「Top10」盘点10款解决了开放世界各类痛点的传奇游戏!

很多人觉得开放世界游戏早就玩腻了。市面上这类作品数量繁多,其中不少还高度雷同。不过这些年也有一部分开放世界游戏,确实解决了玩家在一款接一款地玩开放世界时经常遇到的各种问题。欢迎来到大脑补给站,今天我将为大家盘点10款解决了开放世界各类痛点的传奇游戏。

第十个是《对马岛之魂》,

本作由老牌开放世界开发商 Sucker Punch 打造。团队早些年就靠《恶名昭彰》系列在这个类型里积累了不少经验。《对马岛之魂》的一个核心目标就是解决开放世界游戏那些老被诟病的问题。在那个不少开发商互相照搬套路的年代,这支团队想做出点更有追求的东西。开放世界游戏最常被吐槽的一点就是铺天盖地的任务标记。那些又大又刺眼的界面图标,时时刻刻都在直接告诉你目的地在哪。它们会破坏沉浸感,对叙事毫无帮助,纯粹只是为了方便玩家导航。开放世界地图那么大,如果完全不给玩家标记地点、指引任务、标注关键NPC,玩起来会非常折磨。《对马岛之魂》也面临同样的难题。过去确实有游戏完全不设引导机制,比如《上古卷轴晨风》既没有地图,也没有任务标记。但它毕竟不是动作游戏,慢节奏的玩法能适配这种设计。而《对马岛之魂》的开发者既想给玩家指路又不想偷懒,它们不是直接在屏幕上甩出一个大箭头,告诉你“往这边走”。他们给出的答案就是指引之风。这个设计巧妙又简洁,风就是你的前进提示。轻触触控板就会刮起一阵疾风,朝目标的大致方向吹去。它看似朴素,却远比突兀的图标、箭头、指引线条优雅得多。它谈不上多符合现实逻辑,却能保住游戏的沉浸感。放到现实里,这听上去当然像离谱的魔法能力。但在游戏里,它更像是世界本身的一部分,而不是旷野中突兀亮起的一块霓虹灯牌。《对马岛之魂》改良的开放世界设计并不只有任务标记这一处。比如战斗系统就比同期不少同类开放世界游戏高出一个档次。而其中最能看出开发者专门针对开放世界广受批评的毛病给出解法的就是指引之风。几乎没有别的开发者尝试复刻这套设计,因为它已经成了这款游戏极具代表性的标志。但我觉得更多团队应该借鉴这种思路,至少摸索出一套贴合世界观的引导方式,而不是简单叠加 UI 图层。这样一来最终体验会好得多。

第九个是《孤岛惊魂5》,

这一次育碧尝试解决了无线电塔的老问题。这款游戏在很多方面都颇具争议,其中有些系统根本行不通。我不会把《孤岛惊魂5》吹成各方面都堪称传奇,它也确实不是。就算是这游戏的铁杆粉丝,估计也没人喜欢那套让人火大的主线推进机制。你正忙着别的事,角色却动不动就被敌人掳走,整个设计荒唐得离谱。这套机制完全是在解决一个本就不存在的问题。难道玩家真的会嫌开放世界太自由吗?本来你可以四处闲逛,想干嘛干嘛,主线想什么时候做就什么时候做。总不会有人讨厌游戏里有自由,玩开放世界就是为了不自由吧。真搞不懂这到底是什么设计思路。但另一方面,《孤岛惊魂5》有一处做得特别出彩,就是它处理无线电塔问题的方式。要知道在本作之前,至少从《孤岛惊魂3》开始,《孤岛惊魂》系列解锁地图的唯一主流手段就是爬无线电塔。爬上一座塔就能解锁周边一片地图,同时标出附近所有兴趣点。搞得游戏越来越像《刺客信条》。曾经的《孤岛惊魂》玩着玩着就变成了《刺客信条》。单看这个设计思路,本身并不算差,但育碧把它用得太滥,最后变得无比枯燥。玩家早就对这种千篇一律的重复任务厌烦透顶。所以到了《孤岛惊魂5》,开发团队尝试了一种全新方式,让玩家自己去发现各类兴趣点。你可以听无线电播报,从里面得到线索,知道附近有哪些热点地点;也可以救助路边遇险的路人,他们会告诉你附近有什么可去的地方;有时还能看到路牌,路牌指向的地点会自动标记到地图上。这套系统并不复杂,沉浸感却要好很多。它把探索和发现融进了鲜活的游戏世界,而不是绑在一套简陋、游戏感很重的重复机械流程上。不是说这类机制本身一无是处,可一旦滥用,就会物极必反,而育碧过去恰恰经常这么干。而这套新设计鼓励玩家在游戏世界里自然探索、发现内容;进入新区域后也不必再直奔最近的瞭望点。《孤岛惊魂5》舍弃了无线电塔,改用线索碎片来引导玩家。虽说它算不上史上沉浸感最强的设计,但至少自然得多,也总算省掉了大量爬无线电塔这种烦人的无效跑腿。和《对马岛之魂》的指引之风不同,这套机制后来被不少开放世界游戏几乎原封不动地借鉴了过去。

