前腾讯制作人带队,鹰角投资,上海工作室还在死磕最难赛道

去年8月,国产SOC(生存、开放世界、建造)《山外山》第一次出现在玩家面前。

首支预告里,《山外山》展现了一片神奇的景色。玩家在一片绿意盎然的开放世界内生存、建造、驯服野兽,装备着滑翔伞、合成武器、木筏、坐骑在森林内穿越;不仅要应对野兽攻城、解开世界的秘密,还有巨型且奇异的各种生物随时出没——而这一切都发生在一个有近拟真物理规则的世界。

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用一句最直白的话来概括,它有点像一款以东方远古神话为背景(预告中出现了不少《山海经》中的奇珍异兽),融合了《塞尔达传说》和传统SOC特点的游戏。

先停一下,我知道你在想什么。哪怕在2026年,在一个各种大世界产品都先后验证了几轮的市场里,做一个开放世界SOC听起来依然是件令人头痛的事情。

这是一个比较复杂的品类,一方面,它从来不缺乏小团队爆款,玩家对游戏的宽容度和黏性也是最高的那一梯队:比如《幻兽帕鲁》《森林之子》《木筏求生》甚至《僵尸毁灭工程》;但另一方面,这类游戏所需要的开发工作量和后期维护难度往往是一个难以估量的量级——想想更了十年的《无人深空》,中间经历了多少磨难。

但我们可以往这个风险天平的另一端也放一些压载物。《山外山》的开发工作室青庖网络不仅背靠着鹰角的开拓芯计划,工作室的几位核心创始人和团队成员内也有腾讯、网易、完美世界、Garena的工作背景。

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青庖创始人之一的曹潇文在腾讯待了7年,算是IEGG最早的一批成员之一。他做过市场研究、策略分析和投资,后来又在腾讯合作及收购的海外团队中担任Producer。

而《山外山》项目从几名核心成员正式脱产、敲下第一行代码算起,已经走过接近四年,目前已经从长期预研转入全量开发。

过去一年,《山外山》参加了2025的科隆游戏展与东京电玩展,受到了极高的海外关注度,工作室成员透露,目前Steam愿望单中有约九成来自海外。但在国内,它公开露面的次数并不多。直到前阵子结束的TapTap玩聚节,青庖网络才再次把试玩版本放到了国内玩家面前。

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不过这次玩聚节使用的,据说是今年稍早期的包体,目前实际开发进度又比这个包体快了不少,工作人员也很坦率的告诉我们,这一版本的引导、操作等等的整体完成度还有很多优化的空间。

曹潇文也并没有回避这个项目最初有多理想化。

“最天真、最原始的想法,就是《塞尔达》加SOC,一个多人、可以造房子的塞尔达。”他说。另一个版本的描述,则是“更高清、更流畅,而且带有物理交互的《我的世界》2.0、3.0”。

现在回头看,他承认团队把问题想得太简单了。技术、玩法、数值、引导和多人同步共同构成了一个远超预期的工程。以至于团队后来不再对内或对外使用“多人塞尔达”这个说法,因为它既会让玩家产生错误预期,也可能让新加入的开发者理解错工作方向。

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不过,这也不是什么太坏的事情,因为如果要用数值来打比方,青庖有些谦虚地表示,目前游戏的状态仅有60分左右,而他们心中的完美游戏得有500分。

四年过去,青庖并没有把这个目标调低,只是一边逐步落实着自己的构思,一边向着理想的样子靠拢。它离完美还很远,但已经是那个500分愿景迈出的第一步。

这期间有一件事一直没有改变:青庖仍然希望用一套彼此相连的规则,而不是大量相互孤立的脚本,去推动玩家与世界发生交互。

下面是竞核与曹潇文的对话。我们从《山外山》最初的构想聊起,也谈到了它现在做到了什么程度、SOC还有哪些机会,以及一家初创团队为什么选择了这个最难展示、也最难证明的方向。

为方便阅读,以下内容略经编辑。

01 从“多人塞尔达”到一款真正能玩的SOC

竞核:《山外山》最初是怎样诞生的?

