游戏回忆录:“苦难”制造者——From Software

前言

2022年8月31日这天,发生了一件颇为魔幻的事:索尼与腾讯,在同一天宣布入股同一家日本游戏公司。

腾讯通过香港子公司Sixjoy持股16.25%,索尼持股14.09%,两家合计持股30.34%,总交易金额约360亿日元。

而角川集团牢牢把持着69.66%的多数股权,态度明确,绝不接受公司被买断收购。

这家能让腾讯、索尼两大巨头争相入股的企业,在三十六年前,主营业务还包含为农场开发养猪管理软件。

一家深耕农业程序开发的小众软件公司,究竟是一步步蜕变为游戏巨头争相投资的行业标杆的?

本期游戏回忆录,为您分享——From Software(FS社)。

第一幕:一场车祸,一笔保险金

不同于众多知名游戏工作室起源于车库创业的传奇故事,FS社的诞生,始于一张病床。

1986年,日本青年神直利因摩托车事故重伤,在医院卧床休养了整整四个月。

据他后来自己跟媒体回忆的版本,这四个月里他躺在病床上,把要开的公司在脑子里翻来覆去想了很多遍。

出院后,他凭借车祸事故的保险赔偿金,在东京涩谷区笹塚正式创立了FromSoftware。

说句不太合适的话,我们应当感谢这场车祸,造就了如今全球最顶尖的游戏工作室之一。

创立初期的FS社和游戏行业毫无关联,只是一家深耕商用软件研发的企业,主打各类企业级应用程序,其中就包含养猪场管理等农业配套软件。

公司还有个流传很广的逸话:那几年同业公司的人去拜访,发现FS社员工上班都穿西装,在一群T恤拖鞋的程序员里显得格格不入,像一屋子卖保险的。

凭借稳妥的商用软件业务,公司安稳经营至九十年代初。

随着日本泡沫经济破裂,传统商用软件市场利润持续收缩,行业发展愈发艰难。与之相对,家用游戏机市场飞速崛起,潜力巨大。

敏锐的神直利深知,公司必须寻求转型。

第二幕:沉默的十八年

1994年,索尼PlayStation主机正式问世。

神直利日后曾坦言:“从PlayStation的硬件规格和商业利益角度来看,我们在当时没有更好的选择,只能放手一搏。”

自此,FS社整体转型,全力投身游戏行业。同年12月16日,距离PlayStation日本上市仅十三天,FS社推出了旗下首款游戏:《国王密令》(King's Field)。

这是一款第一人称3D实时角色扮演游戏,整体风格阴暗压抑、谜题密布,玩家需在庞大的地下迷宫中摸索前行,沉浸式体验未知的冒险。

FS社的运气不算差,赶上了新主机的头班车。

此后的3年时间里,FS社又陆续推出了《国王密令2》,《国王密令3》,但都只是小众领域的自嗨,游戏评价还不错,但销量一般。

直到1997年,FS社推出《装甲核心》,一款主打机甲拼装、硬核操作的动作游戏。

这两大系列,构筑了FS社早期的核心底色:《国王密令》奠定了工作室暗黑风格与迷宫设计的核心特色,《装甲核心》确立了机甲题材与自由自定义玩法的研发优势。

在此后的漫长岁月里,FS社陆续推出《回声之夜》《影之塔》《御伽》《天诛》等系列作品,还与万代南梦宫联合开发了《Another Century's Episode》,但一直处于不温不火的状态。

FS社变成了一家“哦,那家啊,总在出一些小众但挺有意思的游戏”的公司,从未跻身主流一线行列。

中间还搞过些听着挺逗的副业,比如2000年运营过一款叫StruGarden的网游,2007年甚至跟人合资搞了个叫"meet-me"的3D虚拟社区。

是的,FS社早在扎克伯格提出元宇宙的十四年前,就试水过同类虚拟社区赛道,只是项目最终悄无声息地落幕,未能掀起什么波澜。

这段蛰伏时光,算不上失败,却也毫无辉煌可言。

无人留意的是,FS社在无数不温不火的作品中,默默积累着核心能力:纯熟的3D空间搭建技术、精巧的地下城关卡设计、以环境场景和道具文案承载剧情的碎片化叙事手法,都在漫长的沉淀中日趋成熟。