第八个是《恶霸鲁尼》,

它拥有一个规模不大但内容饱满的开放世界。与其说它是一个沙盒,不如说它更像一个真实存在的生活场所。从《GTA3》那个时代开始,开放世界游戏就常被诟病,世界更像是装点门面的摆设。和那些专注叙事、体量小巧的游戏相比,开放世界往往很难让人觉得真实可信。游荡的 NPC 性格模糊,你几乎可以随便伤害他们,却不用承担什么后果;绝大多数建筑都进不去。整体玩下来,这里更像一座让人肆意胡闹的游乐园,而不是普通人真实生活的地方。虽然偶尔也有游戏尝试增强沉浸感,但《恶霸鲁尼》可以看作 R 星直接针对这些痛点做出的回应。它在世界塑造的很多层面都做出了巨大转变。大家通常认为《GTA4》或者《荒野大镖客》才是这家工作室的重大转折点,但实际上这种对沉浸感的追求、对真实世界细节的打磨,最早始于《恶霸鲁尼》。本作不再让玩家穿梭于巨型都市,它的开放世界格局更小、自成一体,就是一座不大的小镇。游戏开局很长一段时间里,你的活动范围仅限于校园内。你不能随心所欲、胡作非为。你只是一个学生,做出出格举动,最终就会被管理员或者警察逮住。你没法肆意杀戮,大多数时候都必须守规矩。你要遵守实实在在的作息安排,按时上课,宵禁前必须回到宿舍。白天想翘课偷偷溜出学校是行不通的。一旦被抓到,就会被强行送回学校。想无视旁人的管束、肆意妄为也根本行不通。不只是游戏机制,它的开放世界本身也打磨得十分出色,投入了大量心血。你能看到各个有名字的角色在校园里四处走动,各忙各的。他们对你的态度会随着剧情进度和好感度发生变化。许许多多细碎的小细节组合在一起,造就了当时沉浸感顶尖的开放世界,至今依旧很难找到同类作品。不难看出后来打造《荒野大镖客》的团队,早先就做过这类作品。后来那些作品造就超强沉浸感的诸多设计理念,都在本作完成了原型试验。即便到了今天,《恶霸鲁尼》依旧广受好评,它在开放世界品类上做出的革新,价值不容低估。

