價值:海拉魯密集而親密的世界塞滿了迷人的角色和迷人的祕密。

它錯綜複雜的迷宮令人滿足地等待解開,即便它們有些精簡的設計略微削弱瞭解決它們時那種特別的感覺。

儘管如此,每一個角落的深度、質量和細節關注,都依舊匹配這個系列崇高的聲譽。

無論你是把原版通關了100遍、只在1998年玩過一次,還是從未接觸過,我都強烈推薦你去體驗這場華麗的傳奇重現。

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