火药在慢慢堆高。就差一颗火星就能点燃。

第三幕:29岁才转行的男人

火星没来,陨石来了,但他不是天才少年,是个社畜。

2004年,一个29岁的男人降薪加入FS社。这在游戏行业几乎算高龄转行。他本人也曾坦言,彼时几乎没有游戏公司愿意录用高龄新人。

这个人叫宫崎英高。

宫崎英高的童年家境普通,无力购置课外书籍,常年泡在图书馆阅读。

2015年,他在接受《卫报》采访时提及一段影响自己创作风格的童年经历:小时候读英文书,好多词看不懂,他就靠想象力把看不懂的部分脑补出来。

正是这种“雾里看花、留白补全”的阅读体验,成为了日后魂系游戏碎片化叙事的核心源头:“游戏从不将完整剧情全盘托出,而是留存大量空白,交由玩家自主探索、脑补、解读”。

如果这是真事的话,那我倒是好奇宫崎小时候是不是真的碰到过只有一侧能打开的门。

宫崎英高毕业于庆应义塾大学社会科学专业,自幼怀揣制作游戏的梦想。

但为了获得体面薪资、补贴家庭开支,他毕业后入职甲骨文,从事企业软件相关工作,与游戏行业擦肩而过。

直到朋友向他推荐了上田文人的经典作品《ICO》,深埋心底的游戏梦想彻底被点燃。

他毅然放弃高薪稳定的大厂工作,29岁从零入行,加入FS社担任基层企划,最初主要参与《装甲核心》系列的研发工作。

这位白天深耕商务工作、夜晚痴迷游戏创作的转行职场人,即将接手一个无人问津的烂尾项目,彻底改写FS社的命运。

第四幕:没人要的项目

彼时,FS社内部有一个索尼提案的奇幻题材游戏企划,主打高难度玩法。

但项目原型完成后,因战斗节奏拖沓、界面设计臃肿,在索尼内部评价极差,濒临夭折,无人愿意接手。

宫崎英高得知后,主动请缨接手这个烂尾项目。

他后续解读自己的选择时表示:"如果我的想法失败了,也将无人在意,那已经是个失败的项目了。"

后来一位著名的雷姓企业家也说过:“咱得悄悄地干,输了呢,就当没干过”

英雄总是所见略同。

宫崎英高的抉择,既是职场人的无奈妥协,更是破釜沉舟的孤注一掷。

反正船已经在沉,宫崎英高索性推倒重来:摒弃传统固化的关卡结构,将“死亡”设定为游戏核心机制,把完整剧情拆解打散,埋藏在道具介绍、场景细节、环境交互之中,打造出独一无二的游戏体验。