第七个是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》,

它把开放世界做成了一张巨型关卡,而不是一堆兴趣点的简单堆砌。走的是完全相反的设计路线,《阿卡姆之城》靠一张规模不算宏大、但内容高度密集的开放世界地图,完成了相当颠覆性的创新。它没有一味追求世界的真实感,而是打造出一张绝非空洞堆砌各类兴趣点的地图。在这款游戏问世的 2011 年,开放世界游戏普遍被诟病的一点就是关卡设计缺乏吸引力。或许个别兴趣点还算有意思,但除了这些点位,剩下的大片区域都显得空洞乏味。《阿卡姆之城》改变了这一现状。整张地图遍布丰富有趣的游玩内容,而不是一味堆满毫无营养、捡完就没事的收集品。谜语人的挑战提供了各式各样且相当巧妙的小型谜题。这些挑战遍布整座城市,并且常常以极为巧妙的方式融入环境设计之中。Rocksteady 工作室把一套内容密集、视觉丰富、结构复杂的关卡设计直接做成了开放世界。对比当时大量平铺直叙、模板化的开放世界作品,《阿卡姆之城》拥有立体的纵向空间,地貌丰富多变,在开放场景中给玩家提供了大量好玩又耐玩的挑战。蝙蝠侠的滑翔穿梭本身就乐趣十足,战斗与潜行片段同样精彩。更难得的是团队把这一切融入开放世界的同时,丝毫没有妥协自身的设计原则。不像同期很多游戏那样,开放世界和主线任务割裂成两部分。本作所有内容浑然一体,属于同一个整体。游戏设计水准全程没有下滑,从头到尾都充满乐趣。很多人会简单把《阿卡姆之城》看作《阿卡姆疯人院》的开放世界改版,但恰恰是这一点成就了它的创新性。它延续了前作类银河恶魔城的特质,又把这套设计放到了规模大得多的舞台上。野心十足,在那个年代没有其他游戏做到过同样的效果。即便放到现在,很多系列尝试转型开放世界时,要么效果拉胯,要么丢失自身原本的特色,比如《无主之地4》就是如此。所以《阿卡姆之城》能够圆满完成这次转型,还做得行云流水,确实是一项了不起的成就。

第六个是《巫师3》,

它把 3A 开放世界游戏的内容深度提升到了一个全新高度。开放世界固然好玩,却经常被批评内容深度不足,甚至不少开放世界角色扮演游戏也逃不过这一条。自《上古卷轴晨风》之后,Bethesda几乎每一部作品都能看到玩家吐槽某些机制过于浅薄。这些游戏当然有不少亮点,我也不想陷入关于Bethesda的无休止争论。但《巫师3》的核心意义在于它以极具里程碑意义的方式,弥合了角色扮演游戏与开放世界游戏之间的鸿沟。这款游戏面面俱到,在很多层面上都远超它所处的时代,放在当年几乎难以想象。首先它的画面表现在当时非常出众,放到今天也依旧看得过去,整体制作水准极高。从宏大的主线到看似不起眼的支线,全都经过细致打磨,而且是手工制作,这是绝大多数开放世界游戏做不到的。大多数开放世界任务说到底都是极其基础、重复乏味的跑腿差事。但《巫师3》的任务里有大量对话、调查取证、出人意料的剧情反转、独一无二的随机遭遇,还有形形色色的怪物,而且每一步行动往往都会带来相应后果。不管是剧情深度还是画面呈现质量,它的任务设计都高出同期一众热门开放世界游戏一大截。当然《辐射:新维加斯》这类作品也有多阶段的复杂任务,登场人物众多,结局分支丰富。但《巫师3》的任务体验如同交互式电影;反观新维加斯,更多依靠玩家脑补来演绎故事,表现形式相对抽象。《巫师3》在剧情复杂度与画面表现力两方面都更上一层楼。当然它大量借鉴了《辐射:新维加斯》的经验,也可以说新维加斯之后几乎所有游戏都或多或少受它启发。但《巫师3》依旧脱颖而出,在那个年代没有作品能达到它的水准。它倒逼整个行业全面提升水准,不只是角色扮演设计,而是方方面面。自《巫师3》问世之后,开发者再也不能拿“这是开放世界”当借口,在画面和设计上偷工减料。开放世界不仅要视觉出彩,如果定位是角色扮演游戏,那玩法也必须够格。在此之前大家对开放世界游戏的种种缺陷往往比较宽容,毕竟它属于新兴品类,诞生之初难免要有所妥协。但《巫师3》面世之后,简陋的 RPG 系统、粗糙的画面、单薄的篇幅、匮乏的内容深度,通通不再能被轻易原谅。这款游戏几乎样样出彩,唯独战斗系统算不上顶级。虽然我一直会为它的战斗辩护,但这并不代表它是最好的。《巫师3》无疑是开放世界领域的一座里程碑,后世无数游戏在开发时都试图借鉴它的经验。

