很多人覺得開放世界遊戲早就玩膩了。市面上這類作品數量繁多,其中不少還高度雷同。不過這些年也有一部分開放世界遊戲,確實解決了玩家在一款接一款地玩開放世界時經常遇到的各種問題。歡迎來到大腦補給站,今天我將爲大家盤點10款解決了開放世界各類痛點的傳奇遊戲。
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第十個是《對馬島之魂》,
本作由老牌開放世界開發商 Sucker Punch 打造。團隊早些年就靠《惡名昭彰》系列在這個類型裏積累了不少經驗。《對馬島之魂》的一個核心目標就是解決開放世界遊戲那些老被詬病的問題。在那個不少開發商互相照搬套路的年代,這支團隊想做出點更有追求的東西。開放世界遊戲最常被吐槽的一點就是鋪天蓋地的任務標記。那些又大又刺眼的界面圖標,時時刻刻都在直接告訴你目的地在哪。它們會破壞沉浸感,對敘事毫無幫助,純粹只是爲了方便玩家導航。開放世界地圖那麼大,如果完全不給玩家標記地點、指引任務、標註關鍵NPC,玩起來會非常折磨。《對馬島之魂》也面臨同樣的難題。過去確實有遊戲完全不設引導機制,比如《上古卷軸晨風》既沒有地圖,也沒有任務標記。但它畢竟不是動作遊戲,慢節奏的玩法能適配這種設計。而《對馬島之魂》的開發者既想給玩家指路又不想偷懶,它們不是直接在屏幕上甩出一個大箭頭,告訴你“往這邊走”。他們給出的答案就是指引之風。這個設計巧妙又簡潔,風就是你的前進提示。輕觸觸控板就會颳起一陣疾風,朝目標的大致方向吹去。它看似樸素,卻遠比突兀的圖標、箭頭、指引線條優雅得多。它談不上多符合現實邏輯,卻能保住遊戲的沉浸感。放到現實裏,這聽上去當然像離譜的魔法能力。但在遊戲裏,它更像是世界本身的一部分,而不是曠野中突兀亮起的一塊霓虹燈牌。《對馬島之魂》改良的開放世界設計並不只有任務標記這一處。比如戰鬥系統就比同期不少同類開放世界遊戲高出一個檔次。而其中最能看出開發者專門針對開放世界廣受批評的毛病給出解法的就是指引之風。幾乎沒有別的開發者嘗試復刻這套設計,因爲它已經成了這款遊戲極具代表性的標誌。但我覺得更多團隊應該借鑑這種思路,至少摸索出一套貼合世界觀的引導方式,而不是簡單疊加 UI 圖層。這樣一來最終體驗會好得多。
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第九個是《孤島驚魂5》,
這一次育碧嘗試解決了無線電塔的老問題。這款遊戲在很多方面都頗具爭議,其中有些系統根本行不通。我不會把《孤島驚魂5》吹成各方面都堪稱傳奇,它也確實不是。就算是這遊戲的鐵桿粉絲,估計也沒人喜歡那套讓人火大的主線推進機制。你正忙着別的事,角色卻動不動就被敵人擄走,整個設計荒唐得離譜。這套機制完全是在解決一個本就不存在的問題。難道玩家真的會嫌開放世界太自由嗎?本來你可以四處閒逛,想幹嘛幹嘛,主線想什麼時候做就什麼時候做。總不會有人討厭遊戲裏有自由,玩開放世界就是爲了不自由吧。真搞不懂這到底是什麼設計思路。但另一方面,《孤島驚魂5》有一處做得特別出彩,就是它處理無線電塔問題的方式。要知道在本作之前,至少從《孤島驚魂3》開始,《孤島驚魂》系列解鎖地圖的唯一主流手段就是爬無線電塔。爬上一座塔就能解鎖周邊一片地圖,同時標出附近所有興趣點。搞得遊戲越來越像《刺客信條》。曾經的《孤島驚魂》玩着玩着就變成了《刺客信條》。單看這個設計思路,本身並不算差,但育碧把它用得太濫,最後變得無比枯燥。玩家早就對這種千篇一律的重複任務厭煩透頂。