「Top10」怒摔手柄!盤點十個堪稱災難現場的遊戲關卡

我們總聊那些徹底翻車的遊戲,盤點各種災難級的大作。但有時候這個範圍太寬泛了,有些作品光是其中一個關卡就做得一塌糊塗。歡迎來到大腦補給站,今天我將爲大家盤點十個堪稱災難現場的遊戲關卡。

第十個是《使命召喚:黑色行動7》,封鎖行動,

說實話《黑色行動7》本身就已經是一場災難。但要說哪一關把所有糟糕的缺點全都匯聚起來,變成一個永無止境的折磨漩渦,那一定是封鎖行動。這一關彷彿沒有盡頭,枯燥的戰鬥一波接着一波,總能變着花樣讓你感到無聊又煩躁。按照慣例《使命召喚》的終章任務本該是高潮收尾,用大量精彩的大場面爲故事畫上一個激昂的句號,可封鎖行動完全不是這麼回事。不知道製作組是怎麼想的,好像真把這一關當成重頭戲來做了。但只要你打通《黑色行動7》其餘內容,就知道它根本名不副實。製作組還想在這一關考驗玩家操作。問題是整個戰役模式就是一個單調乏味、爛到家的射擊打靶模擬器,根本不存在什麼需要考驗的操作。說白了他們純粹是在考驗你的耐心。場景也極其擁擠,工業風的環境裏塞滿了噁心至極的“血牛敵人”,關卡布局還刻意設計得讓人摸不着頭腦。有一段流程玩家會被一堆強制屏障困住,想要推進度就只能射擊幾個小小的發光目標,同時幾十名敵人像開了透視外掛一樣,不停朝你傾瀉子彈。很多時候你根本看不見敵人,根本來不及反應。他們要麼躲在屏障後面,要麼化作場景裏難以分辨的小點,這種關卡設計簡直就像在玩《大家來找茬》。我都難以形容這種體驗有多糟糕。我實在受不了整部《黑色行動7》。打到這一關時我差點直接關掉遊戲。有一段流程需要轉動閥門來暴露核心,房間裏的所有敵人都會徑直朝你集火。很明顯這段內容是給多人合作模式設計的,卻完全沒有針對單人遊玩做難度平衡。當然有人會說官方本來就沒指望玩家單人體驗合作戰役,但這正是單人遊玩時最真實的感受。而且除了上線首日,你幾乎找不到任何人願意陪你玩這一坨爛內容。最終BOSS戰更是爛得離譜,充斥着大量敷衍的浮空模型,以及遊戲極其熱衷的無盡虛空場景。要知道這遊戲前期的下限已經拉得夠低了。結局設計極其敷衍,讓人意難平。奇葩關卡我見過不少,但這一關簡直爛到了極致。

第九個是《黑暗之魂》,失落的伊札里斯,

說到這片區域還有什麼好吐槽的呢?我想所有人都公認它做得很差。這張地圖明顯就沒做完,敵人設計平平無奇,區域BOSS更是整個《黑暗之魂》系列裏最拉胯的存在之一。《黑暗之魂》後半段的地圖水準確實比不上前半部分。不得不說遊戲前期的內容堪稱頂級,甚至給行業立下了標杆,光憑這一點,後期的瑕疵多少還能讓人包容。而且也不是所有後期區域都糟糕,只是設計水準普遍不如開篇的地圖罷了。但失落的伊札里斯不一樣,它爛得離譜。地圖短得過分,不過考慮到其他缺點,短反倒成了它唯一的優點。整片區域放眼望去幾乎全是刺眼的熔岩荒原,隨處可見臭名昭著的“龍屁股”,不知道出於什麼原因,大量不死龍只剩下半截身子,被批量複製粘貼,胡亂扔在這片空曠的熔岩地上。整個區域給人一種粗製濫造的感覺,和遊戲其餘內容對比落差極大,簡直像是業餘開發者弄出來的,看上去就跟拿現成素材拼湊的一樣,儘管實際情況可能並非如此。當然這裏也並非一無是處。有一處支線區域遍佈混沌吞噬者,算是爲數不多的亮點。而且這片區域的設定本身很有潛力,世界地底深處,一座被熔岩環繞的古老神殿。這本來該是令人心生敬畏、滿懷恐懼的地方。可過量的泛光特效晃得人眼睛發酸,滿地只有半截的龍到處亂踩,場面讓人哭笑不得。一個本應震撼人心的終局區域構想就擺在眼前,但很明顯開發商當時急於完工發售,這片地圖被犧牲得最慘。雖說它並沒有毀掉整部遊戲,可鋪墊了那麼久,最後的區域卻草草收場,實在令人惋惜。