第五个是《红色派系:游击战》,

它让游玩进度本身变得充满乐趣。大家总在聊这款游戏的破坏机制,这套机制确实极其出色,更多游戏都该借鉴。不过在这次榜单里,我要说的不是炸毁一切的玩法。《红色派系:游击战》的创新不止这一处。砸毁建筑固然很爽,也是本作一大亮点,但我真正想讲的是它那套设计巧妙的进度系统,它解决了开放世界游戏一个广受诟病、令人烦躁的痛点。游戏里每一块大区域都有独立的地球防卫军控制值。你几乎做任何事都能降低这个数值,比如摧毁敌方基地、营救反抗军战士、完成各类任务,进度条都会往下掉。当数值降到足够低就会解锁主线任务,你可以顺势摧毁当地的管控中心,解放这片区域。解放完之后再转战下一片区域,重复这套流程。本质上这套设计和《孤岛惊魂5》的思路相近,但它允许你按自己的节奏推进。不会因为你爱清支线就用无法跳过的冗长过场动画来惩罚你。这套系统的妙处在于无论你做什么,都实实在在地推动着游戏整体进度。开放世界有个很常见的毛病,那就是可做的事铺天盖地,支线分支繁多。当你总想把遇到的每个兴趣点都清完时,就很难专心推主线。有些开放世界甚至会勾起玩家的完美主义执念。而这套系统在一定程度上缓解了这个问题,你不需要把游戏内容全部做完。控制条达标之后,其余内容就不再强制要求完成。也就是说你只需要专注自己感兴趣的内容,不必硬着头皮去做那些觉得无聊的任务。部分开放世界会堆砌大量千篇一律、毫无记忆点的支线,玩家不得不通关一大堆乏味任务才能解锁精彩的核心内容。而《红色派系:游击战》做到了绝佳的平衡。你始终在积累势头,取得实实在在的进展。这也让它成为节奏明快、非常值得反复游玩的开放世界,几乎没有什么内容拖慢整体节奏。近些年一部分玩家已经厌倦了动辄几百小时、仿佛刻意消耗时间的开放世界大作。而《红色派系:游击战》属于较早做到目标明确的作品,支线丰富却不逼你全部打完。这点让我联想到近期的《黎明行者之血》,这款游戏本身就鼓励玩家主动舍弃一部分活动。《黎明行者之血》靠时间限制来实现这个效果,而本作的限制宽松得多,你不必做完所有内容,也不可能做完所有内容,游戏本身就不要求你面面俱到。我真心觉得这种设计思路特别棒。

第四个是《塞尔达传说:旷野之息》,

这是一款真正让人感到无拘无束的开放世界游戏。说实话我并不觉得任天堂开发《旷野之息》的初衷是为了解决开放世界设计的种种弊病。在此之前他们只是浅尝过这个类型。这款作品本意是革新塞尔达系列固有的模式,可就在革新玩法的过程中,他们创造出了一套截然不同的开放世界。游戏强调系统化、近乎生存体验的玩法,再搭配一套高级物理模拟系统,一开场就给了玩家随心所欲行动的自由。它真正诠释了什么叫“开放世界”。只要你实力够,打完序章就能直奔最终地牢,直接通关。大多数开放世界虽然也会给玩家一定自由度,但往往会按主线进度限制地图范围,或者得先解锁特定技能,才让你继续探索。可本作一开局就把核心工具全交到你手里,主线目标想按什么顺序打都行。这种自由度在同类型游戏里实属罕见。当然它的自由不只体现在主线任务可以随意选择顺序,还体现在你几乎什么都能爬,行动上的自由远超大多数开放世界。能去哪里,唯一限制你的就是耐力值。这个改动看似简单,却彻底改变了游戏体验。很多同类游戏直接照搬了这套攀爬机制,因为照搬一个基础移动机制很容易,可想复刻本作靠成长体系和巧思道具营造出的整体自由感就没那么简单了。任天堂原本只是想重振塞尔达系列,但他们拿出的诸多创新,顺带解决了当时开放世界的一堆顽疾。这款游戏当然也有可吐槽的地方,没有游戏是完美的。尤其对那些喜欢老塞尔达“大地图加地牢”传统结构的玩家来说,本作可能不太合胃口。但这依旧无法否认,相比同期其他开放世界,《旷野之息》带来的创新和解放感是划时代的。

