前言
2022年8月31日這天,發生了一件頗爲魔幻的事:索尼與騰訊,在同一天宣佈入股同一家日本遊戲公司。
騰訊通過香港子公司Sixjoy持股16.25%,索尼持股14.09%,兩家合計持股30.34%,總交易金額約360億日元。
而角川集團牢牢把持着69.66%的多數股權,態度明確,絕不接受公司被買斷收購。
這家能讓騰訊、索尼兩大巨頭爭相入股的企業,在三十六年前,主營業務還包含爲農場開發養豬管理軟件。
一家深耕農業程序開發的小衆軟件公司,究竟是一步步蛻變爲遊戲巨頭爭相投資的行業標杆的?
本期遊戲回憶錄,爲您分享——From Software(FS社)。
第一幕:一場車禍,一筆保險金
不同於衆多知名遊戲工作室起源於車庫創業的傳奇故事,FS社的誕生,始於一張病牀。
1986年,日本青年神直利因摩托車事故重傷,在醫院臥牀休養了整整四個月。
據他後來自己跟媒體回憶的版本,這四個月裏他躺在病牀上,把要開的公司在腦子裏翻來覆去想了很多遍。
出院後,他憑藉車禍事故的保險賠償金,在東京澀谷區笹塚正式創立了FromSoftware。
說句不太合適的話,我們應當感謝這場車禍,造就瞭如今全球最頂尖的遊戲工作室之一。
創立初期的FS社和遊戲行業毫無關聯,只是一家深耕商用軟件研發的企業,主打各類企業級應用程序,其中就包含養豬場管理等農業配套軟件。
公司還有個流傳很廣的逸話:那幾年同業公司的人去拜訪,發現FS社員工上班都穿西裝,在一羣T恤拖鞋的程序員裏顯得格格不入,像一屋子賣保險的。
憑藉穩妥的商用軟件業務,公司安穩經營至九十年代初。
隨着日本泡沫經濟破裂,傳統商用軟件市場利潤持續收縮,行業發展愈發艱難。與之相對,家用遊戲機市場飛速崛起,潛力巨大。
敏銳的神直利深知,公司必須尋求轉型。
第二幕:沉默的十八年
1994年,索尼PlayStation主機正式問世。
神直利日後曾坦言:“從PlayStation的硬件規格和商業利益角度來看,我們在當時沒有更好的選擇,只能放手一搏。”
自此,FS社整體轉型,全力投身遊戲行業。同年12月16日,距離PlayStation日本上市僅十三天,FS社推出了旗下首款遊戲:《國王密令》(King's Field)。
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這是一款第一人稱3D實時角色扮演遊戲,整體風格陰暗壓抑、謎題密佈,玩家需在龐大的地下迷宮中摸索前行,沉浸式體驗未知的冒險。
FS社的運氣不算差,趕上了新主機的頭班車。
此後的3年時間裏,FS社又陸續推出了《國王密令2》,《國王密令3》,但都只是小衆領域的自嗨,遊戲評價還不錯,但銷量一般。
直到1997年,FS社推出《裝甲核心》,一款主打機甲拼裝、硬核操作的動作遊戲。
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這兩大系列,構築了FS社早期的核心底色:《國王密令》奠定了工作室暗黑風格與迷宮設計的核心特色,《裝甲核心》確立了機甲題材與自由自定義玩法的研發優勢。
在此後的漫長歲月裏,FS社陸續推出《回聲之夜》《影之塔》《御伽》《天誅》等系列作品,還與萬代南夢宮聯合開發了《Another Century's Episode》,但一直處於不溫不火的狀態。
FS社變成了一家“哦,那家啊,總在出一些小衆但挺有意思的遊戲”的公司,從未躋身主流一線行列。
中間還搞過些聽着挺逗的副業,比如2000年運營過一款叫StruGarden的網遊,2007年甚至跟人合資搞了個叫"meet-me"的3D虛擬社區。
是的,FS社早在扎克伯格提出元宇宙的十四年前,就試水過同類虛擬社區賽道,只是項目最終悄無聲息地落幕,未能掀起什麼波瀾。
這段蟄伏時光,算不上失敗,卻也毫無輝煌可言。
無人留意的是,FS社在無數不溫不火的作品中,默默積累着核心能力:純熟的3D空間搭建技術、精巧的地下城關卡設計、以環境場景和道具文案承載劇情的碎片化敘事手法,都在漫長的沉澱中日趨成熟。
火藥在慢慢堆高。就差一顆火星就能點燃。
第三幕:29歲才轉行的男人
火星沒來,隕石來了,但他不是天才少年,是個社畜。
2004年,一個29歲的男人降薪加入FS社。這在遊戲行業幾乎算高齡轉行。他本人也曾坦言,彼時幾乎沒有遊戲公司願意錄用高齡新人。
這個人叫宮崎英高。