所以到了《孤島驚魂5》,開發團隊嘗試了一種全新方式,讓玩家自己去發現各類興趣點。你可以聽無線電播報,從裏面得到線索,知道附近有哪些熱點地點;也可以救助路邊遇險的路人,他們會告訴你附近有什麼可去的地方;有時還能看到路牌,路牌指向的地點會自動標記到地圖上。這套系統並不複雜,沉浸感卻要好很多。它把探索和發現融進了鮮活的遊戲世界,而不是綁在一套簡陋、遊戲感很重的重複機械流程上。不是說這類機制本身一無是處,可一旦濫用,就會物極必反,而育碧過去恰恰經常這麼幹。而這套新設計鼓勵玩家在遊戲世界裏自然探索、發現內容;進入新區域後也不必再直奔最近的瞭望點。《孤島驚魂5》捨棄了無線電塔,改用線索碎片來引導玩家。雖說它算不上史上沉浸感最強的設計,但至少自然得多,也總算省掉了大量爬無線電塔這種煩人的無效跑腿。和《對馬島之魂》的指引之風不同,這套機制後來被不少開放世界遊戲幾乎原封不動地借鑑了過去。
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第八個是《惡霸魯尼》,
它擁有一個規模不大但內容飽滿的開放世界。與其說它是一個沙盒,不如說它更像一個真實存在的生活場所。從《GTA3》那個時代開始,開放世界遊戲就常被詬病,世界更像是裝點門面的擺設。和那些專注敘事、體量小巧的遊戲相比,開放世界往往很難讓人覺得真實可信。遊蕩的 NPC 性格模糊,你幾乎可以隨便傷害他們,卻不用承擔什麼後果;絕大多數建築都進不去。整體玩下來,這裏更像一座讓人肆意胡鬧的遊樂園,而不是普通人真實生活的地方。雖然偶爾也有遊戲嘗試增強沉浸感,但《惡霸魯尼》可以看作 R 星直接針對這些痛點做出的回應。它在世界塑造的很多層面都做出了巨大轉變。大家通常認爲《GTA4》或者《荒野大鏢客》纔是這家工作室的重大轉折點,但實際上這種對沉浸感的追求、對真實世界細節的打磨,最早始於《惡霸魯尼》。本作不再讓玩家穿梭於巨型都市,它的開放世界格局更小、自成一體,就是一座不大的小鎮。遊戲開局很長一段時間裏,你的活動範圍僅限於校園內。你不能隨心所欲、胡作非爲。你只是一個學生,做出出格舉動,最終就會被管理員或者警察逮住。你沒法肆意殺戮,大多數時候都必須守規矩。你要遵守實實在在的作息安排,按時上課,宵禁前必須回到宿舍。白天想翹課偷偷溜出學校是行不通的。一旦被抓到,就會被強行送回學校。想無視旁人的管束、肆意妄爲也根本行不通。不只是遊戲機制,它的開放世界本身也打磨得十分出色,投入了大量心血。你能看到各個有名字的角色在校園裏四處走動,各忙各的。他們對你的態度會隨着劇情進度和好感度發生變化。許許多多細碎的小細節組合在一起,造就了當時沉浸感頂尖的開放世界,至今依舊很難找到同類作品。不難看出後來打造《荒野大鏢客》的團隊,早先就做過這類作品。後來那些作品造就超強沉浸感的諸多設計理念,都在本作完成了原型試驗。即便到了今天,《惡霸魯尼》依舊廣受好評,它在開放世界品類上做出的革新,價值不容低估。
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第七個是《蝙蝠俠:阿卡姆之城》,