第八個是《戰神:諸神黃昏》,鐵森林,

哪怕是本作的忠實粉絲也對這張地圖深惡痛絕,原因只有一個,那就是流程實在太長了。我明白如今索尼的第一方大作經常會主動放慢節奏,着重刻畫人物、鋪陳劇情。但就算是最有耐心的死忠玩家,忍耐也是有極限的,而鐵森林這一段遠遠突破了所有人的底線。你原本以爲《戰神》系列首次讓玩家操控奎託斯之外的角色,官方一定會精心打磨這段體驗。結果迎來的卻是一段漫長又平淡的流程,阿特柔斯在林間漫無目的地閒逛,一路閒聊,實質上幾乎沒有推進任何關鍵劇情。而且這裏的大部分內容跟主線關聯並不大。鐵森林相關的背景故事完全可以通過幾句旁白交代清楚,實在沒必要讓玩家花上兩個多小時,全程幾乎無事可做,就爲了讓阿特柔斯瞭解自己的身世。遊戲後面的段落在劇情和玩法的融合上處理得要好得多,但這一段拖沓感直接拉滿。粉絲重玩時最頭疼的就是這裏,絕大部分內容還無法跳過。全程就是邊走邊對話,玩法極度匱乏,卻還要逼着你慢慢熬。流程後期你確實會操控阿特柔斯迎戰一些怪物,但操縱他戰鬥的爽快感遠遠比不上奎託斯。我能理解制作組的想法,他們想展現這位戰神之子獨自完成一場屬於自己的成長冒險。可惜篇幅拖得太長,鋪墊又過於倉促,直接把本就節奏偏慢的遊戲徹底卡死在了原地。

第七個是《光環:戰鬥進化》,圖書館,

初代《光環》是遊戲史上的經典佳作,時至今日,時不時拿出來重溫依然樂趣十足,但它有一個極其扎眼的短板。本作的關卡設計兩極分化嚴重,有的關卡堪稱神作,比如《沉默製圖師》是FPS關卡設計的標杆,《343罪惡星火》節奏緊張,還藏着出人意料的精彩反轉。可惜剛打完遊戲裏最出色的關卡,緊接而來的毫無疑問就是本作最爛的一關。一般來說遊戲裏的圖書館關卡往往頗具特色,但這座圖書館裏一本書都沒有。只有單調狹長的走廊、電梯,以及源源不斷湧來的敵人。畫面觀感枯燥乏味,毫無亮點。每一條通道、迴廊、大廳,全都長得一模一樣。漫長重複的流程讓人昏昏欲睡。洪魔本身是設計得很出彩的敵人,身處光環內部構造深處這個設定,本來也可以很有趣。但這一關純粹是最糟糕的湊數內容。製作組大概是想借着上一關洪魔初次登場的熱度,繼續延續那種氛圍。可這一關發生的所有劇情,其實完全可以做成一段過場動畫,穿插在那些優質關卡之間。總而言之這關毫無可取之處。

第六個是《寂靜嶺F》,戎之丘,

這部舞臺設定在日本的《寂靜嶺》新作,整體質量相當驚豔,但其中有一段流程徹底拉胯。這是我在現代遊戲裏見過的最明目張膽的注水內容。這一段被所有人吐槽,官方甚至專門更新補丁,加入了跳過選項,有多糟糕可想而知。其實這段劇情剛開始氛圍還算可以,故事正式走向絕望。小鎮遍地紅花,世界徹底異變,怪物橫行。放在系列其他作品裏這倒也沒什麼,以往玩家可以儘量避開成羣的怪物。但不知爲何,本作這裏會不斷封鎖路線,逼着你一路戰鬥,從自家宅邸沿着山路下山前往小鎮,一路上無休止地遭遇敵人圍攻。等你咬牙好不容易打完這一路,轉頭又要原路折返,重新爬回起點。一來一回你要對抗大量血厚耐打的敵人。這些怪物需要瘋狂輸出才能擊殺,還會不斷刷新。戰鬥節奏拖沓又冗長,毫無樂趣可言。雖說折返途中你會解鎖完整的狐妖能力,清怪稍微輕鬆了那麼一點,但製作組反手就安排數量更多的怪物來平衡難度。整段流程說白了就是下山,然後原路爬回去。倘若小鎮裏能安排一些獨特的區域可供探索,好歹還能打破無休止打怪的單調循環,然而並沒有。全程就是一條直道衝下去,再被迫原路折返。從劇情角度來說,遊戲剛好在此處漸入佳境;可從玩法層面來看,直接翻了車。它算不上游戲史上最爛的關卡,但和遊戲其餘內容的水準一比,這段顯得格外突兀。《寂靜嶺》玩家討厭這段流程完全在情理之中。

