漕河涇的"螺絲釘"太矯情了

大家好,我是小黑板!

最近,有位粉絲向我投稿。他是2022屆校招生,985本科、海外碩士,畢業後進入上海漕河涇某遊戲公司做了三年運營。

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年包40萬元出頭,公積金12%,除了版本更新,平時基本不怎麼加班。

乍一看,這幾乎是很多遊戲應屆生眼裏的“理想工作”。但幹了三年之後,他卻越來越想跑路。

原因也很簡單,就三條:工作越來越像螺絲釘,項目流水不高、薪資漲不動,以及老闆沒有清晰規劃。

這其實是一個挺有意思的問題。

因爲當年擠破頭想進大廠的人,可能很難想象,自己有一天會因爲“工作太穩定、錢也不少”,反而開始考慮離開。

進漕河涇大廠,曾經就是一種“上岸”

對於上海遊戲圈來說,漕河涇一直是遊戲公司相對集中的區域。

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尤其像米哈遊、莉莉絲、鷹角、悠星、蠻啾、散爆、沐瞳等代表性遊戲企業,長期以來被不少從業者稱爲“夢中情司”。

對於剛畢業的年輕人而言,能夠進入一家頭部或成熟的遊戲公司,本身就意味着不錯的薪資、相對成熟的工作體系,以及一份足夠亮眼的履歷。

尤其對於剛畢業的年輕人來說,一份40萬元左右的年包,加上不錯的福利和相對穩定的工作節奏,本身就已經足夠有吸引力。

所以,問題並不是“這份工作不好”。

恰恰相反,真正讓人糾結的是:一份看起來什麼都不錯的工作,爲什麼幹了三年之後,還是會讓人想走?

高薪拿到了,但人越來越像“螺絲釘”

投稿人提到的第一個問題,是“工作越來越螺絲釘”。

這其實並不是某一家公司的特殊現象,而是大廠精細化分工之後,很容易出現的結果。

在大型遊戲公司,一個運營不一定需要從頭負責一款遊戲的運營策略。

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可能有人負責活動,有人負責數據,有人負責用戶,有人負責商業化,還有人專門負責版本執行。

策劃同樣如此。有人負責系統設計,有人負責數值,有人負責關卡,有人負責配置。

當崗位不斷細分,一個人的職責邊界也會越來越清晰。

好處是效率更高,也更容易形成專業能力。

但另一面是,一個人能夠真正參與決策的範圍,也可能越來越小。

剛入行的時候,你可能會覺得自己進入了成熟的大廠體系,終於可以接觸真正的大項目。

可幾年之後,如果每天做的依然是配置活動、跟需求、填表、跑數據、改參數,那麼很容易產生另一種感覺:自己到底是在做遊戲,還是隻是在完成遊戲生產鏈條中的一個環節?

這也是“螺絲釘感”真正讓人焦慮的地方。

它未必意味着工作沒有價值,而是當一個人長期只負責很窄的一部分工作後,容易開始擔心自己的能力邊界也被固定住了。

項目不漲錢,個人收入也很難漲

比“螺絲釘”更現實的,是錢。

遊戲行業的薪資,很大程度上和項目表現綁定。尤其是在頭部遊戲公司,固定薪資只是總包的一部分,績效、獎金等浮動收入同樣重要。

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而項目如果長期沒有明顯增長,個人收入自然很難出現大幅提升。

這幾年,整個二次元手遊市場的競爭也越來越激烈。

過去,一個新項目只要踩中賽道紅利,就有機會迅速成爲爆款;如今,頭部產品已經形成較強的用戶壁壘,新產品想要從中突圍,難度明顯提高。

對於公司來說,這是項目成功率的問題。

對於員工來說,則變成了另外一個問題:如果你所在的項目沒有增長空間,你還有多少上漲空間?

這也是爲什麼,有些人在大廠工作幾年後,會發現自己的年包並沒有想象中增長得那麼快。

不是個人不努力,而是項目本身已經決定了天花板。

尤其對於已經工作三五年的員工來說,如果一直待在一個成熟但增長有限的項目裏,繼續留下的機會成本也會越來越高。

最讓人難受的,可能是“方向感”

投稿中還有一句話,我覺得比前兩條更值得討論:“老闆沒規劃,想到哪做到哪。”

遊戲行業本身就是一個變化很快的行業。

今天大家討論二次元,明天可能是開放世界,後天又開始研究AI、小遊戲或者新的商業模式。

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對於公司來說,試錯並不可怕。

真正讓執行層難受的是,方向不斷變化,卻沒有形成穩定的判斷。

今天做A,做了幾個月覺得不行,換B;B做了一段時間,又覺得C可能更有機會。

對於管理層來說,這可能只是一次戰略調整。但落到項目組,就是重新立項、推翻方案、調整人員,甚至前面幾個月的工作全部歸零。

而對於已經工作三年的員工來說,這種反覆尤其容易帶來一種挫敗感:自己到底是在積累能力,還是隻是在不斷追着公司的方向跑?

這可能纔是“想跑路”真正的核心。

不是單純嫌錢少,也不是嫌活累。而是開始懷疑:再待三年,我會變成一個什麼樣的人?

大廠的優勢,恰恰也可能成爲它的另一面

當然,這並不意味着大廠就一定不值得待。

事實上,大廠依然是很多年輕遊戲人的優質選擇。成熟的流程、完整的團隊、相對穩定的收入,以及頭部產品帶來的項目經驗,這些東西在行業裏依然有價值。

對於剛畢業的年輕人來說,40萬元左右的年包和一線城市的福利待遇,也足夠讓很多人羨慕。

但問題在於,高薪本身並不能替你完成職業成長。

公司支付高薪,買的是你在某個崗位上的穩定產出。它並沒有承諾你一定快速晉升,也沒有承諾三年之後你的工作內容一定越來越豐富。

大廠爲了效率,必然會進行專業化分工。於是,對公司來說,這是成熟的生產體系;對個人來說,卻可能變成職業發展的雙刃劍。

你可以藉助這套體系快速成長,也可能在這套體系裏待得太久,慢慢失去對完整業務的感知。

三年之後,真正該問的不是“要不要跑路”

所以,回到投稿人的問題:年包40萬元,要不要跑?

其實很難簡單回答。

如果一個人把這份工作當作職業跳板,那麼三年的頭部遊戲公司工作經歷、項目經驗以及大廠工作方法,本身就是很不錯的積累。

但如果三年過去,發現自己做的事情依然高度重複,項目又沒有明顯增長,未來的晉升和職責邊界也看不到變化,那麼產生離開的想法,同樣很正常。

真正值得警惕的不是“螺絲釘”。而是你已經當了三年螺絲釘,卻沒有比三年前更值錢。

對於遊戲人來說,選擇大廠還是中小團隊,從來都不是簡單的“錢多錢少”。

有人需要穩定的平臺,有人需要更大的職責邊界;有人願意在成熟項目裏深挖專業能力,也有人更希望從立項一路參與到產品上線。

沒有哪一種選擇一定正確。

但如果一份工作已經讓你開始反覆問自己“再幹三年,我能得到什麼”,那或許確實到了重新審視職業路徑的時候。

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