它把開放世界做成了一張巨型關卡,而不是一堆興趣點的簡單堆砌。走的是完全相反的設計路線,《阿卡姆之城》靠一張規模不算宏大、但內容高度密集的開放世界地圖,完成了相當顛覆性的創新。它沒有一味追求世界的真實感,而是打造出一張絕非空洞堆砌各類興趣點的地圖。在這款遊戲問世的 2011 年,開放世界遊戲普遍被詬病的一點就是關卡設計缺乏吸引力。或許個別興趣點還算有意思,但除了這些點位,剩下的大片區域都顯得空洞乏味。《阿卡姆之城》改變了這一現狀。整張地圖遍佈豐富有趣的遊玩內容,而不是一味堆滿毫無營養、撿完就沒事的收集品。謎語人的挑戰提供了各式各樣且相當巧妙的小型謎題。這些挑戰遍佈整座城市,並且常常以極爲巧妙的方式融入環境設計之中。Rocksteady 工作室把一套內容密集、視覺豐富、結構複雜的關卡設計直接做成了開放世界。對比當時大量平鋪直敘、模板化的開放世界作品,《阿卡姆之城》擁有立體的縱向空間,地貌豐富多變,在開放場景中給玩家提供了大量好玩又耐玩的挑戰。蝙蝠俠的滑翔穿梭本身就樂趣十足,戰鬥與潛行片段同樣精彩。更難得的是團隊把這一切融入開放世界的同時,絲毫沒有妥協自身的設計原則。不像同期很多遊戲那樣,開放世界和主線任務割裂成兩部分。本作所有內容渾然一體,屬於同一個整體。遊戲設計水準全程沒有下滑,從頭到尾都充滿樂趣。很多人會簡單把《阿卡姆之城》看作《阿卡姆瘋人院》的開放世界改版,但恰恰是這一點成就了它的創新性。它延續了前作類銀河惡魔城的特質,又把這套設計放到了規模大得多的舞臺上。野心十足,在那個年代沒有其他遊戲做到過同樣的效果。即便放到現在,很多系列嘗試轉型開放世界時,要麼效果拉胯,要麼丟失自身原本的特色,比如《無主之地4》就是如此。所以《阿卡姆之城》能夠圓滿完成這次轉型,還做得行雲流水,確實是一項了不起的成就。
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第六個是《巫師3》,
它把 3A 開放世界遊戲的內容深度提升到了一個全新高度。開放世界固然好玩,卻經常被批評內容深度不足,甚至不少開放世界角色扮演遊戲也逃不過這一條。自《上古卷軸晨風》之後,Bethesda幾乎每一部作品都能看到玩家吐槽某些機制過於淺薄。這些遊戲當然有不少亮點,我也不想陷入關於Bethesda的無休止爭論。但《巫師3》的核心意義在於它以極具里程碑意義的方式,彌合了角色扮演遊戲與開放世界遊戲之間的鴻溝。這款遊戲面面俱到,在很多層面上都遠超它所處的時代,放在當年幾乎難以想象。首先它的畫面表現在當時非常出衆,放到今天也依舊看得過去,整體制作水準極高。從宏大的主線到看似不起眼的支線,全都經過細緻打磨,而且是手工製作,這是絕大多數開放世界遊戲做不到的。大多數開放世界任務說到底都是極其基礎、重複乏味的跑腿差事。但《巫師3》的任務裏有大量對話、調查取證、出人意料的劇情反轉、獨一無二的隨機遭遇,還有形形色色的怪物,而且每一步行動往往都會帶來相應後果。不管是劇情深度還是畫面呈現質量,它的任務設計都高出同期一衆熱門開放世界遊戲一大截。當然《輻射:新維加斯》這類作品也有多階段的複雜任務,登場人物衆多,結局分支豐富。但《巫師3》的任務體驗如同交互式電影;反觀新維加斯,更多依靠玩家腦補來演繹故事,表現形式相對抽象。《巫師3》在劇情複雜度與畫面表現力兩方面都更上一層樓。當然它大量借鑑了《輻射:新維加斯》的經驗,也可以說新維加斯之後幾乎所有遊戲都或多或少受它啓發。但《巫師3》依舊脫穎而出,在那個年代沒有作品能達到它的水準。它倒逼整個行業全面提升水準,不只是角色扮演設計,而是方方面面。自《巫師3》問世之後,開發者再也不能拿“這是開放世界”當藉口,在畫面和設計上偷工減料。開放世界不僅要視覺出彩,如果定位是角色扮演遊戲,那玩法也必須夠格。在此之前大家對開放世界遊戲的種種缺陷往往比較寬容,畢竟它屬於新興品類,誕生之初難免要有所妥協。但《巫師3》面世之後,簡陋的 RPG 系統、粗糙的畫面、單薄的篇幅、匱乏的內容深度,通通不再能被輕易原諒。這款遊戲幾乎樣樣出彩,唯獨戰鬥系統算不上頂級。雖然我一直會爲它的戰鬥辯護,但這並不代表它是最好的。《巫師3》無疑是開放世界領域的一座里程碑,後世無數遊戲在開發時都試圖借鑑它的經驗。
