《酒鬼女神的酒詭》原定在10月新品節放出DEMO,目前遊戲願望單已經突破五十萬,但害怕AI抄襲問題,決定從公開試玩,改爲定向測試邀約。
這一個多月,AI抄襲問題在各種製作人羣裏,都能見到討論。
原因是當一個遊戲的玩法創意,在自媒體得到引爆後,AI使用者往往會用更短的時間復刻,上線,搶佔這部分的熱度和市場。
最明顯的,自然就是《Potato Please》和《賬單必須支付》。這兩個遊戲因爲比較獨特的遊戲玩法,基本上線後網絡熱度就爆了,隨後而來地不是用戶的關注,而是瘋狂的AI複製。
這就有一個問題。
之前都在說AI賦予了技術平權,創意可以不斷爆發,那麼現在這樣的創意剽竊問題,到底有什麼辦法避免和控制呢?
起碼當前的法律法規,是沒有任何辦法。
道德層面,說實話這羣人都會偷了,他們在道德層受到怎樣的指責,都不會有任何內疚。
我並不排斥AI在遊戲領域的使用,無論是代碼製作,美術調優,甚至是在想法上的整合引導,AI都能更順序的爲你討論出方向。
但是純純的盯着別人的創意,去進行AI反推製作。
這種做法傷害的不僅僅是創作者的心態,更是內容市場問題。
影視市場在AI之前就已經在面臨這種情況,正兒八經創作內容的回報率太低了,所以他們也迎來了自己的寒冬。
如果內容創作者不得到保護,那麼創意這種原本屬於普通人能獲取到的上升機會,也會被鎖死。
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而我自己能做出的對抗,我想就是繼續做好自己的遊戲,說好自己的故事。
做自己喜歡的遊戲和故事,最終也能吸引同好,我是這麼覺得,雖然在這個AI時代,這種想法有點落後。但這也是我在互聯網時代,新媒體時代,AI時代一路走來,各種焦慮後的想法。變化越多,變化越快,反而越需要專注去做好一件事。
《都市隸人》的DEMO一直都在緩慢更新,因爲也很長時間了,因爲我確實經驗太少,比起恐懼抄襲,更恐懼自己埋頭在某些領域裏自high。
在小黑盒和大家交流的過程也能不斷髮現我自己的問題。
至於後面如果玩法真的很出彩,會不會真的考慮在最後關頭才上線?我感覺個人開發者沒有什麼機會“賭”,因爲埋頭苦幹後才面向市場,很可能是更沉重的打擊。
就算留下差評,我覺得對我也是一種開始。
如果你也喜歡反烏托邦的故事,怪談故事,可以點點贊,支持一下我的遊戲。
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