曹潇文:我和另外一位创始人晨超以前在腾讯是比较临近的团队,也经常一起联机玩SOC。我们比较聊得来,也都想在上班之外做点事情。

最早其实做过一些非常早期的原型,可能自己用一两个星期搓一点东西出来。后来觉得时间节点差不多了,也积累了一些经验,我们才把一些志同道合的朋友、朋友的朋友和同事找来。到了2022年年底,大家开始脱产做这个项目。

一开始想得比较小,某种程度上又很大。小是因为我们没有觉得它的开发体量会这么大;大是因为我们想做的是一种很原教旨的沙盒,像《我的世界》,至少也是《英灵神殿》那样。

世界观一开始也很宏大,是一个泛奇幻大全,古今中外都想包进去,后来项目才一步步走到今天。现在回头看,这个开发难度是无法想象的,但当时确实是这么想的。

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竞核:最初的构想发生了这么大变化,为什么做SOC这件事从来没有改变?

曹潇文:因为我们喜欢玩。如果这个也变了,那我们就没有什么是不变的了。

从很理想化的角度来说,我认为最厉害、最完美的游戏,可能就是最早描述的那个几乎不可能做出来的东西:它本质上像是一种解释世界的压缩算法。

《我的世界》用像素化网格降低运算压力,但仍然保留了世界中的很多特性。比如一个杯盖可以从杯子上拆下来,再盖到别的地方,或者拿去做另外一件事。每个东西的功能是离散的,但它们又可以通过结构和物理组合起来。

《矮人要塞》也是一样。它在美术上压缩得更厉害,用ASCII符号代表世界,但规则复杂度甚至超过《我的世界》。我们真正想做的是这类东西。

我们隐约觉得,这种基于真实世界底层规则抽象出来的游戏,有可能成为非常厉害、也能被玩家玩很久的作品。直到今天,还有大量玩家生活在《我的世界》和《泰拉瑞亚》的世界里。也许二十年后,会有一个儿子继续玩老爹留下来的存档。我觉得这种事情很有意义。

当然,这里面也有商业判断。我们以前做过市场分析,看过很多数据。这个市场并不差,只是到现在为止,大家仍然没有找到一种特别成熟的服务化改造方式。

所以做SOC这件事没有变。真正改变的是,从最初那个理想化愿景,到一款能够执行、能够落地的产品,中间有太多东西不一样了。

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竞核:你曾说最初的想法是“多人塞尔达”,为什么现在反而不希望继续使用这个说法?

曹潇文:我们现在对内也避免这样说,尤其是有新人加入以后。如果继续说“多人塞尔达”,他的工作方向和对项目的理解都有可能走偏。

对外也一样。我们说这是多人塞尔达,最后玩家发现你做出来的其实不是,就会觉得挂羊头卖狗肉。你告诉他是A,最后端出来的是B。

而且真正满足“多人塞尔达”这个说法,挑战远比大家想象的大。

我们的参考来源其实非常多。《泰拉瑞亚》《英灵神殿》《Noita》《我的世界》本体和各种Mod,我们都看过很多。最后如果一定要提炼出一个比较抽象的共同点,还是“规则驱动”。

一个小弹簧,能力就是受力以后反弹;一根皮筋也有自己的能力。除此之外还有热传递、水的湿润、风的推动等规则。它们不是散开的,而是能够交织出新的东西。这才是我们比较明确的设计倾向。

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竞核:如果我们不强调开放世界的属性,那么《山外山》多大程度上保留了传统SOC的采集、建造和成长循环?

曹潇文:SOC有一个比较难改变的东西,就是以科技发展驱动的循环。

玩家先探索,收集一些小树枝、小石头,造出一个比较潦草的基地。然后通过建造与打造,把探索、采集和战斗所得转化成实际成长,变成装备、熔炉或者其他设施。这些成长又让玩家有能力进入更远、更广阔的区域,带回更高级的材料,再制造更高级的装备和设施。

从木头装备到铜、铁、钢和钻石装备,这种科技提升驱动的循环,是SOC的定义之一。有没有叙事主线,反而不在这个讨论范围内。

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最简单的SOC甚至可以是一个纯文字挂机游戏。你点击树木获得木材,再点击一下建造房屋。它的即时交互是点击,通过文字完成抽象。

《山外山》同样是为了采集资源,也同样要把资源转化成成长,但实现方式可以不同。很多游戏是在菜单里选择石斧,等待三秒,减少一块石头和两块木头,然后获得一把石斧。我们可能会让玩家直接把石头和其他部件拼在一起,做出一种新东西,它还会带着对应材料的属性和特征。

题材则是另一件事。它决定玩家以什么身份完成这套循环。《木筏求生》里的玩家用钩子打捞海上漂浮的木头;《山外山》的玩家是远古部落中的人,通过挑战神兽、神与半神获得资源。但从最底层看,它们仍然都在完成采集与成长。

02 SOC还有没有新的路

竞核:项目现在究竟开发到了什么阶段?可以用百分比描述吗?

