前騰訊製作人帶隊,鷹角投資,上海工作室還在死磕最難賽道

去年8月,國產SOC(生存、開放世界、建造)《山外山》第一次出現在玩家面前。

首支預告裏,《山外山》展現了一片神奇的景色。玩家在一片綠意盎然的開放世界內生存、建造、馴服野獸,裝備着滑翔傘、合成武器、木筏、坐騎在森林內穿越;不僅要應對野獸攻城、解開世界的祕密,還有巨型且奇異的各種生物隨時出沒——而這一切都發生在一個有近擬真物理規則的世界。

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用一句最直白的話來概括,它有點像一款以東方遠古神話爲背景(預告中出現了不少《山海經》中的奇珍異獸),融合了《塞爾達傳說》和傳統SOC特點的遊戲。

先停一下,我知道你在想什麼。哪怕在2026年,在一個各種大世界產品都先後驗證了幾輪的市場裏,做一個開放世界SOC聽起來依然是件令人頭痛的事情。

這是一個比較複雜的品類,一方面,它從來不缺乏小團隊爆款,玩家對遊戲的寬容度和黏性也是最高的那一梯隊:比如《幻獸帕魯》《森林之子》《木筏求生》甚至《殭屍毀滅工程》;但另一方面,這類遊戲所需要的開發工作量和後期維護難度往往是一個難以估量的量級——想想更了十年的《無人深空》,中間經歷了多少磨難。

但我們可以往這個風險天平的另一端也放一些壓載物。《山外山》的開發工作室青庖網絡不僅背靠着鷹角的開拓芯計劃,工作室的幾位核心創始人和團隊成員內也有騰訊、網易、完美世界、Garena的工作背景。

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青庖創始人之一的曹瀟文在騰訊待了7年,算是IEGG最早的一批成員之一。他做過市場研究、策略分析和投資,後來又在騰訊合作及收購的海外團隊中擔任Producer。

而《山外山》項目從幾名核心成員正式脫產、敲下第一行代碼算起,已經走過接近四年,目前已經從長期預研轉入全量開發。

過去一年,《山外山》參加了2025的科隆遊戲展與東京電玩展,受到了極高的海外關注度,工作室成員透露,目前Steam願望單中有約九成來自海外。但在國內,它公開露面的次數並不多。直到前陣子結束的TapTap玩聚節,青庖網絡纔再次把試玩版本放到了國內玩家面前。

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不過這次玩聚節使用的,據說是今年稍早期的包體,目前實際開發進度又比這個包體快了不少,工作人員也很坦率的告訴我們,這一版本的引導、操作等等的整體完成度還有很多優化的空間。

曹瀟文也並沒有迴避這個項目最初有多理想化。

“最天真、最原始的想法,就是《塞爾達》加SOC,一個多人、可以造房子的塞爾達。”他說。另一個版本的描述,則是“更高清、更流暢,而且帶有物理交互的《我的世界》2.0、3.0”。

現在回頭看,他承認團隊把問題想得太簡單了。技術、玩法、數值、引導和多人同步共同構成了一個遠超預期的工程。以至於團隊後來不再對內或對外使用“多人塞爾達”這個說法,因爲它既會讓玩家產生錯誤預期,也可能讓新加入的開發者理解錯工作方向。

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不過,這也不是什麼太壞的事情,因爲如果要用數值來打比方,青庖有些謙虛地表示,目前遊戲的狀態僅有60分左右,而他們心中的完美遊戲得有500分。

四年過去,青庖並沒有把這個目標調低,只是一邊逐步落實着自己的構思,一邊向着理想的樣子靠攏。它離完美還很遠,但已經是那個500分願景邁出的第一步。

這期間有一件事一直沒有改變:青庖仍然希望用一套彼此相連的規則,而不是大量相互孤立的腳本,去推動玩家與世界發生交互。

下面是競核與曹瀟文的對話。我們從《山外山》最初的構想聊起,也談到了它現在做到了什麼程度、SOC還有哪些機會,以及一家初創團隊爲什麼選擇了這個最難展示、也最難證明的方向。

爲方便閱讀,以下內容略經編輯。

01 從“多人塞爾達”到一款真正能玩的SOC

競核:《山外山》最初是怎樣誕生的?