第五個是《噬血代碼》,聖血大教堂,

以當年的眼光來看這款類魂遊戲整體尚可,但有個硬傷極其扎眼,那就是關卡設計。遊戲前期的體驗便時好時壞,開篇幾關無非是千篇一律的洞窟,外加造型生硬、結構簡單的廢墟城市,這些東西勉強能忍。你心裏或許還揣着點期待,覺得後面會漸入佳境,可現實很快打了臉。聖血大教堂直接把關卡設計拖進谷底,這片區域爛得毫不掩飾,到處都是複製粘貼的走廊,錯綜複雜又令人抓狂的通道和梯子隨處可見。那可是無窮無盡的梯子。千萬別悶頭往前衝。我實在看不出這哪像一座大教堂,觀感倒更像是《女神異聞錄3》裏隨機生成的迷宮。光看外表你絕想不到這是手工打磨的關卡;視覺上一團亂麻,玩起來也充滿了隨機感,簡直糟透了。地圖大得離譜,而且所有場景幾乎一個模子刻出來的。很多玩家就是在這裏棄坑了《噬血代碼》,不是因爲難度勸退,而是他們終於明白,後面的關卡不可能突然脫胎換骨。如果想通關,要麼硬着頭皮忍下這堆爛圖,要麼趁早走人。大批玩家果斷選擇了後者,不得不說這決定很明智。雖說聖血大教堂無疑是本作最差的地圖,可後面那些關卡也沒好到哪去。整體品質連七分都夠嗆。

第四個是《洛克人X6》,熾焰赫特尼克,

爛關卡分兩種,一種是單純做得爛,另一種是爛得令人髮指,這關毫無疑問屬於後者。《洛克人X6》裏一堆關卡都堪稱災難,但對比之下竟讓《洛克人X7》顯得沒那麼難以忍受了。至少那款3D續作**意嘗試創新,哪怕最後輸得一敗塗地,好歹人家努力過。可X6根本連裝都懶得裝。而這關就是它擺爛態度最典型的鐵證。開發商只想一年之內趕工出新作,壓根兒不管遊戲品質,於是這關就這麼誕生了。整關說白了就是把同一個劣質小型Boss複製粘貼,連續打五場,這話一點都不誇張。關卡一開始你就要對戰一個叫“夢魘蛇”的怪物。官方名字難聽得要命,玩家給它起了個外號叫“甜甜圈”,那叫一個貼切。你瞅瞅它就是個巨大的紅色圓環,得攻擊四個弱點才能打掉。單是幹掉一隻就已經節奏拖沓、折磨人心了,可更崩潰的還在後頭,往前走幾步又來一隻,接着一隻再一隻。你得打連續五場這個玩意兒,打完才輪到真正的關底Boss。除此之外這一關空無一物,連個過渡場景都沒有。每次想起這關,我都覺得離譜到家。真難想象製作組能做出這種事,得有多敷衍、多偷懶,才能把洛克人史上體驗最差的小型Boss重複五次,然後就這麼草草湊成一關。按理說再爛也不至於此,可他們偏就這麼幹了。哪怕Steam上那些批量生產的垃圾遊戲,至少還比這一關多一點點底線。這關簡直是洛克人系列的恥辱。更諷刺的是它甚至可能還不是本作最爛的一關。大門關卡或許更糟,但至少製作組在那關還費了點心思;而熾焰赫特尼克這一關純粹零誠意,連一絲補救的念頭都沒有。