第三个是《艾尔登法环》,

它重新找回了探索的惊奇感。开放世界有个根本矛盾,理论上这类游戏本该拥有广袤世界,到处都有可探索内容,也本该是所有游戏类型里探索体验最有成就感、回报感最强的。可现实往往不是这样。地图一大,素材就大量复用;为了填满一望无际的空旷区域,只能塞进大量简单重复的任务和活动。于是这个本该打造宏大探索世界的品类,反倒成了复制粘贴的场景、枯燥重复设计的代名词。反观银河恶魔城类游戏,地图通常不大,但每一处细节、隐藏内容、惊喜段落都经过精心设计。优秀的银河恶魔城游戏,探索过程本身就充满乐趣,你总能遇到新东西、找到新道具、发现隐秘通路。当然这些内容本来就是开发者预先埋好、等玩家去发现的。你并不是真的在开拓新世界,而是沿着开发者铺好的路往前走。这话听起来有点反直觉,但想让探索体验有丰厚回报,就必须经过精心设计和打磨。在《艾尔登法环》之前,开放世界游戏并非完全没有惊喜。比如《上古卷轴5》的地下洞穴区域就有不少亮眼之处。但区别在于《艾尔登法环》不是只有零星一两个震撼发现,而是处处都有惊喜。无论是在森林里偶然发现一部电梯,直通一片全新地下区域;还是第一次打开地图才意识到这个世界远比想象中辽阔。在这个已经少有惊喜的品类里,《艾尔登法环》成功带回了探索未知的新鲜感和惊叹感。它把魂系内核和体量极其庞大的开放世界巧妙融合在一起。此前也有不少游戏做过类似尝试,成果参差不齐,但没有哪一款塑造出如此引人入胜、充满神秘感的世界。当然我知道《艾尔登法环》和所有游戏一样远称不上完美,里面也有不少填充内容。很多优秀开放世界都有这个问题。但本作那些令人叹为观止的高光时刻,数量远超绝大多数同类作品。

第二个是《辐射:新维加斯》,

它拥有环环相扣、错综复杂的任务设计。我之前就提到过,不少游戏都深受这款作品影响。Bethesda出品的游戏整体质量很不错,但即便是其中最优秀的作品往往也给人一种感觉,各个任务就像悬在真空里,彼此孤立,而不是属于一个浑然一体的世界。当然也有例外,你的选择会实实在在改变世界面貌,比如炸毁梅格顿镇。这个任务之所以让人印象深刻,正是因为它会对整个世界造成巨大影响。但在Bethesda的游戏里,这种情况实属罕见。Bethesda的开放世界普遍有个通病,你被丢进一个宏大的世界,可这个世界近乎停滞。主线剧情几乎不受支线任务影响,支线也基本不和主线产生交集。地图规模巨大,却缺少动态变化,难免显得有些空洞。但《新维加斯》彻底改写了这套模式,不仅改变了Bethesda的游戏,也影响了整个开放世界品类。黑曜石工作室本可以只做一款发生在内华达的《辐射3》,某些方面确实如此,但他们走得远不止于此。更惊人的是他们完成这一切所用的开发时间短得离谱。游戏引入多方势力,搭建起错综复杂的任务网络。大量任务会直接影响故事走向,甚至能彻底改写游戏里的势力格局。不再是简单直白的单线主线,支线与主线的所有线索最终全部汇聚到胡佛水坝大战。根据你做过哪些选择、效忠哪方势力,这场大战的结局会截然不同。这是一款讲究缔结同盟、争取各方支持的游戏,许多支线任务的重要性丝毫不亚于主线。你的所作所为有时还会直接影响其他内容能否解锁。一周目根本不可能体验完《辐射:新维加斯》的全部内容,这一点相当了不起。真正出彩的并不是开放世界本身,而是它的分支叙事。它真正赋予玩家选择权,让你可以按照自己的想法推进故事,也终于解决了开放世界游戏最常见的弊病,嘴上标榜自由,实际却强行引导玩家走固定路线。时至今日很多开放世界游戏依旧存在这个问题,因为要解决它难度极高。《新维加斯》发售时的完成度并不理想。开发周期只有短短18个月,首发版本漏洞百出,后续经过大量补丁才得到改善。即便是黑曜石工作室自己,在此之后也再没有尝试过如此野心勃勃的项目。