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宮崎英高的童年家境普通,無力購置課外書籍,常年泡在圖書館閱讀。
2015年,他在接受《衛報》採訪時提及一段影響自己創作風格的童年經歷:小時候讀英文書,好多詞看不懂,他就靠想象力把看不懂的部分腦補出來。
正是這種“霧裏看花、留白補全”的閱讀體驗,成爲了日後魂系遊戲碎片化敘事的核心源頭:“遊戲從不將完整劇情全盤托出,而是留存大量空白,交由玩家自主探索、腦補、解讀”。
如果這是真事的話,那我倒是好奇宮崎小時候是不是真的碰到過只有一側能打開的門。
宮崎英高畢業於慶應義塾大學社會科學專業,自幼懷揣製作遊戲的夢想。
但爲了獲得體面薪資、補貼家庭開支,他畢業後入職甲骨文,從事企業軟件相關工作,與遊戲行業擦肩而過。
直到朋友向他推薦了上田文人的經典作品《ICO》,深埋心底的遊戲夢想徹底被點燃。
他毅然放棄高薪穩定的大廠工作,29歲從零入行,加入FS社擔任基層企劃,最初主要參與《裝甲核心》系列的研發工作。
這位白天深耕商務工作、夜晚癡迷遊戲創作的轉行職場人,即將接手一個無人問津的爛尾項目,徹底改寫FS社的命運。
第四幕:沒人要的項目
彼時,FS社內部有一個索尼提案的奇幻題材遊戲企劃,主打高難度玩法。
但項目原型完成後,因戰鬥節奏拖沓、界面設計臃腫,在索尼內部評價極差,瀕臨夭折,無人願意接手。
宮崎英高得知後,主動請纓接手這個爛尾項目。
他後續解讀自己的選擇時表示:"如果我的想法失敗了,也將無人在意,那已經是個失敗的項目了。"
後來一位著名的雷姓企業家也說過:“咱得悄悄地幹,輸了呢,就當沒幹過”
英雄總是所見略同。
宮崎英高的抉擇,既是職場人的無奈妥協,更是破釜沉舟的孤注一擲。
反正船已經在沉,宮崎英高索性推倒重來:摒棄傳統固化的關卡結構,將“死亡”設定爲遊戲核心機制,把完整劇情拆解打散,埋藏在道具介紹、場景細節、環境交互之中,打造出獨一無二的遊戲體驗。
2009年2月,《惡魔之魂》在日本正式發售。
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歐美版封面
其實從《裝甲核心》到《惡魔之魂》中間這12年間,其實FS社還發布了60多款作品,但相信我,你們不會想聽這冗長且沒什麼營養的故事的。
《惡魔之魂》的開局表現極度慘淡。
FS社攜作品參展東京電玩展,過往展臺的玩家大多匆匆路過,無人駐足體驗。
遊戲首周銷量大約4萬份,而同期發售的《勇者鬥惡龍9》,僅兩天銷量便突破234萬份,差距天差地別。
《惡魔之魂》的遊戲封面,是一名蜷縮在牆角的騎士,盔甲殘破、盾牌插滿箭矢,整體頹廢壓抑的風格,與當時主流意氣風發的日式RPG截然不同,顯得格格不入。
這裏說的封面是下面這張圖,與上一張圖的風格完全不同,因爲這個封面只出現在了亞洲版和日版上,歐美的封面是上面那張圖。其實我覺得歐美版的更好看一些。
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亞洲版和日版封面
按照行業常規劇本,這款小衆冷門、銷量慘淡的作品,本該徹底沉寂、銷聲匿跡。
但沒人能預料的是,作品的口碑如同地底暗流,在後續數月持續發酵、悄然蔓延。
玩家逐漸發現,這款遊戲的“高難度”並非刻意刁難,每一次死亡都是一次經驗積累,讓玩家在失敗中摸索規律、掌握技巧、學會生存。
依託玩家的口口相傳,《惡魔之魂》日本本土銷量逐步突破十萬份。
更出人意料的是,索尼自己都不願意在西方發行這遊戲,最終由Atlus USA接手北美髮行工作。結果作品在北美售出近25萬份,全球累計突破50萬份。
簡單提一嘴,這個Atlus USA是Atlus的北美分部,而日本本部的Atlus也是一家特別牛的遊戲公司,他們最知名的遊戲是《女神異聞錄》系列。
話題說回來,《惡魔之魂》在北美以一種奇怪的方式出圈了:“看別人死”。
留言系統、地面上的血跡、其他玩家的幽靈,玩家們發明了一整套屬於自己的文化。
一個失敗項目,就這麼活了。
所以有時候啊,一味地聽玩家意見沒有用,畢竟很多時候,玩家自己都不知道自己想要什麼。
第五幕:受苦成爲一種主義
2011年,趁熱打鐵,《黑暗之魂》來了。
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精神續作,全面進化。2013年FS社公佈它在全球賣了230萬套;到2021年11月,整個《黑暗之魂》系列全球累計突破3100萬份。
