在一堆“垃圾”裏淘黃金?我越來越覺得發行商會變得更重要

遊戲越來越容易做了。
但也正因爲如此,找到一個真正值得做、值得投、值得推的遊戲,可能正在變得越來越難。

最近看了越來越多獨立遊戲之後,我突然有一個感覺:

未來遊戲發行商的作用,可能反而會越來越大。

這聽起來其實有點反直覺。

現在做遊戲的門檻已經越來越低了。

Unity、UE、Godot、各種素材商店、外包,再到現在的 AI 工具,一個幾個人甚至一個人的小團隊,也可以做出以前需要幾十個人才能完成的東西。

發行也一樣。

Steam Direct 之後,開發者自己就可以上 Steam。

從理論上來說:

既然開發者已經可以自己開發、自己上架、自己宣傳,那發行商不是應該越來越沒有存在感嗎?

但我最近越來越覺得,事情可能剛好相反。

現在最不缺的,就是“遊戲”

先看一個很誇張的數據。

SteamDB 目前統計:

2020 年:9635 款
2023 年:14023 款
2024 年:18463 款
2025 年:21301 款

信息來源於SteamDB

也就是說,僅僅五年時間,Steam 每年的新品數量就從不到一萬,變成了兩萬多。

Steam 每年的新品數量正在快速增長。

當然,這裏的“垃圾”更多是我標題黨一點的說法。

我並不是說這些遊戲都是垃圾。

其中很多可能都是開發者認真做了一兩年,甚至更久的作品。

但如果站在商業產品的角度看,這裏面確實會存在大量項目:

做完了,但沒有明確賣點。

玩法能運行,但沒有足夠理由讓玩家掏錢。

畫面還行,但 Steam 膠囊圖第一眼根本吸引不了人。

開發者做得很認真,卻不知道自己的玩家到底是誰。

甚至遊戲本身不錯,但商店頁、定價、Demo、宣發全部做得一塌糊塗。

所以我覺得行業正在發生一個很有意思的變化:

以前的問題可能是:

“我們能不能做出一個遊戲?”

以後真正困難的問題可能變成:

“這麼多遊戲裏面,到底哪個值得被看見?”

發行商以前賣“渠道”,以後可能賣“判斷”

以前我對發行商的理解其實很簡單:

開發者負責把遊戲做出來。

發行商負責給錢、做宣傳、聯繫媒體主播、本地化、上主機、跑展會,然後把遊戲賣出去。

這些東西現在當然還是重要。

但我越來越覺得,一個優秀髮行商最有價值的工作,其實發生在這些事情之前

就是兩個字:

選品。

假設一年有 1000 個項目來找你。

最後你只籤 10 個。

那麼發行商真正創造價值的第一步,並不是:

“怎麼把這 10 個遊戲賣出去?”

而是:

爲什麼 1000 個項目裏面,你偏偏選中了這 10 個?

這件事情聽起來很簡單。

實際上可能纔是整個發行行業最難複製的能力。

這東西其實越來越像投資

我覺得未來的遊戲發行商,某種程度上會越來越像 VC。

VC 不會自己替創業公司寫代碼。

基金經理也不會去替每家公司賣產品。

他們最重要的能力,是在大量項目裏面判斷:

哪個團隊有潛力。

哪個賽道有機會。

哪個東西看起來很漂亮,其實根本沒人買。

哪個 Demo 現在還很粗糙,但核心已經成立了。

哪個項目給它多一點資源,就可能突然被放大很多倍。

遊戲發行也是一樣。

真正優秀的發行商,看的可能不是:

“這個遊戲現在是不是已經有 90 分?”

而是:

“這個東西現在只有 60 分,但我有沒有辦法把它推到 90 分?”

一個開發者一年可能只做一個遊戲

這裏還有一個很重要的問題。

開發者和發行商看到的樣本量,完全不是一個級別。

一個獨立開發者可能兩三年只做一個項目。

而且這兩三年裏,每天看的都是自己的東西。

一個發行商呢?

一年可能收到幾百、幾千份 Pitch。

比如《Balatro》的發行商 Playstack 就公開說過,他們每年會收到數千份項目提案,甚至內部有專門負責項目發現的 Head of Discovery。

這其實已經很說明問題了。

開發者是在:

“我這個遊戲怎麼樣?”

發行商每天面對的是:

“這 1000 個遊戲裏面,哪個最好?”

這是兩種完全不同的能力。

而開發者天然很難客觀評價自己的遊戲

這個也是我自己做遊戲以後越來越明顯的感受。

一個項目只要做久了,你就很難再完全客觀地看待它。

因爲裏面已經混進去了太多東西:

自己的審美。

自己的時間。

自己的錢。

自己的情緒。

自己的沉沒成本。

有一個系統你做了三個月。

玩家第一次玩卻告訴你:

“不好玩。”

這個時候開發者第一反應很容易是:

“是不是玩家沒理解?”