第一个是《蜘蛛侠2》,

它把开放世界里的移动体验做得极其过瘾。时间回到2004年。那时开放世界这个品类才刚刚萌芽,但那个年代游戏迭代速度非常快。到2004年,GTA三部曲的3D作品已经全部问世,市面上也冒出不少跟风模仿的作品,比如《车神3》《烈火狂飙》都想借着GTA的热度分一杯羹。那时的超级英雄游戏大多是粗制滥造的电影改编游戏,基本就是半成品流水线垃圾。但2004年有一位超级英雄交出了相当不错的答卷,那就是蜘蛛侠。早在2002年就有一款质量尚可的蜘蛛侠电影改编游戏;2000年还有一款在PS1平台被很多人奉为史上最佳超级英雄游戏的蜘蛛侠作品。要说哪个超级英雄最适配开放世界,那非蜘蛛侠莫属。在纽约城里荡蛛丝穿梭是这个角色最标志性的特质,但在之前的游戏里,这套玩法始终差强人意。而《蜘蛛侠2》彻底改变了这一点。游戏里的移动方式不仅好玩,贴合角色设定,水准甚至不亚于游戏其余部分,有些地方还更胜一筹。所有人都对本作的蛛丝摆荡念念不忘是有原因的。游戏其他内容不算糟糕,但显然是次要的,真正的核心就是摆荡机制。这套机制依靠惯性物理,想玩得熟练需要练习和技巧,可一旦掌握,玩起来就会特别有成就感。它解决了这类游戏最大的痛点,赶路过程枯燥乏味。即便是最优秀的开放世界游戏,玩久了也会让人疲惫。得琢磨走哪条路才能上高架、接上大桥,诸如此类。还有些游戏,玩家只能在空旷原野上漫无目的地向前跑,一连好几分钟毫无乐趣。但在《蜘蛛侠2》里,玩家时刻都处在动态之中,在城市间飞速穿梭,刺激感拉满。当然后续的蜘蛛侠游戏对摆荡机制做了大量优化升级,但在很多方面,这款开山之作依旧是天花板。它也算得上最早、为数不多真正把超级英雄移动体验做对的游戏之一。这套机制唯一的局限在于它几乎只适用于蜘蛛侠题材游戏,很难套用到别的作品。《正当防卫》系列做了抓钩,算是半借鉴,但感觉完全不一样;《黑道圣徒》后期加入飞行能力,依旧比不上蜘蛛侠流畅的蛛丝摆荡。这也是很少有游戏敢照搬这套设计的原因。只有一些毫无顾忌、疯狂抄作业的游戏才会尝试复刻。如果只能靠这种方式才能体验到有趣的移动玩法,那也只能这样了。一款游戏借鉴创意会被叫做跟风模仿;大量游戏都借鉴它,那它就成了一种游戏类型或是经典机制。

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