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第五個是《紅色派系:游擊戰》,
它讓遊玩進度本身變得充滿樂趣。大家總在聊這款遊戲的破壞機制,這套機制確實極其出色,更多遊戲都該借鑑。不過在這次榜單裏,我要說的不是炸燬一切的玩法。《紅色派系:游擊戰》的創新不止這一處。砸毀建築固然很爽,也是本作一大亮點,但我真正想講的是它那套設計巧妙的進度系統,它解決了開放世界遊戲一個廣受詬病、令人煩躁的痛點。遊戲裏每一塊大區域都有獨立的地球防衛軍控制值。你幾乎做任何事都能降低這個數值,比如摧毀敵方基地、營救反抗軍戰士、完成各類任務,進度條都會往下掉。當數值降到足夠低就會解鎖主線任務,你可以順勢摧毀當地的管控中心,解放這片區域。解放完之後再轉戰下一片區域,重複這套流程。本質上這套設計和《孤島驚魂5》的思路相近,但它允許你按自己的節奏推進。不會因爲你愛清支線就用無法跳過的冗長過場動畫來懲罰你。這套系統的妙處在於無論你做什麼,都實實在在地推動着遊戲整體進度。開放世界有個很常見的毛病,那就是可做的事鋪天蓋地,支線分支繁多。當你總想把遇到的每個興趣點都清完時,就很難專心推主線。有些開放世界甚至會勾起玩家的完美主義執念。而這套系統在一定程度上緩解了這個問題,你不需要把遊戲內容全部做完。控制條達標之後,其餘內容就不再強制要求完成。也就是說你只需要專注自己感興趣的內容,不必硬着頭皮去做那些覺得無聊的任務。部分開放世界會堆砌大量千篇一律、毫無記憶點的支線,玩家不得不通關一大堆乏味任務才能解鎖精彩的核心內容。而《紅色派系:游擊戰》做到了絕佳的平衡。你始終在積累勢頭,取得實實在在的進展。這也讓它成爲節奏明快、非常值得反覆遊玩的開放世界,幾乎沒有什麼內容拖慢整體節奏。近些年一部分玩家已經厭倦了動輒幾百小時、彷彿刻意消耗時間的開放世界大作。而《紅色派系:游擊戰》屬於較早做到目標明確的作品,支線豐富卻不逼你全部打完。這點讓我聯想到近期的《黎明行者之血》,這款遊戲本身就鼓勵玩家主動捨棄一部分活動。《黎明行者之血》靠時間限制來實現這個效果,而本作的限制寬鬆得多,你不必做完所有內容,也不可能做完所有內容,遊戲本身就不要求你面面俱到。我真心覺得這種設計思路特別棒。
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第四個是《塞爾達傳說:曠野之息》,
這是一款真正讓人感到無拘無束的開放世界遊戲。說實話我並不覺得任天堂開發《曠野之息》的初衷是爲了解決開放世界設計的種種弊病。在此之前他們只是淺嘗過這個類型。這款作品本意是革新塞爾達系列固有的模式,可就在革新玩法的過程中,他們創造出了一套截然不同的開放世界。遊戲強調系統化、近乎生存體驗的玩法,再搭配一套高級物理模擬系統,一開場就給了玩家隨心所欲行動的自由。它真正詮釋了什麼叫“開放世界”。只要你實力夠,打完序章就能直奔最終地牢,直接通關。大多數開放世界雖然也會給玩家一定自由度,但往往會按主線進度限制地圖範圍,或者得先解鎖特定技能,才讓你繼續探索。可本作一開局就把核心工具全交到你手裏,主線目標想按什麼順序打都行。這種自由度在同類型遊戲裏實屬罕見。當然它的自由不只體現在主線任務可以隨意選擇順序,還體現在你幾乎什麼都能爬,行動上的自由遠超大多數開放世界。