但發行商看的時候可能完全沒有這種包袱。

不好玩就是不好玩。

賣相差就是賣相差。

定位有問題就是有問題。

因爲他沒有在這個功能上熬三個月。

所以發行商真正的資產,可能是“看過足夠多的垃圾”

聽起來有點損。

但我覺得這反而是一件非常重要的事情。

判斷力很多時候就是靠大量失敗樣本訓練出來的。

你只看過 10 個項目的時候:

“臥槽,這個創意好新穎。”

看過 500 個以後:

“這個東西去年已經有二十個人給我投過了。”

你第一次看到一個精緻 Demo:

“這個應該能賣爆吧?”

看過幾百個以後:

“這個類型點擊率很好,但是轉化一直很差。”

這就是經驗。

而且這種經驗可能不是看幾個 GDC 視頻或者讀幾篇文章就能得到的。

一定程度上來說:

優秀髮行商的護城河,就是他們已經替開發者踩過無數次坑。

但光會淘金還不夠,還得會把黃金放大

當然。

如果發行商只負責:

“嗯,這個遊戲不錯。”

然後簽下來。

那也沒什麼意義。

好的發行商第二個能力應該是:

放大。

一個開發者可能非常會做遊戲。

但不會畫 Steam 膠囊圖。

不會聯繫主播。

不會判斷該參加哪個活動。

不知道什麼時候發 Demo。

不知道定價多少。

不會做 TikTok。

不知道中國玩家和歐美玩家分別喫什麼賣點。

甚至——

連自己的遊戲最值得宣傳的東西是什麼都不知道。

而發行商真正應該做的事情,就是把這些問題解決掉。

《Balatro》就是一個特別好的例子

Balatro- Screenshot

《Balatro》當然首先是因爲遊戲本身足夠強。

這一點絕對不能倒果爲因。

發行商不可能把一個沒人想玩的遊戲硬營銷成《Balatro》。

但 Playstack 自己談《Balatro》的時候,把發行商的角色描述成幫助開發者去 “engineer a hit”——不是憑空製造一個爆款,而是把原本已經存在的潛力盡量放大。

這兩個概念區別非常大。

垃圾 + 宣傳 ≠ 爆款。

好產品 + 正確包裝 + 正確渠道 + 正確時機,纔可能被放大。

我覺得這才應該是優秀髮行商真正乾的事情。

最有意思的是:發行商自己最後也會變成品牌

這個我覺得可能纔是整個邏輯裏最有意思的一環。

玩家其實根本沒有時間篩選每一款遊戲。

現在一年兩萬多款。

以後如果製作成本進一步下降呢?

三萬?

五萬?

甚至更多?

玩家最終一定會越來越依賴某種過濾器

主播是一種過濾器。

Steam 算法是一種過濾器。

朋友推薦是一種過濾器。

媒體是一種過濾器。

而發行商同樣可以是一種過濾器。

比如看到:

Devolver Digital

很多玩家甚至還不知道遊戲到底講什麼,就已經會:

“Devolver 發的?看看。”

因爲經過很多年的積累後,這個 Logo 本身就在傳遞一個信息:

有人已經幫你篩過一遍了。

Devolver 自己在投資者材料裏面其實也直接把這一點寫得很清楚:他們強調自己的品牌和選品質量能夠提高旗下游戲的可發現性,並明確把“更好的遊戲選擇和玩法測試”列爲能力建設的一部分。

所以到最後,

發行商賣的可能已經不僅僅是營銷能力。

甚至不是錢。

而是:

“我們願意發行這個遊戲”本身,就是一次背書。

但這也意味着,大量“普通發行商”可能會越來越沒價值

這個趨勢並不是說:

所有發行商都會越來越重要。

恰恰相反。

我覺得未來發行商之間可能會出現非常嚴重的兩極分化。

如果一個發行商的能力只是:

幫你上 Steam。

發幾個推特。

羣發媒體郵件。

聯繫幾個主播。

然後抽 30%。

這種發行商未來可能會越來越難證明自己的價值。

因爲這些事情開發者可以自己做。

也可以外包。

甚至以後大量工作可能直接被工具自動化。

真正越來越值錢的,反而是:

有選品能力。

有市場判斷。

知道怎麼定位產品。

有屬於自己的受衆。

最後還能真正把產品放大的發行商。

所以我現在越來越覺得,發行商真正的核心資產是兩個字

眼光。

遊戲製作成本越低。

進入市場的遊戲越多。

內容供給越氾濫。

“篩選”這件事情本身就會越來越值錢。

以前行業最重要的問題可能是:

我們能不能把遊戲做出來?

未來的問題可能慢慢變成:

我們怎麼從成千上萬個遊戲裏,找到那個真正值得做的?

某種程度上來說,

未來最優秀的獨立遊戲發行商可能真的越來越像一家投資機構。

他們每天做的事情,就是:

在一堆普通、失敗、平庸,甚至看起來像垃圾的項目裏面——

淘出下一塊黃金。

不知道盒友怎麼看這個問題。

當 Steam 上的遊戲越來越多以後,發行商的“選品能力”會不會反而越來越值錢?

還是說未來真正承擔這個角色的根本不會是發行商,而是 Steam 算法、主播、短視頻平臺和玩家社區?

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