曹瀟文:我和另外一位創始人晨超以前在騰訊是比較臨近的團隊,也經常一起聯機玩SOC。我們比較聊得來,也都想在上班之外做點事情。

最早其實做過一些非常早期的原型,可能自己用一兩個星期搓一點東西出來。後來覺得時間節點差不多了,也積累了一些經驗,我們才把一些志同道合的朋友、朋友的朋友和同事找來。到了2022年年底,大家開始脫產做這個項目。

一開始想得比較小,某種程度上又很大。小是因爲我們沒有覺得它的開發體量會這麼大;大是因爲我們想做的是一種很原教旨的沙盒,像《我的世界》,至少也是《英靈神殿》那樣。

世界觀一開始也很宏大,是一個泛奇幻大全,古今中外都想包進去,後來項目才一步步走到今天。現在回頭看,這個開發難度是無法想象的,但當時確實是這麼想的。

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競核:最初的構想發生了這麼大變化,爲什麼做SOC這件事從來沒有改變?

曹瀟文:因爲我們喜歡玩。如果這個也變了,那我們就沒有什麼是不變的了。

從很理想化的角度來說,我認爲最厲害、最完美的遊戲,可能就是最早描述的那個幾乎不可能做出來的東西:它本質上像是一種解釋世界的壓縮算法。

《我的世界》用像素化網格降低運算壓力,但仍然保留了世界中的很多特性。比如一個杯蓋可以從杯子上拆下來,再蓋到別的地方,或者拿去做另外一件事。每個東西的功能是離散的,但它們又可以通過結構和物理組合起來。

《矮人要塞》也是一樣。它在美術上壓縮得更厲害,用ASCII符號代表世界,但規則複雜度甚至超過《我的世界》。我們真正想做的是這類東西。

我們隱約覺得,這種基於真實世界底層規則抽象出來的遊戲,有可能成爲非常厲害、也能被玩家玩很久的作品。直到今天,還有大量玩家生活在《我的世界》和《泰拉瑞亞》的世界裏。也許二十年後,會有一個兒子繼續玩老爹留下來的存檔。我覺得這種事情很有意義。

當然,這裏面也有商業判斷。我們以前做過市場分析,看過很多數據。這個市場並不差,只是到現在爲止,大家仍然沒有找到一種特別成熟的服務化改造方式。

所以做SOC這件事沒有變。真正改變的是,從最初那個理想化願景,到一款能夠執行、能夠落地的產品,中間有太多東西不一樣了。

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競核:你曾說最初的想法是“多人塞爾達”,爲什麼現在反而不希望繼續使用這個說法?

曹瀟文:我們現在對內也避免這樣說,尤其是有新人加入以後。如果繼續說“多人塞爾達”,他的工作方向和對項目的理解都有可能走偏。

對外也一樣。我們說這是多人塞爾達,最後玩家發現你做出來的其實不是,就會覺得掛羊頭賣狗肉。你告訴他是A,最後端出來的是B。

而且真正滿足“多人塞爾達”這個說法,挑戰遠比大家想象的大。

我們的參考來源其實非常多。《泰拉瑞亞》《英靈神殿》《Noita》《我的世界》本體和各種Mod,我們都看過很多。最後如果一定要提煉出一個比較抽象的共同點,還是“規則驅動”。

一個小彈簧,能力就是受力以後反彈;一根皮筋也有自己的能力。除此之外還有熱傳遞、水的溼潤、風的推動等規則。它們不是散開的,而是能夠交織出新的東西。這纔是我們比較明確的設計傾向。

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競核:如果我們不強調開放世界的屬性,那麼《山外山》多大程度上保留了傳統SOC的採集、建造和成長循環?

曹瀟文:SOC有一個比較難改變的東西,就是以科技發展驅動的循環。

玩家先探索,收集一些小樹枝、小石頭,造出一個比較潦草的基地。然後通過建造與打造,把探索、採集和戰鬥所得轉化成實際成長,變成裝備、熔爐或者其他設施。這些成長又讓玩家有能力進入更遠、更廣闊的區域,帶回更高級的材料,再製造更高級的裝備和設施。

從木頭裝備到銅、鐵、鋼和鑽石裝備,這種科技提升驅動的循環,是SOC的定義之一。有沒有敘事主線,反而不在這個討論範圍內。

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最簡單的SOC甚至可以是一個純文字掛機遊戲。你點擊樹木獲得木材,再點擊一下建造房屋。它的即時交互是點擊,通過文字完成抽象。

《山外山》同樣是爲了採集資源,也同樣要把資源轉化成成長,但實現方式可以不同。很多遊戲是在菜單裏選擇石斧,等待三秒,減少一塊石頭和兩塊木頭,然後獲得一把石斧。我們可能會讓玩家直接把石頭和其他部件拼在一起,做出一種新東西,它還會帶着對應材料的屬性和特徵。

題材則是另一件事。它決定玩家以什麼身份完成這套循環。《木筏求生》裏的玩家用鉤子打撈海上漂浮的木頭;《山外山》的玩家是遠古部落中的人,通過挑戰神獸、神與半神獲得資源。但從最底層看,它們仍然都在完成採集與成長。

02 SOC還有沒有新的路

競核:項目現在究竟開發到了什麼階段?可以用百分比描述嗎?