能去哪裏,唯一限制你的就是耐力值。這個改動看似簡單,卻徹底改變了遊戲體驗。很多同類遊戲直接照搬了這套攀爬機制,因爲照搬一個基礎移動機制很容易,可想復刻本作靠成長體系和巧思道具營造出的整體自由感就沒那麼簡單了。任天堂原本只是想重振塞爾達系列,但他們拿出的諸多創新,順帶解決了當時開放世界的一堆頑疾。這款遊戲當然也有可吐槽的地方,沒有遊戲是完美的。尤其對那些喜歡老塞爾達“大地圖加地牢”傳統結構的玩家來說,本作可能不太合胃口。但這依舊無法否認,相比同期其他開放世界,《曠野之息》帶來的創新和解放感是劃時代的。
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第三個是《艾爾登法環》,
它重新找回了探索的驚奇感。開放世界有個根本矛盾,理論上這類遊戲本該擁有廣袤世界,到處都有可探索內容,也本該是所有遊戲類型裏探索體驗最有成就感、回報感最強的。可現實往往不是這樣。地圖一大,素材就大量複用;爲了填滿一望無際的空曠區域,只能塞進大量簡單重複的任務和活動。於是這個本該打造宏大探索世界的品類,反倒成了複製粘貼的場景、枯燥重複設計的代名詞。反觀銀河惡魔城類遊戲,地圖通常不大,但每一處細節、隱藏內容、驚喜段落都經過精心設計。優秀的銀河惡魔城遊戲,探索過程本身就充滿樂趣,你總能遇到新東西、找到新道具、發現隱祕通路。當然這些內容本來就是開發者預先埋好、等玩家去發現的。你並不是真的在開拓新世界,而是沿着開發者鋪好的路往前走。這話聽起來有點反直覺,但想讓探索體驗有豐厚回報,就必須經過精心設計和打磨。在《艾爾登法環》之前,開放世界遊戲並非完全沒有驚喜。比如《上古卷軸5》的地下洞穴區域就有不少亮眼之處。但區別在於《艾爾登法環》不是隻有零星一兩個震撼發現,而是處處都有驚喜。無論是在森林裏偶然發現一部電梯,直通一片全新地下區域;還是第一次打開地圖才意識到這個世界遠比想象中遼闊。在這個已經少有驚喜的品類裏,《艾爾登法環》成功帶回了探索未知的新鮮感和驚歎感。它把魂系內核和體量極其龐大的開放世界巧妙融合在一起。此前也有不少遊戲做過類似嘗試,成果參差不齊,但沒有哪一款塑造出如此引人入勝、充滿神祕感的世界。當然我知道《艾爾登法環》和所有遊戲一樣遠稱不上完美,裏面也有不少填充內容。很多優秀開放世界都有這個問題。但本作那些令人歎爲觀止的高光時刻,數量遠超絕大多數同類作品。
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第二個是《輻射:新維加斯》,
它擁有環環相扣、錯綜複雜的任務設計。我之前就提到過,不少遊戲都深受這款作品影響。Bethesda出品的遊戲整體質量很不錯,但即便是其中最優秀的作品往往也給人一種感覺,各個任務就像懸在真空裏,彼此孤立,而不是屬於一個渾然一體的世界。當然也有例外,你的選擇會實實在在改變世界面貌,比如炸燬梅格頓鎮。這個任務之所以讓人印象深刻,正是因爲它會對整個世界造成巨大影響。但在Bethesda的遊戲裏,這種情況實屬罕見。Bethesda的開放世界普遍有個通病,你被丟進一個宏大的世界,可這個世界近乎停滯。主線劇情幾乎不受支線任務影響,支線也基本不和主線產生交集。地圖規模巨大,卻缺少動態變化,難免顯得有些空洞。但《新維加斯》徹底改寫了這套模式,不僅改變了Bethesda的遊戲,也影響了整個開放世界品類。黑曜石工作室本可以只做一款發生在內華達的《輻射3》,某些方面確實如此,但他們走得遠不止於此。