曹潇文:不能简单说开发了50%。

过去四年的大部分时间,我们其实都在做预研。最早的一年,是进一步丰富和完善构思,也做技术预研,搭建技术框架。之后两年则在进行美术和玩法上的预研。玩法不能只是写在一个很笼统的案子里,它必须真正跑起来,才能判断到底能不能玩。

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从去年Q3左右开始,我们才转进全量开发。所谓全量开发,就是设计上的不确定性虽然没有完全消除,但已经差不多了;内容的标准也基本确定,接下来要开始铺量。

预研阶段交付的是一个个垂直切片。不同切片验证的目标不一样,有的验证技术,有的验证几个核心功能,有的验证战斗。我们已经交付了很多这样的东西。

到某个阶段,核心交互基本完成,游戏大体能玩起来了,只是内容量还很少,能够支撑的体验也比较短。后面的全量开发,就是把一个相对完整但规模还很小的东西扩充起来,把它做充实、做大。

竞核:在技术和玩法预研中,团队遇到的最大难题是什么?

曹潇文:非常多。“多人塞尔达”“更连续、更流畅的《我的世界》”,现在回头看,这两个描述都非常恐怖。

但与怎样把设计做得合理相比,技术虽然也不容易,反而算是相对好解决的问题。技术方向我们最初花了一年多,后来还有很多细节需要边做边铺平。

设计上更大的问题是,机制与数值怎样共存。

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以《旷野之息》为例,它也有装备收集、血条和体力成长,但数值区间相对比较窄,更多依赖机制和规则,而且这些机制会贯穿始终。

比如游戏前期,玩家把一块石头推下去,可以砸死小怪;到了后期,这块石头仍然应该有用。这就是机制。

如果前期小怪只有五滴血,石头刚好造成五点伤害;后期Boss有两百滴血,石头仍然只造成五点伤害,已经杯水车薪,那它本质上只是一种数值工具,后期就失效了。

所以一款强烈依赖规则的游戏,要考虑怎样让规则持续有效,同时还要不断产生变化。我们甚至还没有谈引导:怎样教给玩家新的机制,又怎样让他遇到难题时能够想起来,不是第一眼就看到答案,而是稍微用点力能够想起来。这些都很复杂。

竞核:但玩家也许很难感知背后的工作付出,这种系统型设计的工作量究竟体现在哪里?

曹潇文:可以做一个比喻。现在给你两个咖啡杯、一个手机、一张纸、一个火柴盒和一块小铁片,请你用这几种材料做出五十个玩具。

《旷野之息》里的神庙、呀哈哈、Boss战、装备和各种探索内容,本质上就是用有限的零件不断组合,最后变成千变万化的谜题。五十个听上去已经很夸张了,它却在整个地图里铺了上千个甚至更多大大小小的内容。

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当游戏强烈依赖机制时,它对策划的工作量、设计水平和经验要求都非常高。而且这还没有结束。

第二个问题是引导。看起来很复杂的东西,需要润物细无声地交给玩家。你不能摁着他的脑袋让他学习,但他玩过一遍以后又要真正学会。

第三个问题是QA。各种东西都能互相交互以后,谁也不知道最后会发生什么。我们拆过很多类似系统,会发现里面存在大量人工干预。一条雷电规则,背后可能写了很多专门处理的内容,并不是把一条纯规则放进去就结束了。

如果我们降低要求,允许游戏破破烂烂、充满Bug,不能保证体验,直接丢给玩家,那当然也能做出来。甚至可以给《旷野之息》装一个多人Mod,再装一个造房子Mod。但那更像兴趣小组做的东西,不像一个团队能够商业化出售的产品。

我们没有办法接受低水平、低标准的交付。

竞核:这次TapTap玩聚节收到了哪些玩家反馈?

曹潇文:这次试玩暴露出了很多问题,其中不少也是已知问题。但我们同样收到了一些积极反馈。玩家觉得它确实有新意,这件事是成立的;也有人觉得它能够产生有趣的体验。这些反馈也算巩固了一下我们的信心。可以说至少一些核心的东西被验证是成立的。

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竞核:SOC是不是一个很难继续扩大的品类,只适合小团队、低成本地寻找爆款?