曹瀟文:不能簡單說開發了50%。

過去四年的大部分時間,我們其實都在做預研。最早的一年,是進一步豐富和完善構思,也做技術預研,搭建技術框架。之後兩年則在進行美術和玩法上的預研。玩法不能只是寫在一個很籠統的案子裏,它必須真正跑起來,才能判斷到底能不能玩。

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從去年Q3左右開始,我們才轉進全量開發。所謂全量開發,就是設計上的不確定性雖然沒有完全消除,但已經差不多了;內容的標準也基本確定,接下來要開始鋪量。

預研階段交付的是一個個垂直切片。不同切片驗證的目標不一樣,有的驗證技術,有的驗證幾個核心功能,有的驗證戰鬥。我們已經交付了很多這樣的東西。

到某個階段,核心交互基本完成,遊戲大體能玩起來了,只是內容量還很少,能夠支撐的體驗也比較短。後面的全量開發,就是把一個相對完整但規模還很小的東西擴充起來,把它做充實、做大。

競核:在技術和玩法預研中,團隊遇到的最大難題是什麼?

曹瀟文:非常多。“多人塞爾達”“更連續、更流暢的《我的世界》”,現在回頭看,這兩個描述都非常恐怖。

但與怎樣把設計做得合理相比,技術雖然也不容易,反而算是相對好解決的問題。技術方向我們最初花了一年多,後來還有很多細節需要邊做邊鋪平。

設計上更大的問題是,機制與數值怎樣共存。

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以《曠野之息》爲例,它也有裝備收集、血條和體力成長,但數值區間相對比較窄,更多依賴機制和規則,而且這些機制會貫穿始終。

比如遊戲前期,玩家把一塊石頭推下去,可以砸死小怪;到了後期,這塊石頭仍然應該有用。這就是機制。

如果前期小怪只有五滴血,石頭剛好造成五點傷害;後期Boss有兩百滴血,石頭仍然只造成五點傷害,已經杯水車薪,那它本質上只是一種數值工具,後期就失效了。

所以一款強烈依賴規則的遊戲,要考慮怎樣讓規則持續有效,同時還要不斷產生變化。我們甚至還沒有談引導:怎樣教給玩家新的機制,又怎樣讓他遇到難題時能夠想起來,不是第一眼就看到答案,而是稍微用點力能夠想起來。這些都很複雜。

競核:但玩家也許很難感知背後的工作付出,這種系統型設計的工作量究竟體現在哪裏?

曹瀟文:可以做一個比喻。現在給你兩個咖啡杯、一個手機、一張紙、一個火柴盒和一塊小鐵片,請你用這幾種材料做出五十個玩具。

《曠野之息》裏的神廟、呀哈哈、Boss戰、裝備和各種探索內容,本質上就是用有限的零件不斷組合,最後變成千變萬化的謎題。五十個聽上去已經很誇張了,它卻在整個地圖裏鋪了上千個甚至更多大大小小的內容。

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當遊戲強烈依賴機制時,它對策劃的工作量、設計水平和經驗要求都非常高。而且這還沒有結束。

第二個問題是引導。看起來很複雜的東西,需要潤物細無聲地交給玩家。你不能摁着他的腦袋讓他學習,但他玩過一遍以後又要真正學會。

第三個問題是QA。各種東西都能互相交互以後,誰也不知道最後會發生什麼。我們拆過很多類似系統,會發現裏面存在大量人工干預。一條雷電規則,背後可能寫了很多專門處理的內容,並不是把一條純規則放進去就結束了。

如果我們降低要求,允許遊戲破破爛爛、充滿Bug,不能保證體驗,直接丟給玩家,那當然也能做出來。甚至可以給《曠野之息》裝一個多人Mod,再裝一個造房子Mod。但那更像興趣小組做的東西,不像一個團隊能夠商業化出售的產品。

我們沒有辦法接受低水平、低標準的交付。

競核:這次TapTap玩聚節收到了哪些玩家反饋?

曹瀟文:這次試玩暴露出了很多問題,其中不少也是已知問題。但我們同樣收到了一些積極反饋。玩家覺得它確實有新意,這件事是成立的;也有人覺得它能夠產生有趣的體驗。這些反饋也算鞏固了一下我們的信心。可以說至少一些核心的東西被驗證是成立的。

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競核:SOC是不是一個很難繼續擴大的品類,只適合小團隊、低成本地尋找爆款?