更驚人的是他們完成這一切所用的開發時間短得離譜。遊戲引入多方勢力,搭建起錯綜複雜的任務網絡。大量任務會直接影響故事走向,甚至能徹底改寫遊戲裏的勢力格局。不再是簡單直白的單線主線,支線與主線的所有線索最終全部匯聚到胡佛水壩大戰。根據你做過哪些選擇、效忠哪方勢力,這場大戰的結局會截然不同。這是一款講究締結同盟、爭取各方支持的遊戲,許多支線任務的重要性絲毫不亞於主線。你的所作所爲有時還會直接影響其他內容能否解鎖。一週目根本不可能體驗完《輻射:新維加斯》的全部內容,這一點相當了不起。真正出彩的並不是開放世界本身,而是它的分支敘事。它真正賦予玩家選擇權,讓你可以按照自己的想法推進故事,也終於解決了開放世界遊戲最常見的弊病,嘴上標榜自由,實際卻強行引導玩家走固定路線。時至今日很多開放世界遊戲依舊存在這個問題,因爲要解決它難度極高。《新維加斯》發售時的完成度並不理想。開發週期只有短短18個月,首發版本漏洞百出,後續經過大量補丁纔得到改善。即便是黑曜石工作室自己,在此之後也再沒有嘗試過如此野心勃勃的項目。
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第一個是《蜘蛛俠2》,
它把開放世界裏的移動體驗做得極其過癮。時間回到2004年。那時開放世界這個品類纔剛剛萌芽,但那個年代遊戲迭代速度非常快。到2004年,GTA三部曲的3D作品已經全部問世,市面上也冒出不少跟風模仿的作品,比如《車神3》《烈火狂飆》都想借着GTA的熱度分一杯羹。那時的超級英雄遊戲大多是粗製濫造的電影改編遊戲,基本就是半成品流水線垃圾。但2004年有一位超級英雄交出了相當不錯的答卷,那就是蜘蛛俠。早在2002年就有一款質量尚可的蜘蛛俠電影改編遊戲;2000年還有一款在PS1平臺被很多人奉爲史上最佳超級英雄遊戲的蜘蛛俠作品。要說哪個超級英雄最適配開放世界,那非蜘蛛俠莫屬。在紐約城裏蕩蛛絲穿梭是這個角色最標誌性的特質,但在之前的遊戲裏,這套玩法始終差強人意。而《蜘蛛俠2》徹底改變了這一點。遊戲裏的移動方式不僅好玩,貼合角色設定,水準甚至不亞於遊戲其餘部分,有些地方還更勝一籌。所有人都對本作的蛛絲擺盪念念不忘是有原因的。遊戲其他內容不算糟糕,但顯然是次要的,真正的核心就是擺盪機制。這套機制依靠慣性物理,想玩得熟練需要練習和技巧,可一旦掌握,玩起來就會特別有成就感。它解決了這類遊戲最大的痛點,趕路過程枯燥乏味。即便是最優秀的開放世界遊戲,玩久了也會讓人疲憊。得琢磨走哪條路才能上高架、接上大橋,諸如此類。還有些遊戲,玩家只能在空曠原野上漫無目的地向前跑,一連好幾分鐘毫無樂趣。但在《蜘蛛俠2》裏,玩家時刻都處在動態之中,在城市間飛速穿梭,刺激感拉滿。當然後續的蜘蛛俠遊戲對擺盪機制做了大量優化升級,但在很多方面,這款開山之作依舊是天花板。它也算得上最早、爲數不多真正把超級英雄移動體驗做對的遊戲之一。這套機制唯一的侷限在於它幾乎只適用於蜘蛛俠題材遊戲,很難套用到別的作品。《正當防衛》系列做了抓鉤,算是半借鑑,但感覺完全不一樣;《黑道聖徒》後期加入飛行能力,依舊比不上蜘蛛俠流暢的蛛絲擺盪。這也是很少有遊戲敢照搬這套設計的原因。只有一些毫無顧忌、瘋狂抄作業的遊戲纔會嘗試復刻。如果只能靠這種方式才能體驗到有趣的移動玩法,那也只能這樣了。一款遊戲借鑑創意會被叫做跟風模仿;大量遊戲都借鑑它,那它就成了一種遊戲類型或是經典機制。
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