2009年2月,《恶魔之魂》在日本正式发售。

欧美版封面

其实从《装甲核心》到《恶魔之魂》中间这12年间,其实FS社还发布了60多款作品,但相信我,你们不会想听这冗长且没什么营养的故事的。

《恶魔之魂》的开局表现极度惨淡。

FS社携作品参展东京电玩展,过往展台的玩家大多匆匆路过,无人驻足体验。

游戏首周销量大约4万份,而同期发售的《勇者斗恶龙9》,仅两天销量便突破234万份,差距天差地别。

《恶魔之魂》的游戏封面,是一名蜷缩在墙角的骑士,盔甲残破、盾牌插满箭矢,整体颓废压抑的风格,与当时主流意气风发的日式RPG截然不同,显得格格不入。

这里说的封面是下面这张图,与上一张图的风格完全不同,因为这个封面只出现在了亚洲版和日版上,欧美的封面是上面那张图。其实我觉得欧美版的更好看一些。

亚洲版和日版封面

按照行业常规剧本,这款小众冷门、销量惨淡的作品,本该彻底沉寂、销声匿迹。

但没人能预料的是,作品的口碑如同地底暗流,在后续数月持续发酵、悄然蔓延。

玩家逐渐发现,这款游戏的“高难度”并非刻意刁难,每一次死亡都是一次经验积累,让玩家在失败中摸索规律、掌握技巧、学会生存。

依托玩家的口口相传,《恶魔之魂》日本本土销量逐步突破十万份。

更出人意料的是,索尼自己都不愿意在西方发行这游戏,最终由Atlus USA接手北美发行工作。结果作品在北美售出近25万份,全球累计突破50万份。

简单提一嘴,这个Atlus USA是Atlus的北美分部,而日本本部的Atlus也是一家特别牛的游戏公司,他们最知名的游戏是《女神异闻录》系列。

话题说回来,《恶魔之魂》在北美以一种奇怪的方式出圈了:“看别人死”。

留言系统、地面上的血迹、其他玩家的幽灵,玩家们发明了一整套属于自己的文化。

一个失败项目,就这么活了。

所以有时候啊,一味地听玩家意见没有用,毕竟很多时候,玩家自己都不知道自己想要什么。

第五幕:受苦成为一种主义

2011年,趁热打铁,《黑暗之魂》来了。

精神续作,全面进化。2013年FS社公布它在全球卖了230万套;到2021年11月,整个《黑暗之魂》系列全球累计突破3100万份。

“You Died”成了游戏史上最著名的词之一。

“魂like”(Souls-like)成了行业公认的类型名词,此后十几年里无数游戏被拿去和它对标。

宫崎本人倒是对此特别谦虚。

他在接受《Game Informer》采访时说,所谓“Souls-like”类型,“我不认为是我们发明的……死亡与学习作为核心循环,是玩家早就准备好了的东西,只是还没人给出那个完美的答案。”

2014年是个分水岭。4月,出版巨头角川宣布收购FS社,5月完成。

同一时间,宫崎英高升任社长,创始人神直利退居顾问。打工十二年,从降薪入职的企划做到掌门人。

然后就是一路开挂:

2014年的《黑暗之魂2》。

这里需要插一句,《黑暗之魂2》因为宫崎英高没有亲自执导,至今在粉丝里吵个没完,有人说它是系列最弱,有人说它被严重低估。

2015年的《血源诅咒》,PS4独占,和索尼的蜜月期开始;

2016年《黑暗之魂3》,再次引爆游戏圈;

2019年《只狼:影逝二度》直接拿下TGA年度游戏。

从首周四万份,到年度游戏,用了十年。

 育碧凭借着旗下多家游戏工作室轮流转,基本保证了1年一部3A游戏,但是这段时期育碧员工总数在1万上下,而FS社员工数量仅仅230余人,由此可见这帮人的工作效率和拼命程度实在吓人。

第六幕:老贼与老马

2022年2月25日,《艾尔登法环》发售。

这次的噱头足够大:FS社找来了乔治·R·R·马丁(《冰与火之歌》的作者)来写交界地的神话背景。

一个写史的诗人和一个造史的匠人,就这么凑到了一起。

请勿多想,我就是单纯的字面意思

首月全球销量1200万。一年2000万。2025年4月,3000万。

它包揽了The Game Awards 2022年度游戏、金摇杆年度游戏、DICE年度游戏。更妙的是2023年,宫崎英高凭着《艾尔登法环》拿了星云奖的最佳游戏剧本,一个科幻奇幻作家协会颁发的那个奖。

2024年的DLC《黄金树幽影》卖出超过1000万份,还引发了“DLC该不该评年度游戏”的全行业吵架。

2025年5月,合作生存玩法的衍生作《黑夜君临》发售,24小时200万份,两个月破500万。

娱乐圈也有个大新闻:A24宣布要给《艾尔登法环》拍真人电影,导演是亚力克斯·嘉兰,就是导演了《机械姬》《湮灭》和《美国内战》的导演。

对了,还记得我开头说的那笔交易吗?

2022年8月31日,腾讯和索尼入股的那360亿日元,官方说法是用来“强化FS社IP的创造开发能力”和“拓展自主发行的全球布局”。

2024-2025财年,这家公司营收235亿日元,员工456人。

做出3000万销量神作的团队,还不到五百人。

尾声

四十年前,一个躺在病床上的年轻人用车祸赔偿金开了家小软件公司,业务之一是管理一群猪。

四十年后,这家公司的社长是个29岁才转行、自称“如果失败了也没人在意”的男人,他做出的游戏让全世界几千万人在同一块屏幕前死去又重来,还顺手定义了一个游戏类型。

我觉得FS社的故事里最动人的,不是那个逆袭的爽感,而是中间那段没人看的十八年。

没有那些默默无闻的地下城和机器人,就没有后来的一切。

宫崎英高自己也从不把功劳揽过去,按他的说法,玩家们早就准备好了要“在死亡中学习”,只是恰好,是他们给出了答案。

至于下一步?宫崎英高说过他还有很多想做的东西。

毕竟跟小岛秀夫比,宫崎英高还算年轻,他还有大把的时间。

东京的那栋楼里,还是灯火通明,慢悠悠地造着下一个让全世界叫苦连天的游戏。

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