曹潇文:我不知道,因为这个问题没有人能给出确定答案。但我不觉得它的盘子很小,它仍然会时不时产生爆款,包括《幻兽帕鲁》《森林之子》这样的产品。

你可以认为《幻兽帕鲁》的成功有很大一部分来自类宝可梦,但类宝可梦的产品也有很多。它爆到那种程度,说明吸引进来的不只是SOC核心玩家,还有许多过去不属于这个品类的人。他们能够玩进去、留下来,说明它的门槛、玩家黏性和玩法本身是成立的。

从玩法抽象的角度来说,SOC也比较直接。比如围棋,它的抽象与现实映射比较远,需要先理解规则。但SOC里的很多事,人看一眼就知道发生了什么:饿了要找吃的,冷了要生火,造房子需要木头,采矿需要矿镐。看到一头鹿追不上,就会想办法扔东西或者射箭。

这些可能是原始大脑里就存在的东西,像写在人的BIOS里一样,所以理解门槛比较低。

竞核:既然品类有市场,为什么大型厂商似乎仍然难以找到稳定的商业化方式?

曹潇文:长远来看,大家共同面对的问题可能是,怎样不断生产一种可以被商业化的内容。

我要生产什么?怎样组织生产?它作为商品的属性够不够强,能不能勾起玩家的付费意愿?这些东西在SOC里比较难找到。二次元产品会说做角色、做抽卡,但这套商业模式放到SOC里是否成立,我不敢下结论。这个论断太大了,也有很多人在尝试。

我对此不悲观,但《山外山》这一代产品不会急着挑战这件事。它包含太多额外的系统挑战和风险。

服务型游戏现在的竞争压力很大,牌桌的入场费也很高。要做一款开放世界网游或者手游,没有很大的投入,连讨论的资格可能都没有,还没有算宣发压力。《山外山》现在没有必要同时承担这些问题。

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竞核:你认为近年来SOC的设计方向发生了什么变化?

曹潇文:一个明显趋势是生存压力降低,而且已经发生了很多。这个品类其实正在分化。

早期SOC大多生存压力很强,比如《漫漫长夜》《饥荒》《绿色地狱》。它更接近生存真人秀:在丛林里走几步,可能被蜘蛛咬了,不及时处理就死掉;吃了毒蘑菇,也可能直接死。

最近很多产品则会降低生存的负反馈,提高成长与探索的正反馈。比如《英灵神殿》,玩家不吃不喝不会直接死,只是血量较低,出去战斗和探险时容错率更低。如果吃对食物、带对装备,就会玩得更爽。

也就是说,我不是因为你没做某件事就惩罚你,而是因为你做对了,给你正反馈。游戏不再用外生性的生存压力驱动玩家,而是用内生性的探索和冒险欲望进行引导。现在很多PVE产品都在往这个方向走,原教旨的生存模拟反而少了一些。

另一大块则是《SCUM》《Rust》这样的PVP或GVG玩法。两类玩家的重叠可能并不高,后者的压力非常大,极端情况下,损失甚至可能比《逃离塔科夫》还重。

现在大致是这两种方向。《失控进化》可以看作《Rust》的移动端尝试。《山外山》则没有准备打破SOC传统循环,我们希望改变的是具体体验、具体交互,也就是玩家每时每刻经历的内容。

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竞核:《山外山》会更强调PVE还是PVP?

曹潇文:早期版本可以认为几乎是以PVE为核心。玩家可以单人玩,也可以合作PVE。

如果把PVP理解成玩家之间能够互相伤害,游戏里会有这种功能。比如有人在桥上钓鱼,你可以一脚把他踹进河里;Boss正在前面吐火,你可以把队友踹进火里;队友拿着一个会爆炸的东西,你也可以往上面扔火把,把他炸掉。

这种玩家之间的互动会存在,但不会构成一套正式的PVP玩法。游戏不会让两个人开始一对一,再根据谁杀死谁来判断胜负。

03 初创团队必须面对的现实

竞核:首发版本准备提供多大的世界?