曹瀟文:我不知道,因爲這個問題沒有人能給出確定答案。但我不覺得它的盤子很小,它仍然會時不時產生爆款,包括《幻獸帕魯》《森林之子》這樣的產品。

你可以認爲《幻獸帕魯》的成功有很大一部分來自類寶可夢,但類寶可夢的產品也有很多。它爆到那種程度,說明吸引進來的不只是SOC核心玩家,還有許多過去不屬於這個品類的人。他們能夠玩進去、留下來,說明它的門檻、玩家黏性和玩法本身是成立的。

從玩法抽象的角度來說,SOC也比較直接。比如圍棋,它的抽象與現實映射比較遠,需要先理解規則。但SOC裏的很多事,人看一眼就知道發生了什麼:餓了要找喫的,冷了要生火,造房子需要木頭,採礦需要礦鎬。看到一頭鹿追不上,就會想辦法扔東西或者射箭。

這些可能是原始大腦裏就存在的東西,像寫在人的BIOS裏一樣,所以理解門檻比較低。

競核:既然品類有市場,爲什麼大型廠商似乎仍然難以找到穩定的商業化方式?

曹瀟文:長遠來看,大家共同面對的問題可能是,怎樣不斷生產一種可以被商業化的內容。

我要生產什麼?怎樣組織生產?它作爲商品的屬性夠不夠強,能不能勾起玩家的付費意願?這些東西在SOC裏比較難找到。二次元產品會說做角色、做抽卡,但這套商業模式放到SOC裏是否成立,我不敢下結論。這個論斷太大了,也有很多人在嘗試。

我對此不悲觀,但《山外山》這一代產品不會急着挑戰這件事。它包含太多額外的系統挑戰和風險。

服務型遊戲現在的競爭壓力很大,牌桌的入場費也很高。要做一款開放世界網遊或者手遊,沒有很大的投入,連討論的資格可能都沒有,還沒有算宣發壓力。《山外山》現在沒有必要同時承擔這些問題。

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競核:你認爲近年來SOC的設計方向發生了什麼變化?

曹瀟文:一個明顯趨勢是生存壓力降低,而且已經發生了很多。這個品類其實正在分化。

早期SOC大多生存壓力很強,比如《漫漫長夜》《饑荒》《綠色地獄》。它更接近生存真人秀:在叢林裏走幾步,可能被蜘蛛咬了,不及時處理就死掉;喫了毒蘑菇,也可能直接死。

最近很多產品則會降低生存的負反饋,提高成長與探索的正反饋。比如《英靈神殿》,玩家不喫不喝不會直接死,只是血量較低,出去戰鬥和探險時容錯率更低。如果喫對食物、帶對裝備,就會玩得更爽。

也就是說,我不是因爲你沒做某件事就懲罰你,而是因爲你做對了,給你正反饋。遊戲不再用外生性的生存壓力驅動玩家,而是用內生性的探索和冒險慾望進行引導。現在很多PVE產品都在往這個方向走,原教旨的生存模擬反而少了一些。

另一大塊則是《SCUM》《Rust》這樣的PVP或GVG玩法。兩類玩家的重疊可能並不高,後者的壓力非常大,極端情況下,損失甚至可能比《逃離塔科夫》還重。

現在大致是這兩種方向。《失控進化》可以看作《Rust》的移動端嘗試。《山外山》則沒有準備打破SOC傳統循環,我們希望改變的是具體體驗、具體交互,也就是玩家每時每刻經歷的內容。

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競核:《山外山》會更強調PVE還是PVP?

曹瀟文:早期版本可以認爲幾乎是以PVE爲核心。玩家可以單人玩,也可以合作PVE。

如果把PVP理解成玩家之間能夠互相傷害,遊戲裏會有這種功能。比如有人在橋上釣魚,你可以一腳把他踹進河裏;Boss正在前面吐火,你可以把隊友踹進火裏;隊友拿着一個會爆炸的東西,你也可以往上面扔火把,把他炸掉。

這種玩家之間的互動會存在,但不會構成一套正式的PVP玩法。遊戲不會讓兩個人開始一對一,再根據誰殺死誰來判斷勝負。

03 初創團隊必須面對的現實

競核:首發版本準備提供多大的世界?