“You Died”成了遊戲史上最著名的詞之一。
“魂like”(Souls-like)成了行業公認的類型名詞,此後十幾年裏無數遊戲被拿去和它對標。
宮崎本人倒是對此特別謙虛。
他在接受《Game Informer》採訪時說,所謂“Souls-like”類型,“我不認爲是我們發明的……死亡與學習作爲核心循環,是玩家早就準備好了的東西,只是還沒人給出那個完美的答案。”
2014年是個分水嶺。4月,出版巨頭角川宣佈收購FS社,5月完成。
同一時間,宮崎英高升任社長,創始人神直利退居顧問。打工十二年,從降薪入職的企劃做到掌門人。
然後就是一路開掛:
2014年的《黑暗之魂2》。
這裏需要插一句,《黑暗之魂2》因爲宮崎英高沒有親自執導,至今在粉絲裏吵個沒完,有人說它是系列最弱,有人說它被嚴重低估。
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2015年的《血源詛咒》,PS4獨佔,和索尼的蜜月期開始;
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2016年《黑暗之魂3》,再次引爆遊戲圈;
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2019年《只狼:影逝二度》直接拿下TGA年度遊戲。
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從首週四萬份,到年度遊戲,用了十年。
育碧憑藉着旗下多家遊戲工作室輪流轉,基本保證了1年一部3A遊戲,但是這段時期育碧員工總數在1萬上下,而FS社員工數量僅僅230餘人,由此可見這幫人的工作效率和拼命程度實在嚇人。
第六幕:老賊與老馬
2022年2月25日,《艾爾登法環》發售。
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這次的噱頭足夠大:FS社找來了喬治·R·R·馬丁(《冰與火之歌》的作者)來寫交界地的神話背景。
一個寫史的詩人和一個造史的匠人,就這麼湊到了一起。
請勿多想,我就是單純的字面意思
首月全球銷量1200萬。一年2000萬。2025年4月,3000萬。
它包攬了The Game Awards 2022年度遊戲、金搖桿年度遊戲、DICE年度遊戲。更妙的是2023年,宮崎英高憑着《艾爾登法環》拿了星雲獎的最佳遊戲劇本,一個科幻奇幻作家協會頒發的那個獎。
2024年的DLC《黃金樹幽影》賣出超過1000萬份,還引發了“DLC該不該評年度遊戲”的全行業吵架。
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2025年5月,合作生存玩法的衍生作《黑夜君臨》發售,24小時200萬份,兩個月破500萬。
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娛樂圈也有個大新聞:A24宣佈要給《艾爾登法環》拍真人電影,導演是亞力克斯·嘉蘭,就是導演了《機械姬》《湮滅》和《美國內戰》的導演。
對了,還記得我開頭說的那筆交易嗎?
2022年8月31日,騰訊和索尼入股的那360億日元,官方說法是用來“強化FS社IP的創造開發能力”和“拓展自主發行的全球佈局”。
2024-2025財年,這家公司營收235億日元,員工456人。
做出3000萬銷量神作的團隊,還不到五百人。
尾聲
四十年前,一個躺在病牀上的年輕人用車禍賠償金開了家小軟件公司,業務之一是管理一羣豬。
四十年後,這家公司的社長是個29歲才轉行、自稱“如果失敗了也沒人在意”的男人,他做出的遊戲讓全世界幾千萬人在同一塊屏幕前死去又重來,還順手定義了一個遊戲類型。
我覺得FS社的故事裏最動人的,不是那個逆襲的爽感,而是中間那段沒人看的十八年。
沒有那些默默無聞的地下城和機器人,就沒有後來的一切。
宮崎英高自己也從不把功勞攬過去,按他的說法,玩家們早就準備好了要“在死亡中學習”,只是恰好,是他們給出了答案。
至於下一步?宮崎英高說過他還有很多想做的東西。
畢竟跟小島秀夫比,宮崎英高還算年輕,他還有大把的時間。
東京的那棟樓裏,還是燈火通明,慢悠悠地造着下一個讓全世界叫苦連天的遊戲。
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