曹潇文:我们规划了好几个生态,美术也做过一些初步设计。但第一个版本会主要完成一个大型生态区域。

这个区域本身比较大,能支撑比较长的游戏时间,内部还会包含许多子区域。可以把它理解成主题公园:假如大主题是海盗区,它不只有一艘海盗船,还会有海盗餐厅、碰碰车和很多其他内容。

首发的大区域里会有若干大小Boss,也会包含经营内容。对于1.0版本来说,它能够支撑的游戏时长是足够的。

我们观察到,现在玩家对特别漫长的游戏体验,耐心可能正在降低。短视频时代,注意力时间变短,大家更希望快速获得刺激,体验密度更强、更集中,而不是均匀地分布在一个特别长的时间里。

现在让一个人用整个周末打三四十个小时的RPG,他可能会觉得自己过了一辈子。所以我们也在调整,尝试找到相对合理的游戏时长。

你可能突然决定在一个山头盖一座迪士尼城堡,那就可以花五十个小时去盖;也可能想给整个世界铺满高速公路,再花五十个或者一百个小时。这些都不在我们规划的标准流程时长里。

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竞核:项目进入全量开发后需要快速扩充内容,但看起来你们没有调用大量外包工作,为什么?

曹潇文:外包我们用过,只是比例确实不高。以我们自己的体验来说,国内外包生态的性价比有点低。

假设外包向我收十块钱,他自己需要利润,实际成本可能只有七八块钱。同时,外包人员更容易形成一种交付心态:我先把作业交掉,不行再按照合同约定修改几次。所以最后交付成果的实际水平,可能又低于它所对应的成本。

但如果同样是一名初级或者执行岗位的开发者,你问他更愿意做外包,还是成为研发团队的一员,他通常更愿意进入研发。因为他会觉得自己真正参与了创作,主人翁意识更强,把事情做好的意愿也会更积极。这一来一去,差距就拉开了。

国内过去很多网游厂商,尤其二次元厂商,把外包价格卷得很高。价格上去以后,再让它降回来并不容易。服务型游戏一边有项目赚钱,付费能力也天然比买断制产品更强。对他们来说,花十块钱购买这样的交付可能完全可以接受,但我们不太吃得消。

所以我们选择更多地把产能内化。当然这样做也有代价,最明显的是管理成本。这里的管理成本不只是真金白银,还包括核心人员的精力和时间。原本由外包负责人消化的需求,现在需要内部模块负责人和主美自己拆解,再给每个人派活、提供指导。

如果在另一个平行世界里,我们选择大量使用外包,公司可能会是另一种结构。但究竟哪一种绝对更好,现在也不能简单下结论。我们只是现阶段更看重内部研发带来的好处,也需要承担它对应的成本。

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竞核:从腾讯的Producer变成初创团队制作人,你的工作发生了什么变化?

曹潇文:我在腾讯的工作大概分成两段。第一段是市场研究、策略分析和一些投资相关的工作,商务与合作比较多;后半段是在此前合作、收购进来的海外团队中担任Producer。

这里的制作人更偏向西方语境中的Producer。一个项目可能有好几个Producer,不像国内或者日本。我们谈到《潜龙谍影》《死亡搁浅》时,制作人就是小岛秀夫;谈到宫崎英高时,也是在说那一个人。那种定位更接近Game Director,也就是游戏导演。

Producer真要类比,更像造房子的工头。一个工头忙不过来,还可能有好几个,主要负责进度和项目管理,与PM有点像,但也不完全重叠。

这些经历与自己带一家初创团队做项目,还是有很大区别。最直接的就是要管人、管钱。

大公司里的项目会有一些冗余。发现超支了或者需要延期,可以与老板开会评估。如果方向上没有大问题,那就延期。但初创团队面对的是,钱没有了怎么办?大家发不出工资怎么办?这些问题非常直接。

人才也是一样。愿意进入一家还没有项目证明自己的初创公司,与愿意进入一家成名大公司和成熟项目的人,肯定不一样。尤其在早期,这是很大的区别。

竞核:鹰角开拓芯是在什么阶段投资团队的?除了资金,还提供过哪些帮助?

曹潇文:鹰角是在2023年投资我们的,当时团队刚刚起步。

回到当时的环境,市场也不好。我们是一个新团队,也不是已经充分证明过自己的团队,项目比现在更加雏形化。在这样的情况下,鹰角仍然愿意相信我们、帮助我们,这一点我们非常感谢。

除了投资,他们也提供过行业资源和人才介绍。我们与鹰角的一些核心制作人员、创始团队有过沟通,他们也会看项目,提供一些反馈。

后来参加各种展会时,开拓芯的同事和鹰角的一些核心成员,也给过我们不少帮助。真的非常感谢鹰角与开拓芯在全方位上给到的帮助。

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