曹瀟文:我們規劃了好幾個生態,美術也做過一些初步設計。但第一個版本會主要完成一個大型生態區域。

這個區域本身比較大,能支撐比較長的遊戲時間,內部還會包含許多子區域。可以把它理解成主題公園:假如大主題是海盜區,它不只有一艘海盜船,還會有海盜餐廳、碰碰車和很多其他內容。

首發的大區域裏會有若干大小Boss,也會包含經營內容。對於1.0版本來說,它能夠支撐的遊戲時長是足夠的。

我們觀察到,現在玩家對特別漫長的遊戲體驗,耐心可能正在降低。短視頻時代,注意力時間變短,大家更希望快速獲得刺激,體驗密度更強、更集中,而不是均勻地分佈在一個特別長的時間裏。

現在讓一個人用整個週末打三四十個小時的RPG,他可能會覺得自己過了一輩子。所以我們也在調整,嘗試找到相對合理的遊戲時長。

你可能突然決定在一個山頭蓋一座迪士尼城堡,那就可以花五十個小時去蓋;也可能想給整個世界鋪滿高速公路,再花五十個或者一百個小時。這些都不在我們規劃的標準流程時長裏。

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競核:項目進入全量開發後需要快速擴充內容,但看起來你們沒有調用大量外包工作,爲什麼?

曹瀟文:外包我們用過,只是比例確實不高。以我們自己的體驗來說,國內外包生態的性價比有點低。

假設外包向我收十塊錢,他自己需要利潤,實際成本可能只有七八塊錢。同時,外包人員更容易形成一種交付心態:我先把作業交掉,不行再按照合同約定修改幾次。所以最後交付成果的實際水平,可能又低於它所對應的成本。

但如果同樣是一名初級或者執行崗位的開發者,你問他更願意做外包,還是成爲研發團隊的一員,他通常更願意進入研發。因爲他會覺得自己真正參與了創作,主人翁意識更強,把事情做好的意願也會更積極。這一來一去,差距就拉開了。

國內過去很多網遊廠商,尤其二次元廠商,把外包價格卷得很高。價格上去以後,再讓它降回來並不容易。服務型遊戲一邊有項目賺錢,付費能力也天然比買斷制產品更強。對他們來說,花十塊錢購買這樣的交付可能完全可以接受,但我們不太喫得消。

所以我們選擇更多地把產能內化。當然這樣做也有代價,最明顯的是管理成本。這裏的管理成本不只是真金白銀,還包括核心人員的精力和時間。原本由外包負責人消化的需求,現在需要內部模塊負責人和主美自己拆解,再給每個人派活、提供指導。

如果在另一個平行世界裏,我們選擇大量使用外包,公司可能會是另一種結構。但究竟哪一種絕對更好,現在也不能簡單下結論。我們只是現階段更看重內部研發帶來的好處,也需要承擔它對應的成本。

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競核:從騰訊的Producer變成初創團隊製作人,你的工作發生了什麼變化?

曹瀟文:我在騰訊的工作大概分成兩段。第一段是市場研究、策略分析和一些投資相關的工作,商務與合作比較多;後半段是在此前合作、收購進來的海外團隊中擔任Producer。

這裏的製作人更偏向西方語境中的Producer。一個項目可能有好幾個Producer,不像國內或者日本。我們談到《潛龍諜影》《死亡擱淺》時,製作人就是小島秀夫;談到宮崎英高時,也是在說那一個人。那種定位更接近Game Director,也就是遊戲導演。

Producer真要類比,更像造房子的工頭。一個工頭忙不過來,還可能有好幾個,主要負責進度和項目管理,與PM有點像,但也不完全重疊。

這些經歷與自己帶一家初創團隊做項目,還是有很大區別。最直接的就是要管人、管錢。

大公司裏的項目會有一些冗餘。發現超支了或者需要延期,可以與老闆開會評估。如果方向上沒有大問題,那就延期。但初創團隊面對的是,錢沒有了怎麼辦?大家發不出工資怎麼辦?這些問題非常直接。

人才也是一樣。願意進入一家還沒有項目證明自己的初創公司,與願意進入一家成名大公司和成熟項目的人,肯定不一樣。尤其在早期,這是很大的區別。

競核:鷹角開拓芯是在什麼階段投資團隊的?除了資金,還提供過哪些幫助?

曹瀟文:鷹角是在2023年投資我們的,當時團隊剛剛起步。

回到當時的環境,市場也不好。我們是一個新團隊,也不是已經充分證明過自己的團隊,項目比現在更加雛形化。在這樣的情況下,鷹角仍然願意相信我們、幫助我們,這一點我們非常感謝。

除了投資,他們也提供過行業資源和人才介紹。我們與鷹角的一些核心製作人員、創始團隊有過溝通,他們也會看項目,提供一些反饋。

後來參加各種展會時,開拓芯的同事和鷹角的一些核心成員,也給過我們不少幫助。真的非常感謝鷹角與開拓芯在全方位上給到的幫助。

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