第三個是《心之眼》,單獨監禁,

如果你一直想找一款剝離了所有特色、創意和樂趣的《GTA》類遊戲,那《心之眼》絕對夠格。我真搞不懂怎麼會有人想要這種體驗,可《心之眼》偏偏就是這個樣子。遊戲名字裏明明有“心”這個字,可創意卻貧乏到令人震驚,裏頭全是你想象得到的最爛大街的開放世界套路。開局體驗就很差,到了後半段,關卡設計更是連個框架都剩不下。製作組直接擺爛,就靠任務標記引着你滿世界跑,沿途殺光所有敵人。這一關本打算做出點變化,結果選了最糟糕的方式,一套老掉牙的潛入任務。規則很經典,一旦暴露行蹤就得從存檔點重新開始。在現代遊戲裏見到這麼復古的設計,本來還能算有點意思,但前提是它別做得這麼爛。強制潛行的所有臭毛病,這裏一個不落全湊齊了,判定標準前後矛盾,製作粗糙。敵人時而像個睜眼瞎,時而又隔老遠就能發現你。糟糕的路線指引和敷衍的任務設計徹底暴露無遺。你有一半時間都在漫無目的地亂轉,苦苦尋找前進方向。而且整個任務發生在夜裏,遊戲連個手電筒都不給你,大半時間連眼前的東西都看不清。起初你還會長舒一口氣,心想終於不用再忍受那單調乏味的槍戰了。可這純粹是如願以償的詛咒。槍戰體驗本來就很差,而這段潛入玩法簡直更加折磨人。《心之眼》整體質量本就不盡人意,但這離譜的越獄關卡爛得獨一檔。

第二個是《極度恐慌3》,監獄和貧民窟,

《極度恐慌3》的前兩關其實就是一個大關卡拆成的兩個部分。這款遊戲流程短得離譜,全篇總共才八個任務。就算這兩段內容加起來25分鐘就能打通,它依然穩穩躋身FPS史上最拉胯的開局關卡之列。《極度恐慌》初代和二代都出自已經解散的Monolith工作室。到了第三代更像是隨便拉人倉促拼湊出來的東西。這麼說可能有點苛刻,本作由Day One Studios負責開發,這家工作室做過《坦克世界》,還出過口碑相當不錯的《機甲先鋒》。按理說這遊戲不該爛到這個地步。雖然開發團隊不再是Monolith,但也不代表成品就註定會淪爲災難。可它最後還是翻了車。從遊戲的第一分鐘起,體驗就讓人大失所望。第一個任務是你能想象到的最模板化的FPS監獄場景。相比前作,本作全方位水準下滑,氛圍營造和關卡設計更是重災區。畫面充斥着單調的棕灰色調,觀感糟糕得讓人難以接受,內容空洞乏味,毫無亮點可言。儘管流程不長、難度也偏低,還是有不少玩家剛上手就直接棄坑了。理由很簡單,套路陳舊,畫面難看,整體質量低劣。第二關更是雪上加霜,體驗堪比最爛的《使命召喚》流水線關卡。放眼望去只有一片渾濁灰暗的環境,單調乏味,模板化嚴重,玩過就忘。有意思的是從第三個任務開始,遊戲質量突然飆升,體驗甚至可以說相當優秀。要是製作組直接拿第三關當開局,把內容刪減到五個任務收尾,成品絕對會好上不少。

第一個是《007:夜火》,深淵下潛,

網上有個經典老梗,專門用來吐槽現代遊戲界面,設想出一場地獄級的水下護送任務。那本來只是個段子,可在整體素質還算不錯的《007:夜火》裏,這一關愣是把梗做成了現實。這可不是開玩笑,它是一場實打實的限時水下潛入任務。雖然不是護送目標,但折磨程度一點不差。水域裏遍佈毫無規律四處遊蕩的水雷,碰一下直接一擊斃命。第六代主機時代關卡設計的所有臭毛病,在這一關齊聚一堂,水下操控彆扭難受,玩法風格強行突變,要求玩家瞬間適應,稍有失誤就直接暴斃;任務目標交代模糊,前後標準混亂;完全沒有存檔點,一旦死亡就得從頭再來。而這一關的流程長度在整部遊戲裏能排第二。設計它的人簡直就是個極端虐待狂,方方面面全部拉胯。水下操作本身手感就極差,強制潛行令人煩躁,躲避水雷更是折磨。追逐段落尤爲離譜,稍不留神就會被地圖模型卡住,直接導致任務失敗。就連最終BOSS戰也讓人一言難盡,最高效的打法居然是躲在柱子後面發射制導導彈。體驗差到讓人懷疑製作組就是故意在整玩家,純粹是爲了逼你砸鍵盤。這款遊戲大部分內容玩起來都挺有意思,唯獨這一關惡意滿滿。雖說最終關卡質量也不怎麼樣,但至少流程很短。可深淵下潛簡直一無是處,水下昏暗,視野極差,接連不斷塞滿各種討人厭的強制機制,操控手感還十分拉胯。它堪稱遊戲爛關卡的“天花板”,很難想象還能有比這更折磨人的東西了。

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